โครงการ ออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ
เรื่อง หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค
The Project Design of Cartoon Comics :
The Infinity Story
นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์
โครงการศึกษาศิลปะส่วนบุคคลเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา
หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต
โปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์
คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์
มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม
ปีการศึกษา 2549
คำนำ
ผลงานโครงการศิลปะส่วนบุคคลหัวข้อ “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต โปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม ปีการศึกษา 2549 ซึ่งเป็นเอกสารงานในส่วนที่ให้ความรู้ ความเข้าใจถึงแนวคิด ประวัติความเป็นมาของการ์ตูนนิยายภาพ และขั้นตอนกระบวนการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพในรูปแบบผลงานเฉพาะตัว
การศึกษาค้นคว้าผลงานโครงการศิลปะส่วนบุคคลฉบับนี้ ยังกล่าวถึงเรื่องเล่าขานหรือนิทานพื้นบ้านของภาคนั้นๆ ในรูปแบบของการ์ตูนนิยายภาพเพื่อให้เข้าใจมากขึ้น โดยการเล่าเรื่องด้วยภาพพร้อมมีคำพูดบทสนทนา และบรรยากาศของเรื่องนั้นๆ
นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์
ศศ.บ 24 (4)/9 รหัสประจำตัว 46162210
โปรแกรมวิชาศิลปกรรม (ออกแบบประยุกต์ศิลป์)
ปีการศึกษา 2549
ง. แบบฟอร์มเอกสารนำเสนอโครงการพิเศษ (Special Project Proposal form)
แบบเสนอโครงการพิเศษ 1.
แบบเสนอโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์สำหรับปริญญาตรีศิลปศาสตร์บัณฑิต (ศศ.บ) โปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาออกแบบประยุกต์ศิลป์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ สถาบันราชภัฏจันทรเกษม
ด้วยข้าพเจ้า (เขียนชื่อเป็นภาษาไทย ตัวบรรจง และเป็นภาษาอังกฤษ ตัวพิมพ์ตามช่องที่กำหนดไว้)
(ภาษาไทย) ชื่อและนามสกุล นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์
(ภาษาอังกฤษ) ชื่อและนามสกุล Mr. Kasempong Deecharoenpiaboon .
ขณะนี้เป็นนักศึกษาในสถาบันราชภัฏจันทรเกษมชั้นปีที่ 4 ของหลักสูตรศิลปศาสตร์บัณฑิตในโปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์
ที่อยู่ปัจจุบัน(ภาษาไทย) 48/134 เสรีไทย41 แขวงคลองกุ่ม เขตบึงกุ่ม กรุงเทพฯ 10240 .โทรศัพท์ที่ทำงาน_______________โทรศัพท์ที่บ้าน 02-7318705 .
(ภาษาอังกฤษ) 48/134 Serithai41 Bungkum Bangkok 10240 .
สถานที่ทำงาน _______________ __________________________________________________.
มีความประสงค์ขออนุมัติโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์ เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา หลักสูตรปริญญาบัณฑิตจำนวน 3 หน่วยกิต
ชื่อเรื่อง(ภาษาไทย)โครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค”
ชื่อเรื่อง(ภาษาอังกฤษ) The Project of Cartoon Comics: The Infinity Story
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงการฯ (ภาษาไทย) อาจารย์ธีระชัย สุขสวัสดิ์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงการฯ (อังกฤษ) Teerachai Suksawats
หมายเลขโทรศัพท์ทีทำงาน 02-7318705
หมายเลขโทรศัพท์ที่บ้าน 02-7318705
หมายเลขโทรศัพท์มือถือ 01-5754420
คาดว่าจะทำโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์สำเร็จภายในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา2549.
จึงขอได้โปรดพิจารณาอนุมัติและได้แนบโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์ตามแบบโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์ 1-4 มาพร้อมกันนี้
ลงชื่อ .................................................
(นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์) ผู้ยื่นคำร้อง.
วันที่ยื่นคำร้องวันที่ 17 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ. 2549.
ความคิดเห็นของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการฯ
ท่านคิดว่าโครงการนี้จะมีปัญหาด้านจริยธรรม
หรือไม่ ( ) มี ( ) ไม่มี
ลงนาม ______________________________
_________/___________/_________
ความคิดเห็นของประธานโปรแกรมวิชาฯ
ท่านคิดว่าโครงการนี้จะมีปัญหาด้านจริยธรรม
หรือไม่ ( ) มี ( ) ไม่มี
ลงนาม _______________________________
___________/___________/________
จ. แบบคำร้องขอเสนอสอบโครงการพิเศษ เอกสารโครงการพิเศษหน้า 1/2 แบบคำร้องขอสอบโครงการพิเศษ
ส่วนราชการ โปรแกรมวิชาศิลปศึกษา และศิลปกรรมออกแบบประยุกต์ศิลป์
ที่ วันที่
เรื่อง ส่งหัวข้อโครงการพิเศษเพื่อพิจารณาตรวจสอบรูปแบบเอกสาร
เข้าสอบหัวข้อโครงการพิเศษ
เข้าสอบโครงการพิเศษ
เรียน คณะกรรมการบริหารวิชาการ โปรแกรมวิชาศิลปกรรม
ด้วยข้าพเจ้า นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์ นักศึกษาหมู่เรียน ศศ.บ. 24(4)/9
เลขประจำตัว 46162210 ภาค ปกติ สมทบ
มีความประสงค์ที่จะขอให้ทางคณะกรรมการฯ พิจารณาเอกสารประกอบการนำเสนอ โครงการพิเศษของข้าพเจ้า ในลำดับของ
ส่งหัวข้อโครงการเพื่อพิจารณาตรวจสอบความถูกต้องรูปแบบเอกสาร
ขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ ขอเข้าสอบโครงการ
ซึ่งข้าพเจ้ากำลังดำเนินการอยู่ในลำดับของ
การนำเสนอหัวข้อโครงการ จำนวน 2 เรื่อง
ผ่านการพิจารณาความถูกต้องของรูปแบบเอกสารโครงการ
การขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ
ผ่านการสอบหัวข้อโครงการแล้ว
ดังที่ข้าพเจ้าได้แนบสำเนาเอกสาร หัวข้อโครงการ รูปเล่มเอกสารรายงานที่สมบูรณ์
1. ชื่อ ภาษาไทย โครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค”
ชื่อ ภาษาอังกฤษ The Project Design of Cartoon Comics:The Infinity Story
โดยมี อาจารย์ธีระชัย สุขสวัสดิ์ เป็นอาจารย์ที่ปรึกษา และลงนามแล้วนี้
( ) วันที่ ______/______/______
ดังนั้นข้าพเจ้าจึงขอส่งเอกสาร
สำเนาต้นฉบับ 2 เรื่อง จำนวน 6 ชุด 2 เรื่อง (สำหรับการขอสอบหัวข้อโครงการ)
สำเนาต้นฉบับจำนวน 3 ชุด (สำหรับการขอสอบหัวข้อโครงการพิเศษ)
มาเพื่อขอให้ทางคณะกรรมการวิชาการของโปรแกรมวิชาฯ โปรดพิจารณาแต่งตั้งกรรมการ
ตรวจสอบ สอบ นัดหมายเวลา และกรุณาประกาศหรือแจ้งให้ทราบเพื่อจะแก้ไขและดำเนินการตามผลการพิจารณาของคณะกรรมการที่แต่งตั้ง ต่อไป
ขอแสดงความนับถือ
( )
รับเรื่องวันที่_____/_____/____ ผู้รับเรื่อง_______________เลขานุการโปรแกรมฯ
( ) หรือกรรมการโปรแกรมฯ
แจ้งให้ทราบผลการพิจารณา วันที่ ____/____/____ (ส่งล่วงหน้าอย่างน้อย 3 วันสำหรับการตรวจสอบรูปแบบเอกสาร / 7 วันสำหรับการส่งขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ / 15 วัน สำหรับส่งเอกสารรูปเล่มรายงานที่สมบูรณ์ เพื่อขอเข้าสอบโครงการ)
เอกสารโครงการพิเศษหน้า 2/2
ลำดับการผ่านเรื่องตามคำร้อง
การติดต่อนักศึกษา
ชื่อ นายเกษมพงศ์ นามสกุล ดีเจริญไพบูลย์ รหัส 46162210 หมู่เรียน ศศ.บ. 24(4)/9
ที่อยู่ 48/134 เสรีไทย41 แขวงคลองกุ่ม เขตบึงกุ่ม กรุงเทพฯ 10240
เบอร์โทรศัพท์ 02-7318705 เบอร์โทรศัพท์มือถือ 01- 5754420
E- mail address : Kasempong_Present@yahoo.com
การติดต่ออาจารย์ที่ปรึกษา (ภายใน และภายนอกสถาบัน)
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงการพิเศษ อาจารย์ธีระชัย สุขสวัสดิ์
ที่อยู่........................................................................................................................................
เบอร์โทรศัพท์ ............................. เบอร์โทรศัพท์มือถือ 01-8093170
E – mail address : ........................................................................................................ .การตรวจสอบ / ความเห็น / คำแนะนำเกี่ยวกับโครงการพิเศษของนักศึกษา
การส่งหัวข้อโครงการเพื่อพิจารณาตรวจสอบความถูกต้องรูปแบบเอกสาร
ความเห็น _____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ลงชื่อ _____________________________ผู้ตรวจสอบ
( )
การขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ
นัดสอบวันที่ _______________________________________ เวลา ______________________สถานที่___________________________________________________________________________
แต่งตั้งคณะกรรมการสอบหัวข้อโครงการ คือ 1 _____________________ ลงนามรับทราบ ________
2 _____________________ ลงนามรับทราบ _______
3 _____________________ ลงนามรับทราบ _______
ลงชื่อ _________________________ ผู้แต่งตั้ง
( )
ตำแหน่งประธานโปรแกรมฯ/เลขานุการโปรแกรมฯ
วันที่ ________/ __________ / ____________
ผลการสอบหัวข้อโครงการ แก้ไข ผ่าน นำเสนอหัวข้อโครงการใหม่ทั้งหมด
ลงชื่อ ______________________ ผู้ตรวจสอบ
( )
เลขานุการโปรแกรม ฯ
แจ้งให้นักศึกษาทราบทาง ________________________วันที่ _______/ _______/ _____ เวลา ______
การขอเข้าสอบโครงการ มีเอกสารรูปเล่มรายงานครบ ผลงานที่เสร็จสมบูรณ์ครบ
พร้อมเข้าสอบได้ตั้งแต่วันที่ __________/ __________/ ___________ เวลา _______________
ความเห็น / ผลพิจารณา __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ลงชื่อ __________________________ อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ
( )
(แต่งตั้งกรรมการสอบโครงการที่สมบูรณ์ตามรายชื่อที่เสนอมาในแบบเสนอโครงการพิเศษนักศึกษา)
แบบเสนอโครงการพิเศษฯ 3
แบบเสนอโครงการพิเศษฯออกแบบประยุกต์ศิลป์
เรื่อง (ภาษาไทย)โครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” . (ภาษาอังกฤษ) The Project Design of Cartoon Comics:The Infinity Story
ผู้เสนอโครงการ นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์ รหัสประจำตัว 46162210 นักศึกษา ( ) ภาคปกติ ( ) ภาคสมทบ สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์.
จำนวนหน่วยกิต 3 หน่วย
ความสำคัญและความเป็นมาของโครงการ
ในปัจจุบันแทบจะกล่าวได้ว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อของกลุ่มเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะ กลุ่มนี้คือหัวเลี้ยวหัวต่อที่สำคัญของการพัฒนาสังคม มีศักยภาพในการรับรู้และสร้างสรรค์อย่างสูง น่าเสียดายว่าเนื้อหาที่เด็กไทยได้รับจากการ์ตูนนิยายภาพเป็นสิ่งที่มาจากต่างชาติ ไม่มีความเกี่ยวเนื่องกับมิติสังคมไทย นอกจากความบันเทิง เป็นการถูกรุกรานทางวัฒนธรรมอย่างเงียบๆต่อกลุ่มที่บอบบางทางวัฒนธรรมมากที่สุด ถ้าหากเรามีการ์ตูนนิยายภาพเป็นของเราเองในปริมาณและคุณภาพที่มากพอเราก็อาจจะสามารถกำหนดทิศทางการพัฒนาประเทศได้ไม่มากก็น้อยและยังเป็นเศรษฐกิจที่กล่าวได้ว่ายังไม่มีที่สิ้นสุด(ศักดา วิมลจันทร์,2549:12) ตัวนักศึกษาจึงจัดทำโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” ขึ้นมา เพื่อให้เยาวชนไทยอายุ 6 – 18 ปี ได้เรียนรู้นิทานพื้นบ้านในแต่ละภาคว่ามีความเป็นมาอย่างไร ต้นกำเนิดของเรื่องนั้นมาจากที่ไหน และยังเป็นการปลูกฝั่งจิตสำนึกของเยาวชนไทยให้รักการอ่านมากยิ่งขึ้น ที่สำคัญยังเป็นเรื่องราวที่คนไทยในแต่ละภาคเล่าต่อกันมาไม่ใช่เรื่องเล่าของต่างประเทศที่เยาวชนไทยรู้จักกันในสมัยนี้
เนื่องจากนิทานพื้นบ้านในปัจจุบันนั้น เป็นการสื่อในรูปแบบของตัวหนังสื่อหรือคำบอกเล่าปากเปล่า จากคนสมัยก่อน ซึ่งดูแล้วยังไม่ค่อยที่จะเห็นภาพสักเท่าไร ตัวนักศึกษาจึงคิดริเริ่มที่จะนำเอารูปภาพมาผสมผสานกัน ระหว่างตัวหนังสือกับคำบอกเล่า แล้วมาดัดแปลงมาเป็นการ์ตูนนิยายภาพมีทั้งตัวหนังสือ , รูปภาพ และคำพูดในเวลาเดียวกัน เพื่อที่เยาวชนไทยจะได้เข้าใจและมองเห็นภาพได้อย่างชัดเจน
งานวิจัยชิ้นนี้ได้จัดทำให้กับสมาคมการ์ตูนไทย เนื่องจากทางสมาคมการ์ตูนไทยได้มีโครงการ การ์ตูนสีขาวอยู่แล้ว ตัวนักศึกษาจึงขอเสนอโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” ให้กับโครงการ การ์ตูนสีขาว ที่ทางสมาคมการ์ตูนไทยได้จัดขึ้นตามจุดมุ่งหมายที่จะให้เยาวชนไทยมีจิตสำนึก และมีการพัฒนาการอ่านการ์ตูนนิยายภาพให้ดียิ่งขึ้น
จากปัญหา และจุดมุ้งหมายที่กล่าวมานั้น จึงทำให้ตัวนักศึกษาได้ริเริ่มทำโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “นิทานน้อยหัวใจ 4 ภาค” ขึ้นมา เพื่อเป็นประโยชน์แก่เยาวชนไทยในอนาคต ให้เรียนรู้ที่มาที่ไปของนิทานพื้นบ้านไทย อีกทั้งยังเป็นการสนับสนุนไม่ให้เยาวชนไทยยึดติดกับค่านิยมจากต่างชาติอีกด้วย โครงการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพนี้ได้จัดทำในรูปเล่มแบบ Pocket Book หรือขนาด A5 ซึ่งเป็นมาตรฐานของหนังสือการ์ตูนทั่วไป พร้อมทั้งนำเสนอเรื่องราวนิทานพื้นบ้านทั้ง 4 ภาค โดยใช้เนื้อเรื่องนิทานพื้นบ้านภาคละ 1 เรื่อง ได้แก่ เจ้าหญิงนกกระจาบ (ภาคกลาง) , จำปาสี่ต้น (ภาคอีสาน) , เมืองลับแล (ภาคเหนือ) และหมากับแมว (ภาคใต้) ภาพการ์ตูนจะเป็นประเภท ขาว-ดำ จะมีภาพที่เป็นสีเฉพาะเริ่มเรื่องของเรื่องนั้นๆ การทำหนังสือการ์ตูนนิยายภาพชุดนี้ใช้เทคนิคสร้างสรรค์ภาพผ่านทางโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Adobe Photoshop สามารถสร้างสรรค์ผลงานภาพการ์ตูนให้สวยงาม และยังเป็นการเขียนการ์ตูนนิยายภาพแบบใหม่สามารถลดระยะเวลาการทำงานให้เร็วขึ้น จึงแตกต่างจากการเขียนการ์ตูนนิยายภาพแบบเก่าโดยสิ้นเชิง
วัตถุประสงค์ของการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ
- เพื่อศึกษากระบวนการ การเขียนการ์ตูนนิยายภาพ
- เพื่อผลิตหนังสือการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค จำนวน 1 เล่ม โดยใช้เนื้อเรื่อง
นิทานพื้นบ้านแต่ละภาค ภาคละ 1 เรื่อง ฉะนั้นจึงมีทั้งหมด 4 เรื่องด้วยกันดังนี้
ภาคกลาง : เจ้าหญิงนกกระจาบ
ภาคอีสาน : จำปาสี่ต้น
ภาคเหนือ : เมืองลับแล
ภาคใต้ : หมากับแมว
สมมุติฐาน / แรงบันดาลใจ
เนื่องจากตัวนักศึกษาได้มีโอกาสทำงานเกี่ยวกับการ์ตูน ต้องคลุกคลีอยู่กับเด็กๆเป็นประจำ จึงได้รู้ว่า เยาวชนไทยสมัยนี้มีพฤติกรรมที่ลอกเลียนแบบต่างชาติเป็นส่วนใหญ่ ทั้งการพูด การแต่งกาย รวมทั้งการวาดการ์ตูนก็ยังลอกเลียนแบบตัวการ์ตูนจากต่างชาติ ตัวนักศึกษาจึงคิดโครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” ขึ้นเพื่อ สร้างจิตสำนึก และแรงบันดาลใจแก่เยาวชนไทย ให้รู้จักกับนิทานพื้นบ้านในแต่ละภาค ซึ่งเป็นนิทานของคนไทยไม่ใช่ของต่างชาติที่เยาวชนไทยรู้จักกันทุกวันนี้
นิทานพื้นบ้านในแต่ละภาคนั้นได้แต่งขึ้น เพื่อบอกความหมายของสถานที่ที่สำคัญหรือความเป็นมาของสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในแต่ละภาคนั้นๆ บางเรื่องก็แต่งขึ้นเพื่อความบันเทิง บางเรื่องแต่งขึ้นเพื่อสร้างขวัญและกำลังใจ แต่ทุกเรื่องแต่งไว้เพื่อให้คนไทยจดจำสถานที่นั้นได้อย่างแม่นยำ จึงมีความสำคัญกับคนไทยมายาวนาน
กาลเวลาผ่านไปวัตถุต่างๆก็พัฒนาขึ้น จิตใจมนุษย์ก็เริ่มที่จะหมดศรัทธาและเริ่มที่จะลืมเลื่อนนิทานพื้นบ้านที่มาที่ไปในแต่ละภาค คนที่ยังพอจดจำนิทานพื้นบ้านได้ก็นำมาเขียนไว้เพื่อไม่ให้สิ่งเหล่านั้นได้ลบเลื่อนจางหายไปอีก จึงเป็นที่มาของโครงการนี้เพื่อสานต่อความต้องการของผู้ที่สนใจและอยากจะรู้เรื่องที่มาของสถานที่นั้นให้ชัดเจนยิ่งขึ้น
จากที่กล่าวมาทั้งหมดโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” จะนำเสนอเรื่องละ 1 ภาค ได้แก่ เจ้าหญิงนกกระจาบ (ภาคกลาง) , จำปาสี่ต้น (ภาคอีสาน) , เมืองลับแล (ภาคเหนือ) และหมากับแมว (ภาคใต้) มาสร้างสรรค์เป็นการ์ตูนนิยายภาพ เพื่อสื่อให้เห็นถึงเรื่องราวที่เล่าต่อกันมาได้อย่างชัดเจนยิ่งขึ้น โดยใช้โปรแกรม Photoshop ตกแต่ง และเขียนด้วยปากกา Mouse Pen ในการจัดทำงาน
ขอบเขตของโครงการ
- หาข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ กระบวนการการเขียนการ์ตูนนิยายภาพ , การออกแบบสิ่งพิมพ์ , วิจัยวิวัฒนาการเด็ก , การรับรู้ทางทัศนศิลป์ , การออกแบบกราฟิก และการจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์
- Idea Sketch
- Concept Sketch
วิธีที่จะดำเนินการทำโครงการทั้งหมดโดยย่อ
1. การศึกษาข้อมูลจากเอกสาร
2. การศึกษาจากหนังสือการ์ตูน
3. การวางแผนการออกแบบตัวละคร/ฉาก
4. การร่างแบบ Story Board
5. การตัดเส้น เขียนบอลลูนคำพูด และถมดำ
6. การตกแต่งกราฟิก
7. การจัดทำเอกสารภาคนิพนธ์
การศึกษาความรู้และข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
ในการศึกษาและทำโครงการการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค ประกอบด้วยเรื่อง เจ้าหญิงนกกระจาบ , จำปาสี่ต้น , เมืองลับแล , หมากับแมว ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับความรู้ ทฤษฎี หลักการและผลงานที่เกี่ยวข้องซึ่งมีหัวข้อดังต่อไปนี้
1.เอกสารข้อมูลเกี่ยวกับการ์ตูน
- ประวัติของการ์ตูน
- ความเป็นมาของการ์ตูนไทย
- เรื่องของนิยายภาพ
- ขั้นตอนการสร้างการ์ตูนนิยายภาพ
- การลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์
2.การศึกษาทฤษฎีความรู้ที่ใช้ในการสร้างสรรค์
- การรับรู้ทางทัศนศิลป์
- ความหมายของการออกแบบ
- การออกแบบกราฟิก และการใช้จิตวิทยาในการออกแบบ
- หลักเกณฑ์ในการออกแบบ
- สีในการออกแบบ
- จิตวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้บริโภค
- ชนิดของกระดาษ
- การจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์
3.การศึกษาผลงานที่เกี่ยวข้อง
- ผลงานของ คุณมังกร สรพล
- ผลงานของ คุณวิรัตน์ ยืนยงพัฒนากิจ
- ผลงานของ คุณโอม รัชเวช
แหล่งศึกษาข้อมูล
1. สำนักพิมพ์วิบูลย์กิจกองบรรณาธิการไทคอมิค
2. ห้องสมุดมหาวิทยาลัยกรุงเทพ(กล้วยน้ำไทย)
3. ห้องสมุดจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
- ได้เรียนรู้กระบวนการ การเขียนการ์ตูนนิยายภาพ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างสรรค์ผลงาน โดยใช้โปรแกรม Photoshop พร้อมกับเขียนการ์ตูนด้วยอุปกรณ์ปากกา Mouse Pen
- ต้นแบบเหมือนจริงของหนังสือการ์ตูน เรื่อง นิทานน้อยหัวใจ 4 ภาค จำนวน 1 เล่ม พร้อมนำเสนอเรื่องละ 1 ภาค ได้แก่ เจ้าหญิงนกกระจาบ (ภาคกลาง), จำปาสี่ต้น (ภาคอีสาน) , เมืองลับแล (ภาคเหนือ) และหมากับแมว (ภาคใต้)
ขั้นตอนที่เริ่มโครงการพิเศษฯ เมื่อเดือน พ.ศ.2549
จำนวนเดือนที่ใช้ในการทำโครงการพิเศษฯ
รายละเอียดขั้นตอนการทำโครงการพิเศษฯ
พ.ศ.49 ธ.ค. 49 ม.ค.50 ก.พ. 50 มี.ค. 50
1. นำเสนอโครงการ
2. ศึกษาข้อมูลความรู้ที่เกี่ยวข้อง
3. ร่างแบบและทำต้นฉบับ
4. ผลิตผลงานจริง
5. นำเสนองานจริงและเอกสารประกอบ
ลงนาม______________________________________.
(___________________________________________.)(ตัวบรรจง)
บรรณานุกรม
ศักดา วิมลจันทร์. การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ. กรุงเทพมหานคร :
บริษัท เจเอสที พับลิชชิ่ง จำกัด,2549กช ช่วงชูวงศ์. วาดการ์ตูนคอมมิกส์. กรุงเทพมหานคร : บริษัท สำนักพิมพ์วาดศิลป์ จำกัด, 2546
ประยูรศรี มณีสร.จิตวิทยาวัยรุ่น.ภาควิชาจิตวิทยาและแนะแนวคณะครุศาสตร์สหรัตนโกสินทร์วิทยาลัยครูจันทรเกษมหน่วยศึกษานิเทศก์กรมฝึกหัดครูกระทรวงศึกษาธิการ.
สุกนธ์ ภู่งาม.จิตวิทยาการออกแบบ.กรุงเทพมหานคร:มิตรสัมพันธ์,2545
ผศ.มัย ตะติยะ.สุนทรียภาพทางทัศนศิลป์.กรุงเทพมหานคร : บริษัท วาดศิลป์ จำกัด,2547
ภาคผนวก
1.เอกสารข้อมูลที่เกี่ยวกับการ์ตูน
ประวัติของการ์ตูน
การ์ตูน เป็นสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ด้วยภาพ และด้วยเงื่อนไขพิเศษ คือ การสื่อสารแบบปรนัย หรือการสื่อสารตามความเข้าใจของผู้รับสาร ต่างกับงานจิตรกรรมร่วมสมัย ซึ่งแม้จะเป็นการสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ด้วยภาพวาดเช่นกัน แต่เป็นไปในทางตรงกันข้าม คือ เป็นการสื่อสารแบบอัตนัย หรือการสื่อสารตามความเข้าใจของผู้ส่งสาร
การสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ไม่ว่าปรนัยหรืออัตนัย เป็นธรรมชาติอย่างหนึ่งของมนุษย์ การวาดภาพเป็นส่วนหนึ่งในนั้น มีการค้นพบภาพวาดของมนุษย์ก่อนประวัติศาสตร์อายุไม่น้อยกว่า 2 หมื่นปี เป็นภาพวาดที่มีชีวิตชีวามาก ภาพวาดชุดนี้อยู่ในถ้ำลึก ผู้วาดไม่อาจมองเห็นสัตว์ตัวจริงได้ในขณะที่วาด แปลว่าภาพเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นจากความประทับใจและจินตนาการล้วนๆนี่เป็นการแสดงออกซึ่งความคิดสร้างสรรค์ด้วยภาพ และอย่างปรนัย คือ ภาพตามที่เป็นจริง นั่นคือ การ์ตูน ที่ยังไม่ถูกเรียกว่า การ์ตูน
คำว่า “การ์ตูน” มาจากภาษาอังกฤษ คือ cartoon ซึ่งรับมาจากภาษาอิตาเลียน คือ cartone และภาษาฝรั่งเศส คือ Carton ซึ่งแปลว่า กระดาษ หรือ กระดาษแข็ง ( Paper , Card ) อันหมายถึง ภาพร่างบนกระดาษแข็งขนาดเท่าแบบก่อนที่จะนำไปถ่ายทอดลงสู่พื้นที่ทำงานจริงสำหรับงานจิตรกรรม , ภาพผนัง , ลายกระเบื้องโมเสก ( Mosaic ) ฯลฯ โดยวิธีฉลุลาย ( Stenciling ) คือ เจาะกระดาษของภาพต้นแบบให้เป็นรูตามเส้นร่าง แล้วเอาถุงผ้าใส่สีฝุ่นตบไล่ไปตามแนวรูที่เจาะสีฝุ่นก็จะทะลุลงไปเกาะติดกับพื้นที่ที่จะสร้างงานศิลปะ นี่เป็นวิธีก๊อปปี้ภาพของคนโบราณ ก่อนที่จะรู้จักวิธีอื่นๆ ที่ไม่ทำให้ภาพร่างเสียหาย เช่นวิธีตีตารางเทียบสเกล
( Scaling )
คำว่า “การ์ตูน” เปลี่ยนความหมายมาเป็น “ภาพเชิงล้อ” ตามที่เราเข้าใจกันในทุกวันนี้ มีที่มาจากเหตุการณ์เมื่อปี ค.ศ. 1843 ในปีนั้นมีการประกวดภาพร่าง ( Cartoon ) ของภาพเขียนแบบปูนเปียก ( Fresco ) ที่จะประดับผนังอาคารรัฐสภาหลังใหม่ของอังกฤษ แทนหลังเก่าที่ถูกไฟไหม้ไป ภาพร่าง หรือ “การ์ตูน” ที่ส่งเข้ามาประกวดในงานนี้ ถูกนำมาแสดงให้ประชาชนชาวลอนดอนได้ชมกันก่อนนิตยสาร พั้นช์ ( Punch ) ซึ่งเป็นนิตยสารแนวล้อเลียนและเสียดสี ที่ออกจำหน่ายมาแล้วก่อนหน้านั้น 2 ปี ได้จับเอาเรื่องนิทรรศการภาพร่าง หรือการ์ตูน สำหรับผนังรัฐสภา มาล้อเลียนเป็นภาพ “การ์ตูน” ของตนบ้าง “การ์ตูน”ของ Punch ชุดนี้มีด้วยกัน 6 ภาพ ลงพิมพ์ติดต่อกัน 6 ฉบับ เมื่อภาพชุดนี้จบลง Punch ก็ยังคงมี “การ์ตูน” ทำนองเดียวกันลงพิมพ์ติดต่อมาทุกฉบับ จนคำว่า “การ์ตูน” กลายเป็นว่าหมายถึง ภาพล้อเลียน และผู้คนก็นำไปใช้เรียกภาพล้อเลียน และผู้คนก็นำไปใช้เรียกภาพล้อเลียนในทำนองเดียวกันเป็นความหมายใหม่ของคำว่า การ์ตูนนับแต่นั้น
การเขียนภาพเชิงล้อในยุคแรกๆเป็นการล้อด้านเนื้อหา แต่รูปแบบยังเป็นภาพเหมือนจริง ตามพื้นฐานการเขียนภาพแบบดั้งเดิม ภาพเชิงล้อนี้ถูกนำไปใช้กับเนื้อหาเกี่ยวกับการเมือง มีการใช้ภาพเชิงสัญลักษณ์มาก จุดประสงค์ในการสื่อสารของภาพเปลี่ยนจาก “ความเหมือน” มาเป็น “ความหมาย” รูปลักษณะของภาพอันประณีตด้วยรายละเอียดแต่เดิมจึงค่อยๆ กลายมาเป็นภาพที่เรียบง่ายมากขึ้น และเมื่อถูกแกล้งทำให้บิดเบี้ยวเกินจริงเพื่อเน้นความหมาย เกิดเป็นอารมณ์ขันในรูปแบบใหม่ เป็นเสน่ห์และคุณค่าประจำตัวอีกด้านหนึ่งของการ์ตูน อารมณ์ขันกับภาพเชิงล้อของการ์ตูนเป็นสิ่งเข้ากันได้อย่างเหมาะเจาะ มันดีกว่าที่จะนำมาใช้กับเนื้อหาการเมืองเพียงอย่างเดียว ดังนั้นไม่ช้าไม่นานก็มีผู้นำการ์ตูนมาใช้สร้างอารมณ์ขันที่ไม่ล้อเลียนเสียดสีใคร เป็นรูปแบบความบันเทิงที่มีคุณค่ายิ่งในหน้าหนังสือพิมพ์
การพัฒนารูปแบบของการ์ตูนหน้าหนังสือพิมพ์เป็นไปเองตามธรรมชาติเป็นความ “เอื้ออาทร” ระหว่างการ์ตูนนิสต์ ที่พยายามค้นหารูปแบบที่กระชับและเข้าใจง่าย กับผู้อ่านที่พร้อมจะเข้าใจในรูปแบบใหม่ๆคนสองฝ่ายได้ช่วยกันสร้างภาษาอย่างใหม่ขึ้น คือ ภาษาการ์ตูน
จากการ์ตูนช่องเดียวจบของการ์ตูนการเมือง กลายมาเป็นการ์ตูนหลายช่อง เป็นแถบการ์ตูนขำขัน( Comic Strip ) จากเรื่องขำขันกลายมาเป็นเรื่องเพื่อความบันเทิงในแนวอื่นๆ เช่น การผจญภัย อาชยากรรม การสืบสวน ความรัก ซูปเปอร์ฮีโร่ ฯลฯ จากวันเดียวจบกลายเป็นต่อเนื่องไม่มีวันจบ ที่มีผู้นำไปพิมพ์รวมเล่มเรียกว่า Comic Book
การสื่อสารด้วยภาพเป็นความจำเป็นและความต้องการในด้านคุณภาพของการสื่อสาร และเป็นตัวขับเคลื่อนการพัฒนาทางเทคโนโลยีการสื่อสารมาตั้งแต่ต้น เพื่อยกระดับคุณภาพของการสื่อสารซึ่งลำพังการสื่อสารด้วยภาษาถ้อยคำเพียงอย่างเดียวไม่พอ การสื่อสารด้วยถ้อยคำร่วมกับภาพเป็นการจับคู่ที่เป็นไปเองตามธรรมชาติ เป็นการทำงานสื่อสารร่วมกัน ช่วยเติมเต็มให้แก่กัน
ในบรรดาการสื่อสารร่วมกันระหว่างภาพกับถ้อยคำ การ์ตูนนิยายภาพเป็นรูปแบบที่มีการพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง และมีวิธีการที่ไม่มีสื่อใดเหมือน(ศักดา วิมลจันทร์,2549:4)
ความเป็นมาของการ์ตูนไทย
การ์ตูนไทยมีจุดกำเนิดตั้งแต่สมัยรัตนโกสินทร์ตอนต้น โดยมี “ขรัว อินโข่ง” เป็นจิตกรเอกซึ่งภาพของขรัว อินโข่งเป็นภาพฝาผนังแบบเหมือนจริง และจะสอดแทรกอารมณ์ขันและล้อเลียนผู้คนในยุคนั้น ซึ่งน่าจะถือว่าเป็นลักษณะภาพการ์ตูนได้ แต่ในยุคนั้นยังไม่มีการบัญญัติศัพท์การ์ตูนทำให้ไม่มีการบันทึกว่าการ์ตูนเริ่มมีในเมืองไทยตั้งแต่รัตนโกสินทร์ตอนต้น
ในเวลาต่อมา ได้เริ่มมีการพิมพ์นิทานไทยขายแพร่หลายกันหลายเรื่อง เช่น จันทโครพ พระอภัยมณี ขุนช้างขุนแผน ต่อมาเริ่มมีโรงพิมพ์เอกชนเพิ่มขึ้น และในปี พ.ศ. 2464 ได้เกิดนิตยสารสำหรับเด็กเล่มแรก คือ “เด็กไทย” ซึ่งเป็นของโรงพิมพ์เอกชน และหลังจากนั้นก็มีการผลิตหนังสือสำหรับเด็กอย่างแพร่หลาย โดยจัดทำคล้ายคลึงกับแบบเรียนของการ์ตูนศึกษาธิการ ซึ่งมีการใช้รูปภาพประกอบ นั้นคือยุคเริ่มของหนังสือการ์ตูนไทย
การ์ตูนยุคต้นๆของไทยเริ่มจากบรรดาเจ้านาย ขุนนาง และปัญญาชนเขียนล้อเลียนเสียดสีข้าราชการ ขุนนางที่ประพฤติมิชอบ ฉ้อราษฏร์บังหลวง เพื่อให้เกิดความอับอายกล่าวได้ว่าเป็นการ์ตูนยุคแรกของเมืองไทย มักตีพิมพ์ในหนังสือพิมพ์ นักเขียนการ์ตูนในสมัยนั้น อาทิ “เปล่ง” ขุนปฏิภาคพิมพ์ลิขิต ( พ.ศ. 2428 – 2485 ) เขียนลงหนังสือพิมพ์กรุงเทพเดลิเมล์, “ธัญญะ” ธัญญะ อุทะกานนท์ แห่ง หนังสือพิมพ์ยามาโต ของชาวญี่ปุ่น
ในสมัยรัชกาลที่ 6 พระองค์ทรงสนพระทัยการวาดภาพมาก ทรงวาดภาพล้อและตักเตือนบรรดาข้าราชการที่ประพฤติตนไม่ดี แล้วตีพิมพ์ในหนังสือพิมพ์ “ดุสิตสมิต”
พระองค์ทรงส่งเสริมการวาดภาพล้ออย่างจริงจัง ถึงกับโปรดให้มีการประกวดภาพสมัครเล่นในวังระหว่าง พ.ศ. 2469 – 2470 ภาพการ์ตูนในยุคนั้นจึงเป็นที่นิยมอย่างกว้างขวาง นักวาดภาพล้อที่มีชื่อเสียงในยุคนั้นคือ เปล่ง ไตรปิ่น ซึ่งได้เดินทางไปศึกษาศิลปะที่ยุโรปและได้รับอิทธิพลการวาดภาพล้อเลียนมาจากต่างประเทศ ชื่อเสียงของ เปล่ง ไตรปิ่น โด่งดังมากถึงกับได้รับบรรดาศักดิ์จาก รัชกาลที่ 6 เป็น “ขุนปฏิภาคพิมพ์ลิขิต”
ภาพการ์ตูนในยุคต่อมา มักจะเขียนเป็นภาพลายเส้นที่เก็บรายละเอียดทุกแง่ทุกมุม มีแม้กระทั่งแสงเงา จะมีการบรรยายเชิงขำขันประกอบ ยังไม่ค่อยมีลักษณะและลีลาของการ์ตูนอย่างแท้จริงนัก จึงนับว่าภาพการ์ตูนยุคต้น นั้นเป็นภาพการ์ตูนวิจิตรมากกว่า ในรัชกาลที่ 7 การ์ตูนเริ่มซบเซาเพราะความตกต่ำทางเศรษฐกิจ จนกระทั่งเกิดการปฏิวัติการเปลี่ยนแปลงการปกครองในปี 2475 วงการการ์ตูนเริ่มคึกคักขึ้น มีเสรีภาพในการแสดงออกเต็มที่จน “คณะราษฏร์” ต้องออกกฎหมายควบคุมเรื่องราวที่นำมาเขียนการ์ตูนไทยในยุคแรกๆ ต่างนิยมหยิบยกมาจากวรรณคดีไทย นิยายพื้นบ้านเรื่องจักรๆวงศ์ๆ เป็นการ์ตูนใส่ชฎา เช่น เรื่องพระอภัยมณี ขุนช้างขุนแผน จันทโครพ สังข์ทอง ฯลฯ
การ์ตูนเรื่องใดได้รับความนิยมมากก็จะนำมาพิมพ์รวมเล่ม ระยะหลังเมื่อนักเขียนล้วงเรื่องในวรรณคดีไทยมาเขียนจนหมดไส้หมดพุงแล้วก็หันมาแต่งเรื่องเองบ้าง ซึ่งก็ยังคงรับเอาโครงเรื่องมาจากการ์ตูนฝรั่งและเป็นที่ต้องการของตลาดการ์ตูนในขณะนั้น
ในสมัยนั้น วงการการ์ตูนซบเซาลงเนื่องจากพิษเศรษฐกิจ จวบจนปี พ.ศ. 2475 ซึ่งประเทศไทยมีการเปลี่ยนแปลงการปกครอง ทำให้นักเขียนการ์ตูนมีเสรีภาพในการเสนอความคิดเห็นมากขึ้น จึงทำให้มีนักเขียนการ์ตูนดังๆเกิดขึ้นในยุคนั้นหลายคน เช่น สวัสดิ์ จุฑะรพ ผู้นำวรรณคดีเรื่องสังข์ทองมาวาดเป็นการ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรกของประเทศไทยลงในหนังสือพิมพ์สยามราษฎร์ หลังจากนั้นก็ได้สร้างตัวการ์ตูน “ ขุนหมื่น” โดยดัดแปลงมาจากป๊อปอายและมิกกี้เมาส์ ตัวขุนหมื่นนี้มีบทบาทในหลายเรื่อง โดยเป็นตัวตลกแทรกอยู่ในการ์ตูนจักรๆวงศ์ๆ เรื่องต่างๆและต่อมานักเขียนการ์ตูนคนอื่นๆก็เลยสร้างการ์ตูนตัวหลักของตัวเองขึ้นมาบ้าง
ในยุคนี้มีนักเขียนนำเรื่องวรรณคดีและเรื่องประวัติศาสตร์ต่างๆมาวาดเป็นการ์ตูนแนวเดียวกับสวัสดิ์ จุฑะรพ กันมากมาย อย่างเช่น วิตต์ สุทธิเสถียร (วิตตมิน), ฟื้น รอดอริห์ หรือ เดช ณ บางโค่ล, เฉลิม วุฒิโฆสิต, ฉันท์ สุวรรณบุณย์ “ป๋องกับเปรียว”, เหม เวชกร สุดยอดแห่งภาพวิจิตร ฯลฯ ส่วนนักเขียนในยุคเดียวกันแต่วาดคนละแนวก็มี เช่น ฉันท์ สุวรรณบุณย์
ผู้บุกเบิกการ์ตูนสำหรับเด็กเป็นคนแรกของประเทศไทย
หลังสงครามโลกครั้งที่สอง เศรษฐกิจของไทยซบเซา ราคากระดาษก็แพงขึ้น กิจการพิมพ์มีอันต้องหยุดชะงักชั่วระยะหนึ่ง ในสมัยนั้นเริ่มมีนักเขียนการ์ตูนหน้าใหม่หลายคน เช่น พิมน กาฬสีห์ “ตุ๊กตา” สงบ แจ่มพัฒน์ “แจ๋วแหวว” พนม สุวรรณบุณย์ “ตุ๊ดตู่” และ ประยูร จรรยาวงศ์ “ศุขเล็ก” โดยในสมัยนั้นนักเขียนการ์ตูนที่ได้รับฉายา “ราชาการ์ตูนไทย” คือ ประยูร จรรยาวงศ์ ซึ่งวาดทั้งการ์ตูนตลกและการ์ตูนการเมือง และในยุคเดียวกันนี้ก็มีนักวาดภาพประกอบผู้โด่งดัง ซึ่งเรารู้จักกันดีก็คือ เหม เวชกร ที่จริงแล้ว เหม เวชกร วาดการ์ตูนด้วยกัน แต่เรามักจะรู้จักท่านจากภาพประกอบมากกว่า(กช ช่วงชูวงศ์,2546:6-8)
เรื่องของนิยายภาพ
นิยายภาพ ( Comics หรือ Graphic Novel ) เป็นการ์ตูนประเภทหนึ่ง เป็นสิ่งที่มีวิธีการสื่อสารในลักษณะพิเศษของตนเอง คือ เป็นสื่อที่ใช้ภาพนิ่งกับตัวหนังสือทำหน้าที่เล่าเรื่องแก่ผู้ดูไปพร้อมๆกัน โดยการแบ่งเรื่องราวเป็นภาพย่อยหลายภาพเรียงกันไป และมักมีคำพูดของตัวละคร หรือตัวการ์ตูนอยู่ในบอลลูน( Balloon ) ซึ่งเป็นลักษณะเด่นอย่างหนึ่งของการ์ตูนประเภทนี้ ผู้อ่านไปทีละภาพ และร้อยเรื่องราวในความรับรู้ของตนนิยายภาพพัฒนามาจากการ์ตูนช่องขำขัน ( Comic Strip ) ในหนังสือพิมพ์ฝรั่ง ซึ่งเป็นการ์ตูน 3-4 ช่องจบ เนื้อหาเป็นเรื่องผจญภัย เรื่องสืบสวน เรื่องรักใคร่ ฯลฯ ความยาวหลายตอนจบ ทำให้มีผู้นำมารวมพิมพ์เป็นเล่ม เรียก Comic Book ต่อมาอีก ก็มีผู้เขียนการ์ตูน แบบนี้พิมพ์ใน Comic Book โดยไม่ต้องผ่านการเป็น Strip ในหนังสือพิมพ์ก่อน กลายเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดใหม่ที่มีรูปแบบและเนื้อหาเป็นของตัวเอง และเรียกการ์ตูนประเภทที่อยู่ใน Comic Book นี้ว่า Comics เป็นชื่อของการ์ตูนพันธ์ใหม่ ซึ่งมีวิธีการสื่อสารในแบบฉบับของตนเอง ไม่เหมือนกับการ์ตูนพันธ์อื่น และเป็นที่เข้าใจกันว่าไม่จำเป็นจะต้องเป็นเรื่องขำขัน (Comic) ตามตัวอักษรที่ติดมาจากชื่อเรียกดังเดิม ต่อมาเรียกใหม่ว่า Graphic Novel เพื่อเลี่ยงความสับสนกับความหมายว่า ขำๆ ในคำว่า Comic(s) ตรงกับที่คนไทยเรียกว่า นิยายภาพ
คำว่า Comic Book นี้ ภายหลังมีผู้เขียนติดกันเป็น Comicbook เป็นพัฒนาการทางภาษาเช่นเดียวกับคำว่า Newspaper , Icecream , Storyboard และมีนัยให้ศัพท์เทคนิค มีความหมายเฉพาะว่า เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดหนึ่งที่มีเนื้อหาและรูปแบบเป็นของตนเอง และไม่จำเป็นจะต้องเป็นเรื่องตลกขบขัน ในความหมายเดียวกับคำว่า Cartoons
Comicbook หรือหนังสือการ์ตูนนิยายภาพ ณ วันนี้ จึงหมายถึง หนังสือที่มีเนื้อหาเป็นการ์ตูนประเภทคอมิกส์ (Comics) เรื่องเดียวกันทั้งเล่ม ( เช่นเดียวกับหนังสือทั่วไป ซึ่งมีเนื้อหาเดียวกันทั้งเล่ม ) การ์ตูนประเภท Comics ไม่ใช่การ์ตูนตลกขำขันตามรูปศัพท์ แต่เป็นการเล่าเรื่องขนาดยาว จะเป็นเนื้อหาอะไรก็ได้ รวมทั้งเนื้อหาประเภทขบขันด้วยแต่มีน้อย การ์ตูนประเภท Comics ที่มีการพัฒนาก้าวหน้ามากที่สุด เนื้อหาหลากหลายและแพร่หลายมากที่สุด คือการ์ตูน Comics ของญี่ปุ่นที่มีชื่อเรียกเป็นของตัวเองว่า Manga ( มังงะ ) อันเนื่องมาจากสไตล์การสื่อสารที่เป็นแบบฉบับของตนเองแตกต่างจาก Comics พันธุ์พ่อแม่จากตะวันตก เป็นสายพันธุ์การ์ตูนที่มีอิทธิพลและเป็นแบบอย่างแก่การ์ตูนนิสต์รุ่นใหม่ทั่วโลก
หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นเป็นสื่อนิยายภาพที่วัยรุ่นนิยมอย่างสูงทั่วโลก รวมทั้งประเทศไทย ได้สร้างปรากฏการณ์ที่น่าจับตาไว้ในสังคมไทยหลายประการทั้งทางเศรษฐกิจ สังคม และวัฒนธรรม ที่น่าทึ่งก็คือการที่มีร้านหนังสือหลายร้านขายแต่หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นเพียงอย่างเดียวก็อยู่ได้ หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นถูกวิจารณ์โจมตีอยู่บ่อยๆในเรื่องที่ไม่เหมาะสมบางประการ ทำให้เกิดทัศนคติที่ไม่ค่อยดีต่อหนังสือการ์ตูนโดยรวม แต่ก็ไม่อาจเปลี่ยนแปลงความนิยมหนังสือการ์ตูนในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นได้ มีความพยายามจากหลายฝ่ายที่จะสร้างสรรค์พัฒนาการ์ตูนนิยายภาพของไทยเอง แต่มีอุปสรรคที่สำคัญประการหนึ่ง คือ ไม่มีองค์ความรู้เกี่ยวกับการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ การสงเสริมการ์ตูนนิยายภาพที่พอจะมีอยู่บ้างจึงยังไม่ได้ผลตามที่ควร เราได้เห็นแต่เพียงความเปลี่ยนปลงแตกต่างของสไตล์การเขียนภาพ แต่เราไม่ค่อยได้เห็นการใช้การ์ตูนนิยายภาพในฐานะเครื่องมือสื่อสารที่มีประสิทธิภาพอย่างที่การ์ตูนญี่ปุ่นได้สร้างมาตรฐานไว้
อีกด้านหนึ่งของวงการการ์ตูน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง ได้เปิด
ทางสะดวกให้กับการสร้างสรรค์การ์ตูนภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชั่น (Animation)
การ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่อง ทอยสตอรี่ (Toy Story) ในปี 1995 ทำให้เกิดกระแสความตื่นตัวขนานใหญ่ในการสร้างสรรค์การ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติด้วยคอมพิวเตอร์เป็นโอกาสที่ท้าทายคนรุ่นใหม่ กลุ่มใหม่ที่จะได้มีส่วนในการสร้างสรรค์การ์ตูนในช่องทางที่แปลกใหม่ คือ ช่องทางเทคโนโลยี แทนที่จะเป็นช่องทางศิลปะตามแบบเดิมๆนอกจากนี้ สื่อคอมพิวเตอร์ยังเป็นช่องทางใหญ่ให้กับการ์ตูนแอนิเมชั่นในบทบาทใหม่ คือ เกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีตลาดที่เปิดกว้างทั่วโลก ทำให้ความตื่นตัวต่อการ์ตูนแอนิเมชั่นขยายกว้างต่อเนื่องมาจนบัดนี้
ในประเทศไทย อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นก็ได้รับการสนับสนุนทั้งจากภาคธุรกิจและภาคการศึกษา ทุกวันนี้เมื่อพูดถึงการ์ตูนก็แทบจะหมายถึง การ์ตูนแอนิเมชั่น การ์ตูนนิยายภาพยังเป็นสื่ออันล้าสมัย ไม่จูงใจทั้งในแง่การสร้างสรรค์ การพัฒนา และการลงทุน ทั้งๆที่หากพิจารณาให้ดีจะเห็นว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อที่มีความสำคัญต่อการพัฒนาสังคมในมิติต่างๆอย่างกว้างขวางกว่า อย่างที่น่าจะกล่าวได้ว่า การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อเพื่อการพัฒนาที่สำคัญในสังคม
สื่อเพื่อการพัฒนา
มีเหตุผลหลายประการที่ทำให้กล่าวได้ว่า การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อเพื่อการพัฒนา คือ
1. การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อที่เข้าถึงเด็กและวัยรุ่นได้ดี
แทบจะกล่าวได้ว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อของกลุ่มเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะ กลุ่มนี้คือหัวเลี้ยวหัวต่อที่สำคัญของการพัฒนาสังคม มีศักยภาพในการรับรู้และสร้างสรรค์อย่างสูง น่าเสียดายว่าเนื้อหาที่เด็กไทยได้รับจากการ์ตูนนิยายภาพเป็นสิ่งที่มาจากต่างชาติ ไม่มีความเกี่ยวเนื่องกับมิติสังคมไทย นอกจากความบันเทิง เป็นการถูกรุกรานทางวัฒนธรรมอย่างเงียบๆต่อกลุ่มที่บอบบางทางวัฒนธรรมมากที่สุด ถ้าหากเรามีการ์ตูนนิยายภาพเป็นของเราเองในปริมาณและคุณภาพที่มากพอเราก็อาจจะสามารถกำหนดทิศทางการพัฒนาประเทศได้ไม่มากก็น้อย
2. การ์ตูนนิยายภาพส่งเสริมการอ่าน
ภาษาในนิยายภาพมี 2 ภาษา คือ ภาษาภาพกับภาษาถ้อยคำ แต่ภาษาหลักคือภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำ ในนิยายภาพจึงต้องสั้นกระชับเท่าที่จำเป็นและมักเป็นภาษาที่ง่ายๆสำหรับผู้อ่านทั่วไปที่ไม่ต้องการความรู้มาก ผู้อ่านที่ไม่ชอบอ่านอะไรยากๆยาวๆก็พออ่านได้ เพราะรู้เรื่องได้จากภาษาภาพเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นการรับรู้ที่ไม่ต้องใช้ความพยายามแบบเดียวกับการอ่านตัวหนังสือของภาษาถ้อยคำนิยายภาพทำให้ผู้ที่ไม่อยากอ่านหนังสือได้คุ้นเคยกับการอ่านทีละน้อย สั่งสมนิสัยรักการอ่านโดยไม่รู้ตัว ในขณะที่ภาพยนตร์ไม่ส่งเสริมการอ่านเลย
3. การอ่านเป็นกิจกรรมสร้างปัญญา
คุณค่าของการอ่าน ไม่ใช่มีเพียงการเข้าถึงข้อมูลความรู้อันมหาศาลที่อยู่ในภาษาถ้อยคำ แต่การอ่านนั้นเองก็เป็นกิจกรรมที่ทำให้สมองได้พัฒนาในทางปัญญาอย่างสูง เงื่อนไขสำคัญที่ทำให้เป็นเช่นนั้นก็เพราะการอ่านเป็นการสื่อสารที่มีความยืดหยุ่นสูงสุด กล่าวคือ จากฝ่ายผู้ส่งสารมีความยืดหยุ่นที่จะเสนอเนื้อหาได้ทุกประการ ยืดหยุ่นที่จะใช้ภาษาภาพและภาษาถ้อยคำให้เหมาะกับเนื้อหาและผู้รับสารได้หลากหลายระดับคุณภาพ ในฝ่ายผู้รับสารหรือผู้อ่าน ก็มีความยืดหยุ่นที่จะอ่านที่ไหน เมื่อไร และเร็วช้าอย่างไรก็ได้ จะหยุดอ่านเพื่อคิดหรือต่อเติมความคิดอย่างไรก็ได้ ในขณะที่การสื่อสารช่องทางอื่นไม่มีความยืดหยุ่นเช่นนี้ สื่อภาพยนตร์เป็นช่องทางการสื่อสารที่ยืดหยุ่นน้อยที่สุด คือ ฝ่ายผู้ผลิตภาพยนตร์ถูกบังคับให้ผลิตภาพยนตร์ในมาตรฐานเดียวกัน ทั้งเนื้อหา การใช้ภาษา ความยาว และคุณภาพ ส่วนผู้ดูภาพยนต์ถูกบังคับให้ติดตามเรื่องให้ทันภายในเวลาที่กำหนด ไม่เปิดโอกาสให้หยุดคิด สมองถูกใช้งานในการตีความสัญญาณที่ส่งมาจากตาและหูอย่างเต็มที่ เพื่อจะทำความเข้าใจให้ได้ว่าผู้สร้างภาพยนตร์ต้องการจะสื่ออะไร ไม่มีเวลาที่จะกลั่นกรอง วิเคราะห์ หรือสังเคราะห์ข้อมูลใดๆได้เลย การดูภาพยนต์หรือโทรทัศน์มากๆเป็นการฝึกสมองในทางรับรู้มากกว่าในทางสร้างสรรค์
4. การ์ตูนนิยายภาพเสริมสร้างจิตนาการ
การ์ตูนนิยายภาพมีวิธีการสื่อสารในแบบพิเศษที่แตกต่างจากสื่อต่างๆทั้งหลาย หรือแม้แต่สื่อการ์ตูนด้วยกัน นั่นคือ การเล่าเรื่องด้วยภาพนิ่งกับตัวอักษรเป็นช่องๆที่ต่อเนื่อง ซึ่งต้องการจิตนาการของผู้อ่านช่วยเติมต่อความหมายระหว่างช่องเพื่อทำให้ภาพนิ่งกลายเป็นประหนึ่งภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษรอันเงียบเชียบก็เปล่งเสียงออกมา ในขณะที่ภาพยนตร์ หรือการ์ตูนแอนิเมชั่นไม่ต้องการจิตนาการของผู้ชมเลย ทุกอย่างถูกสร้างขึ้นสำเร็จรูปแล้ว รอให้เสพอย่างง่ายๆ
5. การ์ตูนนิยายภาพเข้าถึงได้ง่าย ช่วยพัฒนาสังคมในวงกว้าง
เพียงมีกระดาษดินสอ ปากกา , เรื่องที่จะเล่า , กับความสามารถในการเขียนภาพอีกสักเล็กน้อย เราก็สร้างสรรค์งานการ์ตูนนิยายภาพได้แล้ว หมายความว่า ทุกคนสามารถเข้าร่วมในประสบการณ์ทางศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์ และจิตนาการได้ ถ้าต้องการลองนึกดูว่ายังมีสื่อประเภทไหนอีกบ้างที่ราคาถูกกว่านี้ แต่คุณค่ามหาศาลเช่นนี้ สื่อภาพวาดเชิงศิลปะตามที่เรียนกันในสถาบันไม่ว่าในระดับไหนๆ ก็ล้วนต้องการอุปกรณ์ราคาแพงกว่านี้ทั้งสิ้น ลองนึกดูต่อไปว่า ถ้าเราสนับสนุนทุกช่องทาง และด้วยองค์ความรู้ที่ถูกต้อง คนทุกคนไม่ว่าเด็กหรือผู้ใหญ่ก็จะเข้าร่วมกิจกรรมที่มีคุณค่าทางปัญญาและอารมณ์ได้ง่ายขึ้น และในราคาถูก สังคมก็จะมีทรัพยากรบุคคลที่มีคุณภาพมากขึ้น อุตสาหกรรมการ์ตูนนิยายภาพจึงมีลักษณะกระจายตัว เป็นประโยชน์แก่การพัฒนาสังคมและเศรษฐกิจในวงกว้าง ในขณะที่อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นมีลักษณะกระจุกตัวด้วนเงื่อนไขการผลิตที่ต้องใช้อุปกรณ์ราคาแพง
6. การ์ตูนนิยายภาพเป็นปราการทางวัฒนธรรม
การ์ตูนนิยายภาพคือรูปแบบหนึ่งของทางวัฒนธรรมประชานิยม (Popular Culture) อันเป็นวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นเอง มิได้เกิดจากการควบคุมบังคับ เป็นวัฒนธรรมที่เคลื่อนไหวต่อเนื่องและยั่งยืน เป็นดัชณีชี้วัดระดับความคิดอ่าน (Mentality) ของคนในสังคม และเป็นปราการปกป้องวัฒนธรรมของเราได้ดีที่สุด การ์ตูนนิยายภาพเป็นปราการวัฒนธรรมได้จากเงื่อนไข 2 ด้าน คือ ด้านการเสพ และด้านการสร้าง ด้านการเสพมองเห็นได้ง่าย เมื่อเยาวชนอ่านการ์ตูนไทยเขาก็ย่อมซึมซับรับรู้เนื้อหาอันเป็นของไทย ปัญหามีว่า ในด้านการสร้างมีอะไรเป็นเงื่อนไขการเรียนรู้วัฒนธรรมของไทย? คำตอบก็คือ ภาษาและการใช้ภาษา
ภาษานิยายภาพคือภาษาถ้อยคำกับ ภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำนั้นเป็นภาษาไทย เป็นการเรียนรู้วัฒนธรรมไทยโดยตรงอยู่แล้ว เพราะเราใช้ภาษาไทยเราจึงสื่อสารกันได้ ในส่วนภาษาภาพนั้นก็มีเงื่อนไขเช่นเดียวกับภาษาถ้อยคำ เพราะสิ่งที่เราเห็นและรับรู้ด้วยตาในเมืองไทยนั้น ก็เป็นภาษาไทยในอีกรูปแบบหนึ่ง คือ ภาษาไทยในแบบภาษาภาพ ซึ่งแฝงอยู่ในภาษาย่อยๆได้แก่ ภาษาสีหน้า ท่าทาง ภาษาเสื้อผ้า ภาษาวัตถุ ฯลฯ ที่อยู่ในการ์ตูนนิยายภาพนั้นเอง
การสื่อสารภาษาภาพในภาษาต่างๆ เหล่านั้นจำเป็นจะต้องสอคล้องกับความเป็นจริงที่ผู้อ่านคนไทยพบเห็นและรับรู้ในชีวิตจริง จึงจะเป็นที่เข้าใจตรงกันได้ ภาษาภาพเป็นภาษาธรรมชาติ การรับรู้ความหมายเป็นไปตามธรรมชาติ ไม่ได้เกิดจากการสมมุติเช่นเดียวกับภาษาถ้อยคำ นี่คือสิ่งที่ผู้สร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพจะต้องเรียนรู้ ไม่เช่นนั้น การสื่อสารเพื่อเล่าเรื่องนิยายภาพของเขาก็จะไม่สมจริง ขัดเขิน ไม่อาจสร้างอารมณ์คล้อยตามแก่ผู้อ่านได้ ถ้าจะว่าไปแล้ว การ์ตูนนิสต์ผู้สร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพนี่เอง คือ กองกำลังทางวัฒนธรรมที่จะทำงานเพื่อปกป้องวัฒนธรรมของเราโดยอัตโนมัต
7. การ์ตูนนิยายภาพเป็นพื้นฐานให้กับการ์ตูนแอนิเมชั่น
สื่อการ์ตูนที่สามารถสื่อสารได้ใกล้เคียงกับแอนิเมชั่นในระดับที่ถัดลงมาก็คือ การ์ตูนนิยายภาพ เพียงแต่ไม่ได้เป็นภาพที่เคลื่อนไหวได้จริง และไม่มีเสียงให้ได้ยินจริง แต่นอกจากนั้นแทบจะเป็นสิ่งเดียวกัน อันที่จริง การ์ตูนนิยายภาพนี่เองคือ พิมพ์เขียวของการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่น ในขั้นตอนที่เรียกว่า สตอรี่บอร์ด (Story Board) บุคลากรการ์ตูนนิยายภาพจึงเป็นพื้นฐานแก่อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นเป็นอย่างดี โดยเฉพาะแอนิเมชั่นแบบใช้มือวาด (Hand-Drawn Animation) นอกจากนี้ การ์ตูนแอนิเมชั่นที่พัฒนาต่อจากการ์ตูนนิยายภาพก็ไม่มีความเสี่ยงทางการตลาด เพราะการ์ตูนนิยายภาพได้นำร่องทางการตลาดไว้ให้แล้ว
8. การ์ตูนนิยายภาพใช้งานได้หลากหลาย
ในขณะที่การ์ตูนแอนิเมชั่นจำเป็นจะต้องมีเนื้อหาเพื่อการบันเทิงเพียงอย่างเดียว เป็นเงื่อนไขทางการตลาด เพื่อให้คุ้มกับการลงทุนอันเกิดจากการผลิตที่ประณีตซับซ้อน แต่การ์ตูนนิยายภาพไม่มีข้อจำกัดเช่นนั้น คือนำเสนอเนื้อหาอะไรก็ได้ เช่น การศึกษา การตลาด การประชาสัมพันธ์ การพัฒนา อย่างที่เรียกว่า Information Comics ซึ่งเป็นสื่อที่มีประโยชน์ในการสื่อสารอย่างกว้างขวาง นอกจาก การที่การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ เราสามารถนำเสนอแบบจำลองที่ใช้อ้างอิงโดยการวัด หรือย่อ-ขยายมาตราส่วนที่ถูกต้องได้สะดวกอีกด้วย
การเล่าเรื่องในแบบฉบับของตนเอง
สิ่งที่ทำให้สื่อการ์ตูนแตกต่างจากสื่ออื่นๆคือ การใช้ภาษาภาพเป็นหลัก , เพื่อสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ , ด้วยท่าทีสื่อสารแบบปรนัย (Objective Communication )
สิ่งที่ทำให้การ์ตูนนิยายภาพแตกต่างจากการ์ตูนประเภทอื่นคือ การเล่าเรื่องขนาดยาว การ์ตูนประเภทภาพประกอบ (Illustration) เป็นเพียงตัวประกอบในการเล่าเรื่อง การ์ตูนประเภทขำขันช่องเดียวจบ (Gag Panel) และการ์ตูนการเมือง (Political Cartoon) ซึ่งมักจะเป็นช่องเดียวจบเช่นกัน เป็นการเล่าเรื่องอย่างสั้นเพียงเหตุการณ์เดียว ส่วนการ์ตูนประเภทช่อง (Comic Strip) ซึ่งเป็นแม่แบบในการเล่าเรื่องเป็นช่องๆ แต่ก็เป็นเรื่องที่สั้นเพียงสามสี่ช่องจบ ซึ่งมักเป็นเหตุการณ์เดียวแต่แบ่งจังหสะหลายช่องเพื่อให้เกิดอารมณ์ขัน การใช้ภาษภาพในการ์ตูนช่องจึงเป็นแบบง่ายๆมีมุมมองคล้ายกันเพื่อให้เกิดความต่อเนื่องที่ชัดเจน
หัวใจของการ์ตูนนิยายภาพ หรือองค์ความรู้สำคัญที่ควรศึกษาเพื่อการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพก็คือ
1. การเล่าเรื่องอย่างยาว
2. การใช้ภาษาภาพ
3. การใช้ภาษาถ้อยคำร่วมกับภาษาภาพ
การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพให้ได้ดีไม่ใช้ของง่าย ต้องการความรู้ ความเข้าใจหลายด้าน ซึ่งแต่ละด้านต้องการเวลาในการเรียนรู้และฝึกฝนมากพอๆกัน
การเล่าเรื่อง
การ์ตูนนิยายภาพคือการเล่าเรื่องอย่างหนึ่ง การเล่าเรื่องเป็นหัวใจของนิยายภาพ เรื่องยิ่งยาว การเล่าเรื่องก็ยิ่งต้องพิถีพิถันเพื่อดึงผู้อ่านให้ติดตามไปสู่จุดจบ นิยายภาพไม่ใช่การอวดฝีมือวาดภาพเพียงอย่างเดียวเหมือนอย่างงานจิตรกรรม นักเขียนการ์ตูนนิยายภาพควรมีความรู้เกี่ยวกับการเล่าเรื่อง เพราะ
1. การเล่าเรื่องของการ์ตูนนิยายภาพมีเงื่อนไขและวิธีการเป็นของตนเองการอาศัย
“เรื่อง” จากงานเขียนเชิงวรรณกรรม ซึ่งใช้ภาษาถ้อยคำเป็นหลักและให้คุณค่าความสละสลวยของภาษามาเป็นต้นฉบับเพื่อสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ ไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด เพราะการ์ตูนต้องการความสละสลวยและเร้าใจในแบบภาษาของภาพ วิธีที่ดีที่สุดสำหรับนักเขียนการ์ตูนก็คือ การแต่งเรื่องด้วยตัวเอง หรือไม่ก็โดยผู้ที่เข้าใจในเงื่อนไขข้อนี้ จึงจะได้ต้นฉบับเรื่องสำหรับทำนิยายภาพ ได้ดีที่สุด
2. ในอนาคตอันใกล้ยากที่จะมีนักเขียนคนไหนอยากเขียนเรื่องสำหรับการ์ตูนโดยเฉพาะ เพราะเป็นการเล่าเรื่องกันคนละภาษา คนที่อยากเป็นนักเขียนมักเริ่มต้นจากภาษาถ้อยคำ เพราะคุ้นเคยและมีช่องทางอาชีพชัดเจน ทั้งๆที่การเขียนเรื่องการ์ตูนก็ไม่ต่างจากการเขียนบทภาพยนตร์และมีช่องทางที่เปิดกว้างกว่า ถ้าเรื่องดีจริง ภาพดีจริง ไม่ช้าไม่นานก็จะกลายเป็นภาพยนตร์อย่างที่เกิดขึ้นแล้วกับการ์ตูนนิยายภาพหลายเรื่อง
3. การใช้เรื่องของคนอื่น ค่าลิขสิทธิ์และประโยชน์ตอบแทนก็ต้องแบ่งกันระหว่างการ์ตูนนิสต์กับนักเขียน ซึ่ง ณ วันนี้ ฐานะการต่อรองของการ์ตูนนิสต์ยังไม่ดีนัก
4. การเรียนรู้ศาสตร์ของการเล่าเรื่องจะเป็นประโยชน์สำหรับการ์ตูนนิสต์ในระยะยาว แม้จะแต่งเรื่องเองไม่ได้ ยังต้องหยิบยืมเรื่องจากผู้อื่นมา อย่างน้อยก็จะได้รู้หลักของการเล่าเรื่องและแปลงเรื่องให้เหมาะกับสื่อการ์ตูนนิยายภาพ
อย่างไรก็ตาม ศาสตร์และศิลป์ของการเล่าเรื่องก็ไม่ใช้ของง่าย จะต้องใช้เวลาฝึกฝนไม่น้อยเช่นกัน
การเล่าเรื่องเพื่อความบันเทิงเป็นทั่งศาสตร์และศิลป์ ส่วนที่เรียกว่า “ศาสตร์” หมายถึงความรู้ที่แนะนำถ่ายทอดได้ เป็นความรู้ที่ทำให้การเล่าเรื่องใช้งานได้ ในมาตรฐานทั่วไป ส่วนที่เรียกว่า “ศิลป์” นั้น เป็นสิ่งที่แนะนำสั่งสอนกันไม่ได้ จะเกิดขึ้นเองเมื่อความรู้ความชำนาญถึงระดับหนึ่ง เป็นความสามารถเฉพาะตัว
ศาสตร์ของการเล่าเรื่อง อาจแบ่งได้ 3 ส่วนคือ การสร้างเรื่อง , การกำหนดโครงเรื่อง และวิธีการเล่าเรื่อง
การสร้างเรื่อง
การสร้างเรื่องหรือแต่งเรื่อง มีองค์ประกอบดังนี้
1. แนวเรื่อง (Theme)
2. ตัวเรื่อง (Story)
3. ตัวละคร (Characters)
4. ปมเรื่อง (Conflict)
5. ฉาก (Setting)
6. การเดินทาง (Story Development)
แนวเรื่อง
แนวเรื่อง คือจุดมุ่งหมายของเรื่องที่ต้องการจะเล่า เช่น ต้องการเสนอคุณธรรมความกตัญญูหรือการต่อสู้กับภัยธรรมชาติ การรู้จักเก็บรู้จักใช้ เป็นต้น แนวเรื่องอาจไม่ต้องเป็นทำนองนี้เสมอไป อาจเป็นเรื่องการผจญภัย , ความรัก , เรื่องล้อเลียนหรือเรื่องจินตนาการแปลกๆก็ได้ แนวเรื่องอาจมีที่มาจาก สิ่งเหล่านี้
อะไร เช่น ความกล้าหาญ , การเสียสละ , ความรัก , การทรยศและการแก้แค้น
อย่างไร เช่น กล้าอย่างจนตรอก , เสียสละแม้คนรัก , รักที่มีอุปสรรค
ทำไม เช่น เพื่อศักดิ์ศรี , เพื่อทดแทนบุญคุณ , เพราะความโลภ
ที่ไหน เช่น ทุ่งกุลาร้องไห้ , บึงขุนสร้าง , สะพานข้ามแม่น้ำแคว , ใต้ทะเล สองหมื่นโยชน์
เมื่อไหร่ เช่น ร.ศ. 130 , พระจันทร์เต็มดวง , ปี 2020
ใคร เช่น คนสำคัญ , คนไม่สำคัญ , คนทรยศ ฯลฯ
เมื่อมีแนวเรื่อง หรือจุดมุ่งหมายของการเล่าเรื่องแล้ว เราจึงแต่งเรื่องขึ้นให้บรรลุจุดมุ่งหมายนั้น
ตัวเรื่อง
ตัวเรื่อง คือเหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกันตามลำดับเวลา มีจุดเริ่มต้นและจุดจบของเรื่องจริง และเป็นเหตุเป็นผลแก่กันจริงๆ (แม้ว่าบางเรื่องเราอาจไม่รู้) ส่วนเรื่องแต่ง คือเหตุการณ์ที่สมมุติว่าเกิดขึ้นร้อยเรียงกัน
การแต่งเรื่อง คือ การสมมุติเหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกันตามลำดับเวลา โดยมีจุดเริ่มต้นและจุดจบ ในที่นี้หมายถึง การแต่งเรื่องเพื่อความบันเทิง ในเหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกัน มีองค์ประกอบต่างๆได้แก่ตัวละคร , เวลาและสถานที่ของตัวละคร , การกระทำของตัวละคร , ผลการกระทำของตัวละครที่ทำให้เกิดเหตุการณ์ใหม่ ต่อกันไปเป็นลูกโซ่ อนึ่ง สิ่งที่เรียกว่า “เหตุการณ์” ไม่จำเป็นจะต้องเป็นการกระทำ หรือการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ อาจจะเป็นเพียงตัวละครมีความรู้สึกหรือความคิดเป็นเหตุการณ์ได้
ตัวละคร
ตัวละคร คือ ผู้กระทำให้เกิดเหตุการณ์ หรือ แสดงบทบาททำให้เกิดเรื่องราวขึ้น เกิดผลกระทบติอเนื่องไปสู่จุดหมายของเรื่อง ตัวละครกับจุดหมายของเรื่องมีความสัมพันธ์กัน การกำหนดตัวละครจึงต้องเป็นไปเพื่อให้ การเดินเรื่องไปสู่เป้าหมายน่าติดตามมากที่สุด น่าประทับใจที่สุด
ในเรื่องเล่าเรื่องหนึ่งๆ มีตัวละครหลายตัว มีบทบาทได้แก่ ตัวเอก , ตัวร้าย , ตัวประกอบ
ตัวเอก
ตัวเอก คือ ตัวละครหลักที่มีบทบาทให้เรื่องเดินไปสู่จุดมุ่งหมาย ตัวเอกเป็นตัวละครที่ผู้อ่านติดตามตั้งแต่เรื่องจนจบเรื่อง เป็นตัวละครที่ผู้อ่านคอยเอาใจช่วยและเข้าข้าง ตัวเอกที่ผู้อ่านอยากเอาใจช่วยคือคนธรรมดาที่มีส่วนคล้ายกับผู้อ่าน แต่ถูกสถานการณ์บังคับให้ต้องทำอะไรบางอย่าง ที่ผู้อ่านจะคิดคล้อยตามโดยไม่รู้ตัวว่า ถ้าเป็นตัวเองอยู่ในสถานการณ์นั้นแล้วจะทำอย่างไร ตัวเอกจะต้องมีแรงผลักดันทำให้เกิดความสามารถเหนือธรรมดา หรือการตัดสินใจที่เหนือธรรมดา ตัวเอกจะเป็นหญิงหรือชายก็ได้ จะเป็นสัตว์ก็ได้ หรือจะเป็นสิ่งของก็ได้ แต่ต้อง “มีชีวิต” เช่น ตัวเอกในเรื่อง Toy Story ซึ่งเป็นตุ๊กตา ตัวเอกอาจมี 2 คนก็ได้ อย่างที่เรียกกันว่า พระเอกกับนางเอก ซึ่งเป็นตัวเอกทั้งคู่ ผู้อ่านที่เป็นชายก็เข้าข้างพระเอก ที่เป็นหญิงก็เข้าข้างนางเอก
ตัวร้าย
ตัวร้าย คือ อุปสรรคหรือคู่แข่งของตัวเอก ตัวร้ายอาจเป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่คนเช่น ภัยธรรมชาติ ความยากจน กฎระเบียบ ความเชื่อ ฯลฯ แต่อุปสรรคที่เป็นนามธรรม ไม่มีตัวตน ก็ไม่สามารถแสดงบทบาทใดๆได้ จึงจำเป็นต้องมีตัวละครที่เป็นตัวแทน เพื่อจะได้แสดงบทบาทโต้ตอบกับตัวเอกได้ เช่น กำนันเป็นตัวแทนของอิทธิพล , ครูจอมเฮี๊ยบเป็นตัวแทนของกฎระเบียบ , ยายทวดเป็นตัวแทนของความเชื่อ ฯลฯ ตัวร้ายที่ดีคือตัวร้ายที่มีอำนาจเหนือตัวเอกอย่างชนิดที่ไม่น่าจะเอาชนะได้ทำให้ผู้อ่านต้องติดตามและเอาใจช่วย ว่าตัวเอกจะเอาชนะได้อย่างไร
ตัวประกอบ
ตัวประกอบมีได้ทั้งสองฝ่าย หน้าที่ของตัวประกอบก็คือ การโต้ตอบกับตัวเอกหรือตัวร้าย เพื่อเปิดเผยบุคลิก ความคิด และความสามารถของตัวเอก ( และของตัวเอง ) โดยผ่านคำพูดหรือการกระทำต่อกัน ถ้าไม่มีตัวประกอบ เราจะรู้ความคิดของตัวเอกได้โดยการ “อ่านความคิด” ถ้าเป็นการ์ตูนนิยายภาพ ก็จะอยู่ในบอลลูนความคิด ถ้าเป็นภาพยนตร์ไทยหรือละครโทรทัศน์ทั่วไป ก็ใช้วิธีใส่เสียงพากย์ของตัวละครนั้นเข้าไปแล้วทำให้เป็นเสียงก้อง หรือเอ็คโค่ (Echo) เพื่อให้คนรู้ว่าเป็นความคิดไม่ใช่เสียงพูดจริง แต่ทั้งบอลลูนความคิดและเสียงก้องไม่เป็นธรรมชาติ และไม่สนุก เพราะไม่มีแอ๊คชั่น
การทำบทละครหรือบทภาพยนตร์ในแง่หนึ่ง ก็คือ การแปลงความคิดของตัวละครออกมาเป็นการกระทำหรือคำพูดที่เป็นธรรมชาติ (ส่วนหนึ่งอาจใช้ตัวประกอบช่วย) แต่การกระทำหรือคำพูดจากการแปลงความคิดนี่ ก็ไม่ใช้ความคิดตรงๆต้องตีความ ซึ่งผู้ดูอาจตีความผิดก็ได้
บทบาทของตัวประกอบในแง่นี้มีความสำคัญ ทำให้บทบาทของตัวเอกเข้มข้นชัดเจนขึ้น ในวงการแสดงก็ยกย่องบทบาทนี้โดยการจัดรางวัลให้กับนักแสดงตัวประกอบดีเด่นอีกต่างหาก
ตัวประกอบมีหน้าที่อีกอย่างคือ เปิดโอกาส
ปมเรื่อง
ปมเรื่อง คือ ปัญหาที่ตัวเอกจะต้องแก้ไข , อุปสรรคหรือคู่แข่งที่ตัวเอกจะต้องเอาชนะ , จุดมุ่งหมายที่จะต้องไปให้ถึง แล้วแต่ว่าจะเป็นเรื่องประเภทไหน ปมเรื่องเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้อ่านติดตามเรื่อง ปมเรื่องอาจมีได้หลายปม หลายระดับ เพื่อผลักดันความสนใจให้ต่อเนื่องไปสู่จุดจบของเรื่อง
ปมเรื่องเป็นสิ่งที่จะต้องนำเสนอต่อผู้อ่านโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อ “จับ” ผู้อ่านให้อยู่กับเรื่องที่จะเล่า ปมเรื่องมีความเกี่ยวข้องกับตัวเอกของเรื่อง เรื่องราวที่ดำเนินต่อไปก็คือการกระทำของตัวเอกเพื่อแก้ปมเรื่องนี่เอง การกำหนดปมเรื่องจึงต้องพิจารณาควบคู่กับศักยภาพของตัวเอก กล่าวคือ ไม่ควรยากเกินไปจนเกินที่จะเป็นไปได้ แต่ก็ไม่ควรง่ายเกินไปเสียจนไม่ต้องใช้ความพยายาม พูดง่ายๆก็คือ ปมเรื่องคือสิ่งที่ทำให้ผู้อ่านต้องลุ้นตั้งแต่ต้นจนจบ
เรื่องที่น่าลุ้นก็คือเรื่องที่คาบเกี่ยวระหว่างความเป็นไปได้กับความเป็นไปไม่ได้ จึงจะเป็นเรื่องสนุก เรื่องที่ไม่น่าลุ้นคือเรื่องที่ไม่มีทางเป็นไปได้กับเรื่องที่รู้คำตอบล่วงหน้าอยู่แล้ว ไม่สนุก ตัวอย่างเช่น ฟุตบอลทีมชาติไทยแตะกับทีมชาติบราซิลอย่างนี้ไม่ต้องลุ้น
ฉาก
ฉาก คือ สถานที่และเวลาที่ช่วยให้การเล่าเรื่องในแต่ละช่วงเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ คือ ช่วยส่งให้เรื่องดำเนินสู่จุดหมายอย่างมีความหมาย มีบรรยากาศและเร้าใจ ฉากเป็นองค์ประกอบที่มีบทบาทหรือผลกระทบ ต่อเรื่องราวด้วยกัน ตัวอย่างเช่น การเล่าเรื่องเกี่ยวกับคุณธรรมความซื่อสัตย์ โดยมีเหตุการณ์สำคัญอยู่ที่ตัวเอกเก็บกระเป๋าเงินได้ สถานที่และเวลาที่ตัวเอกเก็บกระเป๋าเงินได้ควรจะเป็นที่ไหน จึงจะทำให้การเก็บกระเป๋าเงินได้นี้เป็นปมเรื่องที่น่าสนใจที่สุด ? -ในวัด ? ในโรงพยาบาล ? ในบ่อนพนัน ? หรือในสถานีตำรวจ ? และในเวลาไหน- เช้า ? เย็น ? หรือค่ำ ? จะเห็นว่า ทั้งในสถานที่และเวลาล้วนมีผลต่อควาามรู้สึกและการตัดสินใจของตัวละครในเรื่อง และมีผลต่อผู้อ่านในทำนองเดียวกัน ฉากของแต่ละเหตุการณ์ในเรื่องจึงต้องเลือกสรรและจัดแจง ( Set ) อย่างเจาะจง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉากที่เป็นจุดสุดยอดของเรื่อง เพื่อสร้างความประทับใจสูงสุด
การเดินเรื่อง
การเดินเรื่อง คือ กรทำให้เรื่องรุดหน้าไปสู่เป้าหมายของเรื่อง
เรื่องจะเดินหน้าไปได้ โดย 2 ช่องทาง คือ การบรรยายเหตุการณ์ของผู้เล่าเรื่อง กับ การกระทำของตัวละคร
1. การบรรยายเหตุการณ์ของผู้เล่าเรื่อง
เป็นการเดินเรื่องที่เน้นเหตุการณ์ และผลของเหตุการณ์นั้น ไม่เน้นที่การกระทำของตัวละคร เช่น สี่สหายนัดประชุมกันที่ใต้ต้นโพธิ์ หลังจากถกเถียงกันพักใหญ่ก็ได้ข้อสรุป... เป็นการนำเสนอภาพรวมๆไม่มีรายละเอียด (ในกรณีที่เป็นการ์ตูน ก็ต้องมีคำบรรยายบอก ดูแต่ภาพอย่างเดียวไม่รู้เรื่อง) การเดินเรื่องแบบนี้เรื่องจะเดินไปได้เร็ว แต่ไม่เร้าใจ เหมือนผู้อ่านอยู่ห่างๆ ไม่ได้รู้เห็นเหตุการณ์ด้วยตนเอง ไม่เกิดอารมณ์คล้อยตามง่ายๆ
2. การกระทำของตัวละคร
การกระทำของตัวละคร มี 3 แบบ
2.1 การออกอาการทางร่างกาย
เช่น เดิน วิ่ง หกล้ม เล่นเกม ฯลฯ การออกอาการทางร่างกายนี้รวมถึงการแต่งตัว สีหน้า ท่าทาง และการออกอาการที่ไม่ตั้งใจด้วย เช่น หน้าแดง หน้าซีด ตัวสั่น เหงื่อแตก
2.2. การสนทนา
การสนทนาเป็นภาษาถ้อยคำ เป็นความจำเป็นในการสื่อสารที่ไม่อาจสื่อความหมายด้วยการชี้มือบุ้ยใบ้ได้ การสนทนาจึงเป็นการเดินเรื่องที่ง่าย และรวดเร็ว
2.3 การคิด หรือพูดคนเดียว
ผู้อ่านการ์ตูนนิยายภาพสามารถ “อ่านความคิด” ของตัวละครได้โดยตรงจากบอลลูนความคิด โดยไม่ผิดธรรมชาติของการอ่านการ์ตูน ซึ่งมีส่วนเหมือนการอ่านหนังสือนิยายตามปกติ ในขณะที่ผู้ชมละครหรือภาพยนตร์ไม่อาจอ่านความคิดของตัวละครได้โดยตรง เพราะผิดธรรมชาติ (การแสดงและภาพยนตร์เห็นตัวละครและฉากเหมือนจริงตามธรรมชาติ การรับรู้จึงอยู่ในเงื่อนไขนั้น) จะให้รู้ได้ก็ต้องใช้เอ๊ฟเฟค (Effect) พิเศษ เช่น ทำเสียงก้อง ดังกล่าวแล้ว
เงื่อนไขการอ่านความคิดตัวละครได้นี้ เป็นเงื่อนไขที่ดีมากของการ์ตูน เพราะเป็นการสื่อสารอย่างตรงไปตรงมา ไม่ต้องตีความ ที่ดีอีกแง่หนึ่งก็คือ ในกรณีที่นักการ์ตูนไปเอาเรื่องที่มีอยู่แล้วในนิยายหรือวรรณกรรมมาทำเป็นการ์ตูน ในเรื่องเหล่านั้นมักมีความคิดของตัวละครอยู่ด้วย ซึ่งเป็นวิธีการนำเสนอตามปกติของสื่อประเภทนั้น นักการ์ตูนที่ไม่คิดมากก็สามารถเขียนออกมาตรงๆในบอลลูนความคิดได้เลย
แต่ข้อดีนี้ก็เป็นข้อเสียอยู่ในตัว คือ ผู้อ่านที่อ่านนิยายนั้นเขามีความสุขที่จะจินตนาการภาพเอาเอง ควบคู่ไปกับการอ่านตัวหนังสือของเขา แต่เมื่อนำมาทำเป็นการ์ตูน ก็หมายความว่า นักการ์ตูนรับเอาจินตนาการภาพมาเป็นหน้าที่ของตน จะต้องทำให้ภาพนั้นน่าสนใจและอย่าลืมว่าการที่ผู้อ่านเขาจะอ่านการ์ตูนนั้นแปลว่า เขาอยากดูภาพที่น่าสนใจ ถ้าภาพเป็นเพียงการเล่าไปตามเรื่อง เป็นภาพที่เขาคิดได้เอง และคิดได้ดีกว่า เขาก็ไม่ต้องอ่านการ์ตูนก็ได้ เช่นเดียวกับการดูภาพยนตร์
การ์ตูนนิสต์ที่คิดไกล มีวิสัยทัศน์ อยากให้การ์ตูนของตนพัฒนาเป็นภาพยนตร์ในภายหน้า ก็ควรจะศึกษาวิธีแปลงบท แปลงความคิดให้เป็นการกระทำให้ได้และให้ดี โดยถือเสียว่า การทำการ์ตูนนิยายภาพนี้ คือการทำสตอรี่บอร์ดรอไว้เพื่อการทำภาพยนตร์ในภายหน้านั่นเอง ถ้ามองจากแง่มุมนี้ การสร้างนักการ์ตูนนิยายภาพ ก็คือการสร้างนักทำภาพยนตร์
การกำหนดโครงเรื่อง
โครงเรื่อง หรือพล๊อต คือ แผน หรือยุทธวิธีในการเล่าเรื่องให้ชวนติดตามกระตุ้นอารมณ์ไปสู่จุดสุดยอดของเรื่อง และการลงเอยอันอิ่มใจ ตามปกติเราต้องมีตัวเรื่องอยู่ก่อน จะอยู่ในใจหรือจะเขียนลงในกระดาษก็ได้ จากนั้นเราจึงคิดวางพล๊อท หรือวางแผนการเล่า แต่ไม่จำเป็นจะต้องเป็นเช่นนี้เสมอไป เราอาจจะคิดตัวเรื่องไปพร้อมๆกับการวางพล๊อทก็ได้
เพื่อทำความเข้าใจความหมายของพล๊อทโดยสังเขป ลองมาอ่านสิ่งที่ Robert Kernen นักเขียนบทภาพยนตร์ทางโทรทัศน์ที่ชนะรางวัล Emmy กล่าวถึงพล๊อทในแง่มุมต่างๆไว้ดังนี้
- อะไรที่ตรึงให้เราติดตามอ่านหนังสือจากหน้าแรกถึงหน้าสุดท้าย? หรือติดตามภาพยนต์จากซีนแรกถึงซีนสุดท้าย? ตัวแสดงอาจชนะใจคุณ , บรรยากาศทำให้คุณรู้สึกถูกดูดเข้าไปร่วมในเหตุการณ์ แต่ที่แท้แล้ว plot คือสิ่งที่ตรึงคุณไว้ตั้งแต่ต้นจนจบ
- plot คือเครื่องจักรที่ทำหน้าที่ขับเคลื่อนเรื่องราว ไม่ว่าในหนังสือ , บนเวที หรือบนจอ
- plot คือโครงสร้างของเรื่อง เช่นเดียวกับโครงสร้างสถาปัตย์
- เรื่องเล่าที่ดีไม่ได้เกิดจากความบังเอิญ แต่เกิดจากการวางแผนและฝีมือสลักเสลา
- การเขียน plot ที่ดีเกิดจากความชำนาญ และฝีมือมากกว่าพรสวรรค์
- การสร้าง plot ที่ดีทำให้ผู้เขียนต้องมองโครงสร้างทั้งหมดจากเรื่องพร้อมๆ กับการเพ่งพินิจรายละเอียดของ plot ไปด้วยกัน
- กฏเกณฑ์การสร้าง plot เป็นเครื่องมือสำเร็จรูปช่วยให้ทำงานเร็วขึ้น ช่วยให้นักเขียนมีเวลาประดิดประดอยในเรื่องอื่นๆ เมื่อเกิดความชำนาญแล้ว การท้าทาย ทำลายกฏเกณฑ์ที่เป็นมาตรฐานก็ไม่ใช่เรื่องแปลก
- ถ้าจะให้เล่าเหตุการณ์ตามลำดับเวลาที่เกิดขึ้นจริง ก็ไม่มีวิธีเล่าพลิกแพลงอะไรได้มากนัก แต่ศิลปะของพล็อท คือวิธีเล่าเรื่องที่พลิกแพลงสู่ผู้ฟัง
หลักเกณฑ์ของโครงเรื่อง
หลักเกณฑ์ หรือแนวคิดของการวางโครงเรื่อง ก็คือ ทำอย่างไรจึงจะจับจูงผู้อ่านให้ติดตามเรื่องราวไปตั้งแต่ต้นจนจบ การติดตามนั้นมีเป้าหมาย และผู้อ่านรู้ได้ เมื่อถึงเป้าหมายนั้น จากแนวคิดข้างต้น จึงเป็นที่มาขององค์ประกอบของโครงเรื่องคือ
- การเปิดเรื่อง ( Opening )
- เหตุปะทุเรื่อง ( Inciting Incident )
- จุดส่งเรื่อง ( Plot Point )
- จุดวิกฤต ( Crisis )
- จุดสุดยอด หรือไคลแม็กซ์ ( Climax )
- การลงเอย ( Resolution )
- จบเรื่อง ( Ending )
องค์ประกอบเหล่านี้ ประกอบกันเข้าเป็นโครงสร้างของของโครงเรื่อง ( Plot Structure ) ซึ่งมีลักษณะเป็นเส้นลาดขึ้น มีจุดไคลแม็กซ์เป็นจุดสูงสุด ก่อนที่จะลาดลงในช่วงลงเอย
(ศักดา วิมลจันทร์,2549:8-28)
ขั้นตอนการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ
1. เขียนเรื่องย่อ , อธิบายตัวละคร , ฉาก
เรื่องย่อ คือ เค้าโครงเรื่อง ว่ามีเหตุการณ์อะไรเกิดขึ้น ดำเนินอย่างไร และจบอย่างไร มีตัวละครอะไรที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ต้องมีคู่กันก็คือ คำอธิบายตัวละครว่ามีลักษณะอย่างไร มีที่มาอย่างไร ซึ่งจะเป็นเหตุผลอธิบายการกระทำของเขา
ฉาก คือสถานที่กับเวลาก็ต้องอธิบายให้เกิดความเข้าใจว่า ในสถานที่เช่นนั้น และเวลาอย่างนั้น มันมีส่วนเกี่ยวพันกับเรื่องราวอย่างไร
เรื่องย่อและคำอธิบายเหล่านี้จะเป็นเค้าโครงหยาบๆให้เราอ้างอิงในระหว่างการเขียนบท
2. แปลงเรื่องให้เป็นบท และเขียนบท
ในกระบวนการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เราไม่ต้องการตัวเรื่อง (Story) ที่สละสลวยสวยงามในภาษาถ้อยคำอย่างงานวรรณกรรม ดังนั้นหลังจากที่มีเรื่องย่อแล้ว เราก็ข้ามไปเขียนบท (Script) ได้เลย เช่นเดียวกับการเขียนบทเพื่อทำภาพยนตร์
การเขียนบทสำหรับการ์ตูนนิยายภาพมีแนวคิดดังนี้
2.1 การเดินเรื่อง หรือการทำให้เรื่องราวดำเนินต่อไปในความรับรู้ของผู้อ่าน ในแต่ละช่องของการ์ตูนนิยายภาพ ทำได้ 4 ทาง คือ
- คำบรรยาย ( ข้อความที่ไม่ใช่คำพูดในช่องการ์ตูน )
- ภาพการกระทำของตัวละคร
- คำพูดของตัวละคร ( ในบอลลูน )
- ภาพเหตุการณ์หรือภาพวัตถุ
2.2 ถ้าเราอยากให้การ์ตูนนิยายภาพของเราน่าสนใจ ตามมาตรฐานของการ์ตูนญี่ปุ่น หรือ ให้ใกล้เคียงกับ ภาพยนตร์ เราควรหลีกเลี่ยงการเล่าเรื่องด้วยคำบรรยาย ถ้าจำเป็นต้องมี ก็ขอให้น้อยที่สุด การจะทำเช่นนั้นได้ ก็ต้องเรียนรู้วิธีการแปลงเรื่องที่อยู่ในคำบรรยายให้เป็นการกระทำ ของตัวละคร , เป็นคำพูด หรือเป็นวัตถุที่ “เล่าเรื่องได้”
2.3 ภาษาถ้อยคำที่เป็นคำบรรยายหรือคำพูด ต้องไม่ซ้ำกับภาษาภาพ เช่น มีคำบรรยายว่า “เขาเงยหน้ามองขึ้นไปบนยอดไม้” แล้วก็มีภาพตัวละครเงยหน้ามองขึ้นไปบนยอดไม้ ซึ่งเป็นการซ้ำซ้อนที่ไม่สมควร
2.4ให้การเล่าเรื่องด้วยภาษาถ้อยคำอยู่ในคำพูด และอย่างกระชับสั้นอันเนื่องจากข้อจำกัดของพื้นที่ คำพูดของตัวละครในนิยายภาพไม่จำเป็นต้องเหมือนคำพูดจริงๆข้อนี้เป็นสิ่งพิสูจน์ความสามารถของคนเขียนบท ว่าจะเลือกใช้คำอย่างไรให้ แต่ได้ใจความ และเล่าเรื่องได้มาก คือทำให้เรื่องเดินไปได้มาก
2.5อย่าลืมว่าเรามีวิธีเล่าเรื่องผ่านช่องทางอื่น ควบคู่ไปกับคำพูดของตัวละคร เช่น สีหน้า ท่าทาง วัตถุที่ให้ตัวละครถืออย่างจงใจ ปฎิกิริยาของตัวละครอื่นเป็นต้น
2.6บทพูดไม่จำเป็นจะต้องตามหลักการใช้ภาษา แต่มันจะต้องถูกตามหลักภาษาที่คนเขาพูดกันเว้นแต่เป็นเรื่องเล่าต่างสมัย (Period) ซึ่งคำพูดอาจต่างไปจากปัจจุบัน
2.7การสะกดคำตามเสียงพูดที่ถูกต้อง คำที่มักสะกดผิด ทำให้อ่านเสียงผิด ทำให้อารมณ์สะดุด ได้แก่คำเหล่านี้ – คะ ค่ะ นะ น่ะ ละ ล่ะ หละ ยะ ย่ะ นั่น นั้น โอ โอ้ โอ๋ อุ๊ย อุ๋ย โน่น โน้น ฯลฯ
2.8คำที่เขียนเลียนเสียงธรรมชาติ (Onomatopoeic Words) เช่น วิ้ว! โครม! บรื๋น! พึ่บ! โฮ้ง! ปรี๊ด! ฯลฯ เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้อ่านรับรู้เรื่องราว และเหตุการณ์ได้สมจริงมากขึ้น แต่ที่ควรทราบว่า เสียงเหล่านี้ คนต่างชาติต่างภาษากันจะได้ยินเสียงไม่เหมือนกัน ยกตัวอย่างเช่น เสียงไก่ขัน ตามที่เราเคยรู้มา เป็นต้น
การย่อยบท
การย่อยบท คือ การแบ่งย่อยเรื่อง( หรือบท ) ออกเป็นช่องๆในการนี้ทำให้เรารู้ว่า
ในแต่ละช่องมีภาพและถ้อยคำอะไรบ้าง ที่ต้องระวังก็คือ อย่าให้ถ้อยคำ ( คำพูด + คำบรรยาย ) มากเกินไป จนเบียดพื้นที่ภาพ ถ้าตัวละครต้องพูดต่อเนื่องมาก ก็ต้องแบ่งเป็นหลายช่อง วิธีการแบ่งบท ก็ทำง่ายๆโดยการขีดเส้นคั่นให้รู้ว่าขอบเขตการเล่าเรื่องในแต่ละช่องมีแค่ไหน ในแต่ละหน้าจะมีช่องภาพอย่างไร เท่าใด ซึ่งจะนำไปสู่การนับจำนวนหน้าว่าอยู่ในขอบเขตที่กำหนดหรือไม่
การออกแบบตัวละคร
ภาษาภาพบรรทัดแรกๆของการเขียนการ์ตูนนิยายภาพก็เห็นจะอยู่ที่การออกแบบตัวละครนี่เอง ซึ่งการ์ตูนนิสต์ย่อมมองเห็นภาพบ้างอยู่แล้ว ตั้งแต่เริ่มเลือกเรื่องที่จะเขียน อย่างไรก็ตาม ลองมาดูกันว่า การออกแบบตัวละครมีเงื่อนไขอะไรบ้าง
1. ตัวละครต้องมีลักษณะตามเนื้อเรื่อง ได้แก่ เพศ , วัย , รูปร่าง ( สูง / เตี้ย , อ้วน / ผอม ) , หน้าตา , ผิวพรรณ , เสื้อผ้า , วัตถุอุปกรณ์ประจำตัว ( หมวก , แวนตา , ดาบ ) และจะต้องมีความแตกต่างอย่างชัดเจนกับตัวละครอื่น ( ยกเว้นฝาแฝด )
2. ลักษณะใบหน้าสอดคล้องกับบุคลิกลักษณะอื่นๆ พอจะมีที่มาที่ไปว่าทำไมจะต้องเป็นเรื่องค่อนข้างยาก ใบหน้าพระเอกนางเอกนั้นไม่ค่อยเป็นปัญหา เพราะต้องสวยอยู่แล้ว แต่ตัวละครอื่นๆอีกหลายตัว เราจะเอาเหตุผลที่ไหนมาเป็นเงื่อนไขว่าควรให้หน้าตาเป็นอย่างนั้นอย่างนี้ โดยที่ต้องสอดคล้องกับการรับรู้ของผู้อ่านด้วย
3. การออกแบบต่างๆในข้อแรก จะต้องอยู่ในเงื่อนไขที่ว่าให้เป็นที่สังเกตจดจำง่าย , มีรายละเอียดเท่าที่จำเป็น นักเขียนการ์ตูนมือใหม่มักจะยังม่สามารถควบคุมการเขียนใบหน้าตัวละครเดียงกันให้เหมือนกันได้ทุกครั้ง และยังจะต้องเขียนในมุมมองที่ต่างกันอีก เพราะฉะนั้นจึงจำเป็นที่จะต้องอาศัย ลักษณะอย่างอื่นที่ไม่ใช่ใบหน้าให้ผู้อ่านสังเกตจดจำได้ แต่ทั้งนี้ก็ต้องระวังว่า อย่าให้รายละเอียดเพื่อการจดจำได้นี้ จุกจิกมากชิ้นจนเกินไป ( เช่น มีทั้งแหวน กำไล ต้มหู ) ทำให้เสียเวลาในการเขียนและเป็นไปได้ว่าจะหลงลืมได้ง่ายๆ ทำให้ผู้อ่านสับสนเสียเปล่าๆ
4. ลักษณะภายนอกของคนเป็นสิ่งแสดงความเป็นคนนั้นได้มาก เช่น อาชีพ รายได้ นิสัย (เรียบง่าย,หรูหรา,ขี้เกียจ,ขยัน ฯลฯ ) ซึ่งตามปกติเราก็มักตัดสิน คนจากลักษณะภายนอกเช่นนี้อยู่แล้ว ที่เรียกว่า ลักษณะเหมารวม (Stereotype) เช่น คนที่เป็นหมอมักจะเป็นคนอย่างนั้น คนที่เป็นตำรวจมักจะเป็นคนอย่างนี้ เป็นต้น
5. ตัวละครทุกตัวต้องมีลักษณะที่ “ น่าดู ” (Appealing) ไม่ได้หมายความว่าจะต้องหล่อหรือสวย แต่หมายถึง การออกแบบที่ลงตัว กลมกลืนกับบทบาทอย่างมีเอกลักษณ์ ดึงดูดสายตา ในกรณีที่เป็นตัวร้ายซึ่งจะต้องต่อสู้ขับเคี่ยวกับตัวเอกตลอดเรื่อง ถ้ามีลักษณะที่ไม่น่าดู ความรู้สึกต่อต้านของผู้ดูจะไม่ใช่ต่อต้านบทบาทของเขา แต่เป็นการต่อต้านในรูปลักษณ์มากกว่า ซึ่งไม่ควรเป็นเช่นนั้น
6. ตัวละครในเรื่องเดียวกัน ต้องเป็นสไตล์เดียวกัน เป็นชุดเดียวกัน สิ่งที่จะทำให้ไม่เป็นเช่นนั้นเกิดจากการไปก๊อปปี้มาจากที่โน่นบ้างที่นี่บ้าง ทางที่ดีควรออกแบบเอง
7. สัดส่วนตัวละครมีความเกี่ยวเนื่องกับอายุ รายละเอียดอย่างหนึ่งของตัวละครที่ค่อนข้างยาก คือ จะเขียนอย่างไรให้ผู้อ่านได้รับรู้ว่าตัวละครตัวนั้นอายุ 3 ขวบหรือ 8 ขวบ ลำพังรูปร่างหน้าตาอาจจะไม่พอที่จะบอกอายุได้
ออกแบบฉาก
1. ถ้ามีสถานที่จริงที่มีสภาพใกล้เคียงกับฉากในเรื่อง เช่น วัด หมู่บ้าน ร้านอาหาร ควรไปศึกษาบันทึกไว้ใสเก๊ทช์หรือถ่ายภาพเอาไว้เป็นแบบดู การเขียนจากความทรงจำจริงอย่างเดียวไม่พอ จะไม่ได้รายละเอียดเล็กๆน้อยๆที่ทำให้บรรยากาศสมจริง แต่ต้องไม่เขียนตามจริงทั้งหมด ต้องลดทอนซึ่งเป็นแนวคิดหลักของการ์ตูน
2. สถานที่หลายแห่ง หลายแบบ สามารถหาดูได้จากทางอินเตอร์เน็ต รวมทั้งภาพอื่นทุกอย่าง อินเตอร์เน็ตเป็นเครื่องมือช่วยการ์ตูนนิสต์
3. ไม่ต้องใส่รายละเอียดในฉากมากจบรบกวนปะปนกับตัวละคร อย่าลืมหลักการ Figure & Ground ต้องให้ตัวละครของเรามองเห็นได้ง่าย แยกส่วนจากพื้นหลัง (เว้นแต่เราตั้งใจจะซ่อน)
4. ทำแบบเก๊ทช์ของแต่ละฉากไว้ ให้รู้ว่ามีสภาพอย่างไร มีอะไรอยู่ตรงไหนให้แน่นอน เมื่อเขียนลงในช่องการ์ตูนให้เห็นจากมุมมองที่ต่างกันก็จะมีความเชื่อมโยงเป็นฉากเดียวกัน
5. ฉากที่ต้องใช้บ่อยๆควรเขียนแบบวางผังไว้ เพื่อที่เราจะได้เห็นเรื่องราวจากฉากบ้าง ไม่ใช่พื้นหลังว่างเปล่าและจากมุมมองต่างๆกัน 6. ควรให้ความสำคัญกับฉากไม่น้อยกว่าตัวละคร ฉากมีบทบาทในการเล่าเรื่องด้วย ฉากที่ไม่เอาไหนทำให้เสียรส ไม่มีฉากเสียเลยก็ไม่มีรส
เขียนสตอรี่บอร์ด
สตอรี่บอร์ด คือ ภาพร่างของการเล่าเรื่อง เป็นคำศัพท์ที่ยืมมาจากวงการภาพยนตร์ ในการทำภาพยนตร์ สตอรี่บอร์ด ทำหน้าที่เป็น “พิมพ์เขียว” จำลองภาพยนตร์ที่จะถ่ายทำออกมาให้เห็นก่อน สตอรี่บอร์ดของการ์ตูนนิยายภาพก็ทำหน้าที่คล้ายๆกัน คือ เป็นแบบร่างของนิยายภาพแต่ละหน้า เนื่องจากช่องภาพการ์ตูนยืดหยุ่นได้ มีการจัดวางในรูปแบบแปลกๆได้ แต่อยู่ภายในหน้าที่หนึ่งๆการ์ตูนนิสต์ที่ละเอียดถี่ถ้วนอาจเขียนสตอรี่บอร์ด 2 หน้าก็ได้ มีข้อแนะนำที่ควรจะกล่าวถึงในพื้นที่อันจำกัดนี้สักสองสามข้อ
1. การจัดวางช่องภาพช่วยจัดลำดับการอ่าน
เมื่อผู้อ่านเปิดเข้ามาที่หน้านั้น ( หรือหน้าคู่นั้น ) สิ่งแรกที่เขาจะต้องรู้ ก็คือ เขามีลำดับการอ่านอย่างไร ในการ์ตูนนิยายภาพรุ่นเก่า เรื่องนี้ไม่ค่อยมีปัญหานักเพราะการจัดช่องการ์ตูนไม่พลิกแพลงมาก มักเป็นสี่เหลี่ยมเข้าแถวเข้าแนวกัน แต่สำหรับนิยายภาพรุ่นใหม่ มีวิธีจัดช่องอย่างพลิกแพลง เป็นแบบอย่างที่เร้าใจ ซึ่งการ์ตูนนิสต์มือใหม่ที่ไม่เข้าใจหลักการอ่าน อาจทำให้ผู้อ่านสับสนได้
2. ขนาดของภาพช่วยจดจังหวะการอ่าน
จังหวะการอ่าน คือ ช่วงเวลาที่จะอ่านการ์ตูนแต่ละช่อง จะให้ช้าหรือเร็วก็ขึ้นอยู่กับลักษณะของภาพ คือ ภาพที่ใหญ่และมีรายละเอียดมาก ทำให้ผู้อ่านใช้เวลา “อ่าน” มากกว่าภาพเล็ก หรือภาพที่มีรายละเอียดน้อย ขนาดความกว้างหรือแคบของภาพก็มีส่วนด้วยเหมือนกัน
3. เปลี่ยนฉากโดยการใช้ภาพขนาดใหญ่ หรือ ขึ้นหน้าใหม่
การบอกผู้อ่านว่าเรื่องเล่าของเราเปลี่ยนฉากไปแล้ว ( คือเปลี่ยนสถานที่ หรือ เวลา ) โดยใช้คำบรรยายบอกกล่าวเป็นวิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุด แต่บางครั้งก็อาจจะยังน้อยไป ต้องมีเงื่อนไขอื่นประกอบด้วย เช่น เปลี่ยนฉากด้วยภาพที่ใหญ่ขึ้น หรือ ขึ้นหน้าใหม่
วิธีการเขียนสตอรี่บอร์ด
ในกรณีทั่วไป การ์ตูนนิยายภาพจะมีรูปเล่มขนาด A5 หรือเล็กกว่านั้นนิดหน่อย เราก็จะทำสตอรี่บอร์ดกันที่ขนาด A5 เพื่อความสะดวก มีขั้นตอนดังนี้
เอากระดาษขนาด A4 มาพับครึ่งเป็นขนาด A5 เท่ากับขนาดที่จะพิมพ์จริง ขีดเส้นแบ่งช่องแบบง่ายๆ แล้วสเก๊ทช์ ภาพการ์ตูนพร้อมคำบรรยายกับคำพูดในบอลลูน เขียนด้วยดินสอดำ ภาพสเก๊ทช์ตอนนี้ไม่จำเป็นจะต้องมีรูปแบบตัวละครตามที่ออกแบบ เจตนาของการทำงานในขั้นนี้ คือ เพื่อศึกษาการเล่าเรื่องในรูปแบบนิยายภาพว่าควรเป็นอย่างไร กล่าวคือ
- ในแต่ละหน้าจะมีวิธีแบ่งช่องการ์ตูนอย่างไร
- ในแต่ละช่องจะเล่าเรื่องด้วยภาพกับถ้อยคำอย่างไร
- การเปลี่ยนฉาก ( สถานที่หรือเวลา ) จะแสดงอย่างไร ฯลฯ
สตอรี่บอร์ดทำให้เราได้เห็นงานอย่างคร่าวๆทั้งหมด โดยไม่ต้องเสียเวลาประณีตมาก ( ไม่ควรประณีตด้วย )
เขียนภาพต้นฉบับ
ภาพต้นฉบับ คือภาพต้นแบบที่จะนำไปเข้ากระบวนการผลิต ได้แก่ การแต่งภาพ หรือระบายสี และการพิมพ์ ภาพต้นฉบับควรเป็นภาพเส้นหมึกดำ เพื่อจะได้รู้แน่นอนว่าต้องการเส้นอย่างไร แค่ไหน ถ้าเป็นเส้นดินสอซึ่งมีน้ำหนักอ่อนแก่จะกำหนดขอบเขตที่ต้องการได้ยาก
ภาพต้นฉบับของการ์ตูนนิยายภาพควรใหญ่กว่าขนาดพิมพ์จริงประมาณ 1.5 เท่า การ์ตูนนิยายภาพที่จะพิมพ์จริงในขนาด A5 ( 5.8×8.3 นิ้ว ) หรือขนาด 16 หน้ายก ( 5×7.25 นิ้ว ) ภาพต้นฉบับ A4 ก็นับว่าพอเหมาะ ( A4 เป็น 1.4 เท่าของ A5 , เป็น 1.6 เท่าของขนาด 16 หน้ายก ) คือ ย่อลงมาจะได้ภาพที่คมยิ่งขึ้นแต่ถ้าต้นฉบับใหญ่เกินไป เส้นที่เขียนบางๆก็จะหายไป
1. เขียนภาพร่างด้วยดินสอ
แบ่งเป็น 2 ขั้นตอน
เขียนบอลลูน และคำพูดในบอลลูน ก่อนจะเขียนภาพการ์ตูนแต่ละช่อง ให้เขียนบอลลูนก่อน ถ้าเราไม่เขียนบอลลูนไว้ก่อน เมื่อเขียนภาพเสร็จแล้วอาจไม่มีพื้นที่ลงตัวหนังสือ หรือไม่ก็ต้องยอมให้บอลลูนทับภาพบางส่วนที่เราไม่อยากให้ทับ ตำแหน่งของบอลลูนเรากำหนดจากความต้องการว่าจะให้อ่านอันไหนก่อน โดยยึดหลักลำดับก่อน-หลัง คือ จากบนลงล่าง และจากซ้ายไปขวา แล้วแต่ว่าจะอยู่ในเงื่อนไขใด ส่วนขนาดของบอลลูนเราจะรู้ได้ด้วยการเขียนคำพูดใส่ลงไปคร่าวๆ ให้ขนาดตัวหนังสือใหญ่กว่าขนาดที่พิมพ์จริงประมาณ 1.5 เท่า ( อัตราส่วนการย่อ / ขยาย แบบเดียวกับภาพ )
เขียนภาพร่าง ขั้นตอนนี้เป็นการเริ่มการเขียนภาพแบบประณีตตามสไตล์และฝีมือของเรา ตามแนวทางที่เราได้ออกแบบตัวละคร ( การ์ตูน ) ไว้ล่วงหน้าแล้ว
2. เขียนเส้นหมึก ทั้งภาพและบอลลูน
มีข้อเสนอแนะว่า เส้นขอบบอลลูนควรขีดด้วยมือเปล่า (Freehand) ถ้าใช้เครื่องมือ เช่น แผ่นเจาะวงรี หรือ คอมพิวเตอร์ จะดูแข็งและหนัก ไม่เบาอย่างที่บอลลูน (ลูกโป่ง) ควรจะเป็น (ศักดา วิมลจันทร์,2549:45-62)
การลงหมึก ( การตัดเส้น )
การลงหมึก ( ตัดเส้น ) คือ การลงเส้นจริงและภาพที่ลงจะใช้โชว์จริงในการ์ตูนฉะนั้นการใช้วัสดุอุปกรณ์ต่างๆก็ควรจะพิถีพิถันให้มาก ตั้งแต่การเลือกใช้จวบจนการเก็บรักษาคำนึงถึงลักษณะคุณภาพและการเข้ากันของวัสดุอุปกรณ์ เช่น กระดาษชนิดนี้เข้ากันกับน้ำหมึกชนิดนี้หรือเปล่า หรือหัวปากกาชนิดนี้เวลาเขียนจะทำให้กระดาษเสียหรือไม่ อุปกรณ์ในการลงหมึกในปัจจุบันมีหลากหลายและสร้างขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกต่อผู้เขียนมากขึ้น แต่จริงๆแล้วอุปกรณ์หลัหที่ใช้บ่อยในการลงหมึกสำหรับนักเขียนการ์ตูนในปัจจุบันมีดังนี้
อุปกรณ์ในการลงหมึก
ปากกา สำหรับปากกาที่ใช้ในการลงเส้นนั้น ในปัจจุบันมีเยอะแยะมากมายหลายรูปแบบ ทั้งปากกาเคมี ปากกาคอแร้ง ปากกาที่เป็นพู่กัน ปากกาที่มีหัวG-PEN และน้ำหมึกติดอยู่ในด้ามเดียวฯลฯ ซึ่งการจะเลือกใช้ปากกานั้น ขึ้นอยู่กับความถนัดและรูปแบบภาพที่ผู้เขียนต้องการ บางคนอาจใช้แต่ปากกาคอแร้งกับ G-PEN ในกรลงเส้นเพียวๆบางคนใช้แต่ปากกาเคมีอย่างพิกม่า บางคนก็ใช้แบบผสมผสานกัน ซึ่งทั้งนี้และทั้งนั้นก็แล้วแต่ผู้เขียน ในการเลือกซื้อปากกาหรือหัวปากกาแต่ละครั้งสิ่งจำเป็นที่สุดคือคุณภาพของปากกา ซึ่งสิ่งสำคัญที่จะต้องคำนึงถึงก็คือความคงทน คุณภาพของเส้นที่ได้ การกินกระดาษของหัวปากกาเวลาเขียนกระดาษมีรอยหรือขุยมากหรือเปล่า ความถนัดในการจับ ราคา ซึ่งทั้งหมดก็ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจ
โปสเตอร์สีขาว ใช้ในการลบหมึกที่ลงเกิน อาจจะใช้ลิควิดก็ได้แต่โปสเตอร์ขาวเหมาะกับกระดาษมากกว่า โปสเตอร์ที่ซื้อนั้นควรมีความขาวพอๆกับกระดาษต้นฉบับ เพราะจะได้ไม่มีรอยด่างในงาน ตัวสีควรมีความเข้มที่พอดี
พู่กัน พู่กันในปัจจุบันมีหลายขนาดด้วยกัน ในการเลือกซื้อพู่กันนั้นควรดูว่าปลายขนพู่กันนั้นแตกหรือเปล่า ขนของพู่กันควรมีคุณที่ดีๆในการซื้อพู่กันมาใช้ในงานการ์ตูน ควรซื้อพู่กันหลายๆขนาดโดยแต่ละขนาดก็ใช้ในงานที่แตกต่างกัน เช่น พู่กันเบอร์เล็กใช้ในการทำเส้นผมหรือถมดำในช่องเล็กๆ หัวขนาดกลางใช้ถมดำในจุดที่เป็นรายละเอียดของส่วนต่างๆของภาพ หัวใหญ่ใช้ถมดำฉากหลัง เป็นต้น
หมึก หมึกที่มีขายในปัจจุบันมีสองแบบ คือ หมึกแบบผสมน้ำกับหมึกที่ผสมน้ำมัน หมึกที่ใช้ในการเขียนการ์ตูนต้องเป็นแบบผสมน้ำเท่านั้นและน้ำหมึกที่ใช้ควรมีความดำของน้ำหมึกที่พอดี ไม่ตกตะกอน ไม่จับตัวเป็นก้อนและมีความไหลลื่นดี
ส่วนใหญ่หมึกที่ใช้ในการทำการ์ตูนไม่ควรข้นมากหรือเป็นน้ำมากเกินไป เพราะถ้าข้นมากเวลาถมดำหมึกก็จะหนาออกมาเป็นก้อนและแห้งยากหรือถ้าเป็นน้ำจนเกินไปเวลาถมสีของหมึกจะซีด
มีความดำของหมึกดี ไม่ซีดจาง ในการเลือกซื้อน้ำหมึกที่ดีนั้นเราจะต้องดูว่าหมึกของเราเหมาะสมกับกระดาษที่เราใช้วาดด้วยหรือไม่ เวลาใช้หมึกซึมลงกระดาษมากหรือน้อย เวลาใช้กับหัวปากกาแล้วเขียนเปื้อนหรือไม่ เป็นต้น
หัวปากกาแบบต่างๆ ปากกาที่ใช้ในการเขียนการ์ตูนในปัจจุบันนั้นมีหลายแบบด้วยกัน ซึ่งใครจะเลือกใช้ปากกาแบบไหนแล้วแต่ความถนัดของตน แต่หัวปากกาที่นักเขียนการ์ตูนในปัจจุบันนิยมใช้กันก็คือ ปากกาหัวบัว ปากกา G-PENและปากกาเขียนแผนที่ ซึ่งปากกาทั้งสามหัวนั้นก็มีความเหมือนที่รูปร่าง แต่ลักษณะเส้นและน้ำหนักจะไม่เหมือนกัน
เหตุที่นักเขียนส่วนใหญ่ เลือกใช้หัวปากกาแบบนี้ในการเขียนการ์ตูนแทนที่จะใช้ปากกาเคมีที่ใช้สะดวกสบายกว่า เพราะปากกาพวกนั้นจะให้น้ำหนักเส้นที่ดูมีอารมณ์ มีชีวิตชีวาและสวยกว่า สังเกตง่ายๆที่ลักษณะของหัวปากกามันถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในการสร้างเส้นและดูเป็นธรรมชาติโดยเฉพาะ ความโดดเด่นของเส้นคือ ปลายเส้นจะมีลักษณะเรียวแหลม ส่วนกลางเส้นจะมีลักษณะหนากว่าปลายเส้น ซึ่งเมื่ออกมาแล้วจะเกิดความสวยงามของเส้นที่ปากกาเคมีไม่สามารถทำได้
หัวปากกาที่ขายในปัจจุบัน ประเภทปากกาคอแร้งหรือเขียนแผนที่อาจหาได้ไม่ยากและราคาไม่แพงนัก แต่ปากกา G-PEN ซึ่งเป็นปากกาที่นักเขียนการ์ตูนนิยมใช้กันมากที่สุด เพราะเส้นสวย มีน้ำหนัก ให้อารมณ์และดูเป็นธรรมชาติ
ปากกาหัวบัว เป็นปากกาที่มีลักษณะรูปร่างเป็นดอกบัว ปากกาลักษณะนี้จะเหมาะกับงานจำพวกตีเส้นตรง ตีเส้นกรอบ เพราะลักษณะของเส้นเป็นเส้นตรง มั่นคงและสม่ำเสมอกัน
ปากกาเขียนแผนที่ เป็นปากกาที่ให้เส้นเล็กกว่าหัวปากกาแบบอื่นเหมาะสำหรับการเก็บรายละเอียดเล็กๆในจุดต่างๆและเหมาะสำหรับเก็บรายละเอียดของตัวละคร เช่น เส้นผมของตัวละครฯลฯ
ปากกาเคมี ประโยชน์ของปากกาเคมี คือ ความสะดวกและความหลากหลายในการใช้ สามารถทำงานได้ในหลายๆงานมากกว่าปากกาอื่นๆ ปากกาเคมีเหมาะในการตีกรอบ เก็บรายละเอียด ถมดำในจุดเล็กๆ เขียนฉากหรือใช้เขียนเส้นที่เป็นระเบียบ เป็นต้น
(กช ช่วงชูวงศ์,2546:146-154)
เขียนตัวหนังสือ
ตัวหนังสือคือแทนภาษาถ้อยคำ จะต้องประณีตสวยงามเช่นเดียวกับภาพ การใช้ลายมือเขียนถือเป็นศิลปะอีกแขนงหนึ่งในวงการการ์ตูน ข้อดีของลายมือก็คือ ดูไม่แข็ง และมีอิสระที่จะใส่ “ภาษาภาพ” ลงในตัวหนังสือได้ง่าย เช่น เน้นบางคำ การเขียนโย้เย้ การเขียนกลับหัว หรือการกลับซ้ายขวาเพื่อสร้างเอ๊ฟเฟคบางอย่าง ซึ่งทำด้วยคอมพิวเตอร์ลำบาก ( การ์ตูนนิสต์ ที่ลายมือไม่ดี อาจใช้คอมพิวเตอร์ก็ได้ )
การแต่งภาพ
การแต่งภาพ คือ การทำให้ภาพสื่อสารได้ชัดเจนและสวยงามยิ่งขึ้น มี 2 กรณี คือ ภาพขาวดำ กับ ภาพสี ในที่นี้ขออธิบายเฉพาะภาพขาวดำ
ความสวยงามและความสามารถในการสื่อสารของภาพขาวดำ คือ โทน (Tone) หรือน้ำหนักอ่อนแก่ของแสงเงา โทนมีส่วนช่วยในการสื่อสาร คือ
- ช่วยแยกแยะรูปกับพื้น (Figure & Ground) ทำให้อ่านภาพได้เร็วขึ้น
- ช่วยให้เห็นลักษณะ 3 มิติที่นุ่มนวล ถึงจะไม่มีโทนสีเทาก็ดูเป็น 3 มิติได้ แต่ – แข็ง ไม่เป็น ธรรมชาติ
- ช่วยสร้างภาพเชิงลึก (Perspective) คือ สิ่งที่อยู่ใกล้สี ( โทน ) จะเข้มสิ่งที่อยู่ไกลสีจะจาง ในเวลากลางวัน – ถ้าเป็นกลางคืนเอ๊ฟเฟคท์จะกลับกัน
- ช่วยสร้างบรรยากาศ และความสมจริงใกล้เคียงธรรมชาติ
การลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์
การลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์ คือ การลงสกรีนโทนอีกรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยมและแพร่หลายในปัจจุบัน เนื่องจากเพราะความสะดวก ลูกเล่นหลากหลายและสามารถเปลี่ยนแปลง แก้ไขได้ง่าย ทำให้การการลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์นั้นได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว สิ่งสำคัญสิ่งแรก คือ จะต้องมีโปรแกรมสำหรับแต่งภาพสี (Photoshop)
ข้อแตกต่างระหว่างการลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์และ การลงสกรีนโทนด้วยมือ
- ความรวดเร็วในการทำงาน
- การแก้ไขปรับปรุงหรือดัดแปลงงาน
- ความดูเป็นงานฝีมือและคุณค่าของงาน
- ลักษณะความสะดวกสบายในการเผยแพร่ออกทางสื่อในรูปแบบต่างๆ
- จำนวนเงินในการลงทุนทั้งการลงทุนเบื้องต้นและการลงทุนระยะยาว
- ความนิยมแพร่หลายในปัจจุบัน
- ความหลากหลายของเทคนิค
- การเก็บการขนย้ายและการโอนถ่ายงาน
- รูปแบบของการทำงาน อุปกรณ์การทำงานและลักษณะสถานที่ทำงาน
- ความง่าย-ยากในการทำงาน
2. การศึกษาทฤษฎีความรู้ที่ใช้ในการสร้างสรรค์
ความหมายของทัศนศิลป์
ทัศนศิลป์ (Visual Art) จัดอยู่ในศิลปะสาขาวิจิตรศิลป์ ที่ตอบสนองมนุษย์ทางด้านจิตใจและอารมณ์ คำนึงถึงเรื่องของความงามเป็นสิ่งแรก และถือว่าเป็นศาสตร์แห่งการรับรู้ทางสายตา ที่เกิดจากการสัมผัสรับรู้ภายนอกร่างกายมนุษย์ โดยการมองเห็นผลงานสร้างสรรค์ มีรูปทรง สีสันที่สวยงาม มีคุณค่า กินพื้นที่และอาจจับต้องได้ในผลงานนั้นๆ กระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน โดยมนุษย์ที่มีวิวัฒนาการและสืบทอดกันมาแต่ยุคสมัย ทำให้ผลงานทัศนศิลป์มีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปรัชญาความเชื่อและประสบการณ์ในการรับรู้ของศิลปิน การเรียนรู้จากธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม บันดาลใจให้ศิลปินแสดงพฤติกรรม ถ่ายทอดความรู้สึกประทับใจ หรือสะท้อนใจออกมาเป็นผลงานที่เป็นสื่อแห่งการรับรู้อย่างที่เห็น ทัศนศิลป์ถ้าแปลความหมายตรงตัวได้คำว่า ศิลปะที่รับรู้ได้ด้วยการมองเห็นทางสายตา จึงก่อให้เกิดความรู้สึกแห่งอารมณ์และจิตใจ
องค์ประกอบของทัศนศิลป์
โครงสร้างทางทัศนศิลป์ เป็นองค์ประกอบหลักที่สำคัญอีกอย่างหนึ่ง สิ่งต่างๆไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่เกี่ยวกับธรรมชาติหรือสิ่งแวดล้อม แต่ละสิ่งล้วนประกอบขึ้นจากส่วนประกอบย่อยๆ ซึ่งจะต้องรวมตัวกันเป็นกลุ่ม สิ่งเหล่านี้เรียกว่า องค์ประกอบ มีทั้งที่ประกอบกันตามธรรมชาติ และเกิดจากการประกอบกันของมนุษย์ในการสร้างสรรค์เป็นผลงาน แต่องค์ประกอบทั้ง 2 ลักษณะ ต่างก็มีความสัมพันธ์กันในธรรมชาติ
เนื่องจากมนุษย์ได้รับความงามจากธรรมชาติไม่เพียงพอ หรือมนุษย์อยากจะเอวชนะธรรมชาติหรืออยากลอกเลียนแบบความงามของธรรมชาติ มนุษย์จึงได้คิดสร้างสรรค์ความงามขึ้นมาใหม่ โดยการนำเอาสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่ในธรรมชาติ เช่น เส้น แสง เงา รูปทรง พื้นผิว ฯลฯ มาประกอบกันและจัดรูปแบบเสียใหม่ ให้เป็นไปตามที่มนุษย์ต้องการ เพื่อสนองความต้องการของตนเองและเพื่อนมนุษย์ด้วยกัน สิ่งที่มนุษย์นำเอามาจากธรรมชาติแล้วจัดขึ้นมาใหม่นี้เอง คือ องค์ประกอบศิลป์ และเมื่อประกอบกันเสร็จสมบูรณ์ มีความกลมกลืนสวยงาม และอาจนำไปใช้สอยให้เกิดประโยชน์ อันนี้ เรียกว่า ผลงานศิลปะ
สำหรับการสร้างสรรค์งานศิลปะทัศนศิลป์ มีจุดมุ้งหมายเพื่อสร้างความรู้สึกของมนุษย์ในด้านความงามและเรื่องราว ซึ่งความงามและเรื่องราวที่จะนำมาสร้างเป็นสื่อของความหมายทางทัศนศิลป์ ย่อมมีอยู่รอบตัวศิลปิน สิ่งที่พบและเห็นคุ้นเคยในชีวิตประจำวัน เป็นวัตถุดิบที่จะนำมารวบรวมเป็นความคิด และจิตนาการ ถ่ายทอดสร้างสรรค์ออกมาเป็นผลงานทัศนศิลป์
การรับรู้ทางการมองเห็น
การรับรู้ทางการมองเห็น (Visual Perception) เป็นองค์ประกอบที่สำคัญอันดับแรกของทัศนศิลป์ เพราะผลงานที่สร้างสรรค์ทางทัศนศิลป์จะต้องสัมผัสรับรู้ทางสายตา ลักษณะการมองเห็นรูปทรงแต่ละประเภท การมองเห็นเกิดจากความเข้มของที่ตกกระทบวัตถุใดๆแล้วสะท้อนสู่ตาให้ปรากฏเห็นเป็นภาพในลักษณะต่างๆ การรับรู้จักเกตความเปลี่ยนแปลงลงของจุดมองเห็นทั่วไปเป็นศักยภาพของทางประสาทสัมผัสเบื้องต้นทางหนึ่งที่นำมาสู่ความรู้สึกทางการรับรู้
(ผศ.มัย ตะติยะ,2547:53-55)
น
ความหมายของการออกแบบ
การออกแบบ เป็นการสร้างสรรค์ผลงานขึ้นโดยไม่ลอกเลียนของเดิมหรือความคิดเดิมที่มีมาก่อน เพื่อสนองความต้องการด้านประโยชน์ใช้สอยหรือความต้องการด้านอื่นๆ
การออกแบบ คือ การสร้างสรรค์ผลงานในรูป 2 มิติและ 3 มิติ ให้เกิดความสวยงามและสามารถนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ตามความเหมาะสมกับสภาพต่างๆ
การออกแบบ คือ การสร้างสรรค์ปรุงแต่งส่วนประกอบของศิลปะ เช่น แสง เส้น เงา สี ลักษณะ ขนาด ผิว รูปร่าง เพื่อให้เกิดรูปทรงใหม่ตามความต้องการ ให้เกิดประโยชน์และความสวยงาม
การออกแบบ คือ การแก้ปัญหาและรู้หลักการในศิลปะ นำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ใช้สอยและเกิดความสวยงาม
การออกแบบ จะเกี่ยวกับการควบคุมและความรู้ในหน้าที่ของเครื่องมือต่างๆ ซึ่งใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานแต่ที่มากกว่านั้น คือการออกแบบเป็นสิ่งที่เจริญเติบโตได้ สร้างความหวัง ความฝัน ความต้องการและแรงบันดาลใจให้กับมนุษย์
นักออกแบบ ( Designer ) คือ ผู้คิดค้นแนวทางใหม่ๆในการผสมผสานรูปร่าง ( Shapes )
และสีสัน ( Colors )
การออกแบบกราฟิกและการใช้จิตวิทยาในการออกแบบ
ความหมายของการออกแบบกราฟิก ( Definition of Graphic Design ) Graphic Design จำแนกความหมายทั้ง 2 คำไว้ดังนี้
1. เกี่ยวกับศิลปะ (ศิลปะภาพพิมพ์) การวาด,การระบาย,การแกะสลักและศิลปะรูปแบบอื่นๆที่เกี่ยวกับการแสดงออกทางความคิด โดยแสดงนัยแห่งเส้นร่องรอยประทับลงบนพื้นระนาบ
2. เกี่ยวกับการขีดเขียนหรือสิ่งที่แสดงด้วยการร่างหรือแผนภาพ
ดังนั้น Graphic จึงหมายถึง ลายเส้นภาพที่เขียนด้วยเส้นหรือแม้แต่เป็นจุด
Design หมายถึง การจัดการเตรียมการนำส่วนประกอบย่อยต่างๆ เพื่อมาสร้างสรรค์ขึ้นเป็นรูปแบบใหม่หรือเป็นหน่วยความงามทางศิลปะที่สมบูรณ์
จากความหมายของศัพท์ทั้ง 2 คำ เป็นการสร้างความเข้าใจพื้นฐานในความหมายของแต่ละคำเพื่อนำสู่การตีความหรือการให้คำนิยามเมื่อนำคำทั้ง 2 มาประกอบกัน ดังเช่นมีผู้ให้คำนิยามของ
Graphic Design ไว้ว่า
Graphic Design หมายถึง การออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเครื่องหมายและการออกแบบเกี่ยวกับการพิมพ์ต่าง ที่ใช้ในวงการอุตสาหกรรม (อารี สุทธิพันธ์ อ้างแล้ว :19)
Graphic Design หมายถึง งานออกแบบเพื่อการเผยแพร่ คืองานออกแบบที่มุ่งชักชวน เรียกร้องหรือเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ บริการและความคิดต่างๆ ซึ่งเป็นงานในลักษณะสิ่งพิมพ์ งานออกแบบหีบห่อ งานโฆษณา (วิรุณ ตั้งเจริญ 2527:85)
จิตวิทยาในการออกแบบ
การรู้สึกและการรับรู้ (Sensation and Perception)
การรู้สึกและการรับรู้จะเกิดขึ้นได้นั้น เริ่มจากมีสิ่งเร้าที่อาจเป็นเหตุการณ์หรือวัตถุต่างๆที่อยู่รอบๆตัวมนุษย์ซึ่งจะเป็น “พลังงานเร้า” ให้อวัยวะรับรู้ความรู้สึกรับข้อมูลจากเหตุการณ์หรือวัตถุนั้น ส่งผ่านไปเป็นกระแสประสาทขึ้นสู่สมอง ทั้งนี้พลังงานเร้าอาจเป็น แสง เสียง ความร้อน เป็นต้น
จิตวิทยาการมองเห็น
อวัยวะความรู้สึกที่สำคัญของการมองเห็น คือ ตา โดยอวัยวะที่ว่านี้สามารถรับรู้สิ่งต่างๆที่มีรูปร่าง รูปทรง ลักษณะ ขนาด พื้นผิว สี รวมทั้งสิ่งที่อยู่ระยะใกล้ไกล ความเคลื่อนไหวหรืออื่นๆได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้อวัยวะรับความรู้สึกดังกล่าว ยังมีอิทธิพลต่ออวัยวะรับความรู้สึกอื่นอีกด้วย
ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็นที่สำคัญ เช่น แสง และโครงสร้างนัยน์ตา ในส่วนของแสงที่เป็นสิ่งเร้านัยน์ตานั้น เป็นรังสีของแม่เหล็กไฟฟ้าที่ประกอบด้วยอนุภาคเล็กๆ เรียกว่า โฟตอน (Photon) โดยโฟตอนจะเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงในรูปของคลื่นซึ่งมีอัตราความเร็วที่ขึ้นอยู่กับตัวกลางที่โฟตอนผ่าน ทั้งนี้รังสีแม่เหล็กไฟฟ้าจะมีคลื่นความยาวต่างกัน ซึ่งส่วนที่ตามนุษย์สามารถมองเห็นได้นั้นคือ ช่วงแคบๆช่วงเดียวของรังสี ซึ่งได้แก่ แสงอาทิตย์ ที่แยกออกเป็นสีต่างๆ ด้วยแทงแก้วสามเหลี่ยม
นอกจากนี้ “ความชิน” ก็เป็นปัจจัยหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็น ซึ่งหากอยู่ที่สว่างเป็นเวลานาน และเข้าไปในที่มืดทันที ก็จะมองไม่เห็นอะไรเลยเป็นระยะเวลาหนึ่ง แล้วจึงค่อยๆมองเห็นขึ้นตามลำดับ ช่วงเวลานั้นก็คือช่วงเวลาที่ตาใช้เวลาในการชินกับความมืด ในทำนองเดียวกันถ้าอยู่ในที่มืดเป็นเวลานานๆ แล้วออกมาในที่สว่างทันที ก็จะรู้สึกแสบตาไม่ขึ้นอยู่ช่วงหนึ่ง ระยะเวลานั้นคือ ระยะเวลาที่ตากำลังสร้างความเคยชินกับความสว่าง (สุกนธ์ ภู่งาม,2545:21-26)
หลักเกณฑ์ในภาพรวมของการออกแบบ
สำหรับหลักการออกแบบนั้น ก่อนอื่นใดจำเป็นต้องทราบหลักเกณฑ์ในภาพรวมที่เป็นหัวใจสำคัญที่มักจะทำให้เกิดปัญหาในการออกแบบ ซึ่งหากเข้าใจและแก้ปัญหาได้ก็จะสามารถนำองค์ประกอบต่างๆ ของการออกแบบมาร้อยต่อและแระสานกันจนเกิดเป็นผลงานการออกแบบที่น่าสนใจ และสอดคล้องกับประโยชน์ใช้สอยได้ดี
ทั้งนี้ วิรุณ ตั้งเจริญ ได้กล่าวถึงหลักการออกแบบในภาพรวม ซึ่งประกอบด้วยการใช้ความสมดุล ความเป็นเอกภาพ การใช้สัดส่วน และการสร้างจังหวะลีลา ดังนี้
1. ความสมดุล (Balance) ความสมดุล ในการออกแบบ คือ ความสมดุลตามสภาพการมองเห็นหรือการรับรู้เกี่ยวกับแรง น้ำหนัก และความมั่นคงบนพื้นราบในการออกแบบสามมิติเช่น งานประติมากรรม สถาปัตยกรรม หรืองานโครงสร้างต่างๆนั้น ปัญหาความสมดุลเป็นปัญหาหลักที่ต้องให้ความสำคัญโดยต้องพิจารณาให้สอดคล้องเกี่ยวกับปัญหารูปทรงด้วย นอกจากนี้ ในการออกแบบงานสองมิติ ปัญหาความสมดุลก็มีความสำคัญ เช่นกัน โดยแบ่งเป็น 2 ส่วนคือ - ความสมดุลที่เหมือนกัน (Symmetrical Balance) ในการออกแบบ ความสมดุลในลักษณะนี้หมายถึง การกำหนดรูปทรงด้านซ้ายและขวาให้เหมือนกัน เพื่อสร้างน้ำหนักของทั้งสองข้างให้เท่ากัน
- ความสมดุลที่ต่างกัน (Asymmetrical Balance) สำหรับการออกแบบ ความสมดุลลักษณะนี้ คือ การสร้างสมดุลในลักษณะซ้ายขวาไม่เหมือนกันแต่เท่ากันความรู้สึก 3 วิธี คือการสร้างความสมดุลจากน้ำหนัก อันเป็นผลรวมจากขนาด ลักษณะผิว หรือน้ำหนักของสี เป็นต้น วิธีที่สอง คือ การสร้างความสมดุลจากสิ่งที่ดึงดูดใจ (Interesting Point) เช่นการถ่วงดุลด้วยสี ขนาด รูปทรง บริเวณด้านใดด้านหนึ่ง และวิธีที่สาม คือการสร้างความสมดุลด้วยการตัดกัน (Contrast) หมายถึง การใช้ความแตกต่างด้านสี รูปทรง หรืออื่นๆมาจักวางด้านซ้ายขวาให้เกิดความสมดุลความรู้สึก เช่น การใช้สีคู่ตรงข้าม เป็นต้น
2. ความเป็นเอกภาพ (Unity) หมายถึง การส่วนประกอบต่างๆที่ต่างกันมาทำให้เกิดการรวมตัวจนเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ทั้งนี้ สิ่งสำคัญที่ทำให้การออกแบบเกิดเอกภาพ คือ ความสัมพันธ์ต่อเนื่อง จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีการวางแผนการออกแบบเพื่อเลือกองค์ประกอบต่างๆ มารวมกันอย่างเหมาะสม นอกจากความสัมพันธ์ต่อเนื่อง ยังต้องการอาศัยการกำหนดลักษณะเด่น ลักษณะด้อย (Dominance and Subordination) การกำหนดเช่นนี้ หมายถึง การเลือกที่จะให้ความสำคัญหรือลดความสำคัญกับองค์ประกอบต่างๆอย่างเหมาะสม
3. การใช้สัดส่วน (Proportion) การใช้สัดส่วน เกิดจากการใช้ขนาด (Size) ที่สัมพันธ์กันในภาพรวม ทั้งนี้ ขนาดของรูปทรงและบริเวณว่างในงานออกแบบนั้น เป็นสิ่งจำเป็นที่ต้องมี เนื่องจากเป็นการสร้างสิ่งที่น่าสนใจที่สามารถหลีกเลี่ยงความเรียบง่ายที่เป็นไปตามกฏเกณฑ์ ที่มีมากเกินไป นอกจากนี้ยังมีส่วนทำให้เกิด “จังหวะลีลา” ที่น่าสนใจอีกด้วย
4. การสร้างจังหวะลีลา (Rhythm) ในการออกแบบทั้งสองและสามมิติ หากขาดการสร้างจังหวะลีลา ก็จะทำให้ผลงานมีความกระด้าง ไม่น่าสนใจ ทั้งนี้ วิธีการออกแบบที่แสดงจังหวะลีลานั้นมี 4 วิธี คือการออกแบบซ้ำกัน (Repetitive) การออกแบบสลับไปมา (Alternative) การออกแบบเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ (Progressive) และการออกแบบลื่นไหล (Flowing) (วิรุณ ตั้งเจริญ,2546:34-38)
องค์ประกอบการออกแบบ
1. จุด (Point) จุดที่ใช้ในการออกแบบนั้น เป็นได้ทั้งส่วนที่เล็กที่สุดหรือส่วนที่มีขนาดใหญ่ในการออกแบบ ต่างจาก “จุด” ในองค์ประกอบพื้นฐานของศิลปะที่หมายถึงส่วนที่เล็กที่สุดเท่านั้น นอกจากนี้ในการออกแบบสามมิติ จุดอาจเป็นปริมาณได้เช่นกัน
2. เส้น (Line) เส้นที่ใช้ในการออกแบบ จะเป็นองค์ประกอบที่ไม่จำกัดขอบเขตหรือมีอิสระทั้งในความยาว ทิศทางหรือขนาดซึ่งต่างจาก “เส้น” ในการเขียนแบบ ทางเลขาคณิต หรือที่เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของทางศิลปะที่หมายถึง จุดที่เรียงต่อกัน โดยทิศทางการเคลื่อนไหวของเส้นจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง
3. รูปร่างและรูปทรง (Shape and Form) หากสังเกตสิ่งรอบๆตัวเช่น แจกัน แก้วน้ำ ก็จะพบว่าส่วนที่บรรจุน้ำหรือสิ่งต่างๆ ภายใน มีลักษณะเป็นทรงกระบอก หรือ โค้งป่องส่วนกลางบริเวณที่ว่านี้ในการออกแบบเรียกว่า รูปทรง (Form) ส่วนรูปร่างนั้น (Shape) ในทางการออกแบบหมายถึง เส้นรอบนอกที่ตัดกับบริเวณที่ว่าง ทั้งนี้รูปร่างและรูปทรง เป็นองค์ประกอบที่สัมพันธ์กันที่ไม่สามารถแยกออกจากกันได้
4. มวลและปริมาตร (Mass and Volume) “มวล” หมายถึง ส่วนที่เป็นเนื้อทั้งหมดของสสารหรือวัตถุต่างๆ ส่วน “ปริมาตร” นั้น หมายถึง บริเวณที่แผ่ครอบคลุมเนื้อที่ในอากาศทั้งหมดภายในวัตถุนั้น
5. ลักษณะผิว (Texure) หมายถึง ส่วนเปลือกนอกของวัตถุที่มองเห็นได้หรือสัมผัสได้
6. พื้นที่ว่าง (Space) ที่สำคัญต่อการออกแบบด้านต่างๆ โดยจะเป็นปัจจัยที่กำหนดให้การออกแบบมีการวางแผนการจัดวางรูปทรงในบริเวณว่างอย่างเหมาะสม
7. สี (Color) สีในการออกแบบเป็นสิ่งจำเป็นประการหนึ่งที่สามารถสร้างความรู้สึกต่างๆในผลงาน และสามารถเพิ่มคุณค่าของงานได้ดี การกำหนดสีในผลงานการออกแบบจะเท่ากับเป็นการกำหนดอารมณ์ความรู้สึกรวมทั้งแยกแยะเพื่อให้เกิดความเข้าใจมากขึ้น
(สุกนธ์ ภู่งามดี,2545:111-113)
สีในการออกแบบ
เนื่องจาก “สี” เป็นองค์ประกอบของการออกแบบที่นอกจากจะให้คุณค่าทางความงามอันเกิดจากการมองเห็นแล้ว ยังสามารถสร้างความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่แฝงไว้ในผลงานอีกด้วย สีให้ความรู้สึกต่างๆ เช่น
สีขาว ให้ความรู้สึกเรียบร้อย สะอาด สุภาพ ไม่ตื่นเต้น บริสุทธิ์ใจ โล่งสบาย
สีดำ ให้ความรู้สึกเศร้าหมอง หดหู่ เงียบ ทึบตัน หรือบางครั้งอาจดูสง่า จริงจัง
สีทอง ให้ความรู้สึกภูมิฐาน หรูหรา
สีเทา ให้ความรู้สึกเรียบร้อย สุขุม เงียบสงัด ผู้ดี
สีฟ้า ให้ความรู้สึกร่มรื่น เย็น สบายตา
สีน้ำเงิน ให้ความรู้สึกขรึม สง่างาม จริงจัง เงียบ น่าเกรงขาม
สีม่วง ให้ความรู้สึกสงบ มีน้ำหนัก หนักใจ กังวล น่าสงสัย
สีแดง ให้ความรู้สึกเร้าร้อน รุนแรง ต้องต่อสู้ ไม่สงบ อันตราย
สีชมพู ให้ความรู้สึกความรัก ความอ่อนหวาน แฝงด้วยความมั่นใจ
สีส้ม ให้ความรู้สึกเร้าร้อน ฉูดฉาด สว่าง กล้าคิด
สีเหลือง ให้ความรู้สึกสดใส สว่าง ระมัดระวัง
สีเขียว ให้ความรู้สึกพักผ่อน สดชื่น งอกงาม เจริญเติบโต ขยายตัว
สีน้ำตาล ให้ความรู้สึกหนัก สงบเสงี่ยม เก่า อยู่ในกรอบหรือกฏเกณฑ์ แต่บางครั้ง
แสดงความร่วมสมัย (สุกนธ์ ภู่งามดี,2545:113-114)
จิตวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ลักษณะของผู้บริโภค
คำว่า “ผู้บริโภค” หมายถึง ผู้ที่มีความต้องการในการซื้อ (Needs) มีอำนาจในการซื้อ (Purchasing Power) จนทำให้เกิดพฤติกรรมในการซื้อ (Purchasing Behavior) และพฤติกรรมในการใช้ (Using Behavior) สาระสำคัญของแต่ละส่วนคือ
1. ความต้องการในการซื้อ (Needs) ตราบใดที่บุคคลหนึ่งๆ ยังมีความต้องการสินค้าบริการ หรือผลิตภัณฑ์อย่างใดอย่างหนึ่ง ก็จะเรียกบุคคลนั้นว่าเป็น ผู้บริโภคสินค้า บริการ หรือผลิตภัณฑ์นั้น
2. อำนาจในการซื้อ (Purchasing Power) ความต้องการในการซื้อสินค้าหรือบริการเพียงอย่างเดียวไม่สามารถทำให้ผู้ผลิตสินค้าหรือบริการประสบความสำเร็จได้ ผู้บริโภคต้องมีอำนาจซื้อ อันหมายถึงตัวเงินของผู้บริโภค และใช้ตั้นจับจ่ายตัวเงินนั้นจับจ่ายสินค้าตามอำนาจซื้อที่มีเพื่อสนองความต้องการ
3. พฤติกรรมในการซื้อ (Purchasing Behavior) พฤติกรรมดังกล่าวนี้ เกิดจากการตัดสินใจของผู้บริโภคหลังเกิดความต้องการในการซื้อและอำนาจซื้อ พฤติกรรมที่ว่านี้ หมายถึง เกณฑ์ในการตัดสินใจซื้อ สถานที่ซื้อ ช่วงเวลาที่ซื้อ หรือใครเป็นผู้ซื้อ
4. พฤติกรรมในการใช้ (Using Behavior) พฤติกรรมนี้เกิดขึ้นต่อเนื่องและเชื่อมโยงกับพฤติกรรมการซื้อ เช่น เมื่อซื้อสบู่เหลวมาอาบน้ำในยี่ห้อที่ถูกใจและราคาถูก รวมทั้งพฤติกรรมการใช้ที่บ่อยก็อาจทำให้สินค้าที่ซื้อมานั้นหมดเร็ว และทำให้เกิดพฤติกรรมในการซื้อครั้งต่อไปเร็วขึ้น
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผู้บริโภค
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผู้บริโภค ประกอบด้วย 5 ปัจจัย ซึ่งแต่ละปัจจัยมีความสัมพันธ์เชื่อมโยงจนส่งผลเป็นลูกโซ่ซึ่งกันและกัน เริ่มตั้งแต่ปัจจัยแรกไปสู่ปัจจัยที่สอง เป็นเช่นนี้จนถึงปัจจัยสุดท้ายดังนี้
ปัจจัยที่ 1 : ลักษณะทางกายภาพ (Physiological Condition) หมายถึงลักษณะทางสรีระ ที่ทำให้ผู้บริโภคเกิดความต้องการสินค้าหรือบริการ
ปัจจัยที่ 2 : เงื่อนไขทางจิตวิทยา (Psychological Condition) หมายถึงความต้องการที่เกิดจากสภาพจิตใจซึ่งเป็นปัจจัยภายในของมนุษย์ที่มีผลต่อการตัดสินใจ
ปัจจัยที่ 3 : ครอบครัว (Family) ปัจจัยที่ว่านี้เป็นปัจจัยสำคัญในการปลูกฝังนิสัยและสร้างค่านิยมให้แก่คนในครอบครัว และมีผลต่อพฤติกรรมบริการด้วย โดย “ครอบครัว” ถือว่าเป็นหนึ่งในกระบวนการกล่อมเกลาสังคม (Socialization) ที่กล่อมเกลา หล่อหลอม หรือสร้างพฤติกรรมต่างๆในครอบครัว หรือกล่าวได้ว่า “ครอบครัว” เป็นหน่วยสังคมหน่วยหนึ่ง ที่มีบทบาทในการเตรียมคนซึ่งมีฐานะเป็นผู้บริโภคเข้าสู่สังคม
ปัจจัยที่ 4 : สังคม (Social Group) ปัจจัยดังกล่าวนี้เป็นสภาพแวดล้อมของผู้บริโภคที่ผลักดันให้มีการปรับพฤติกรรมของตนให้สอดคล้องกับ “บรรทัดฐาน” (Norm) ของสภาพแวดล้อมนั้น
ปัจจัยที่ 5 : วัฒนธรรม (Culture) ปัจัยที่ว่านี้เป็นแนวทางปฏิบัติที่คนในสังคมยอมรับและปฏิบัติตาม โดยจะครอบงำสังคม ดังนั้นวัฒนธรรมจึงเป็นปัจจัยหนึ่งในการกำหนดบรรทัดฐานของคนในสังคมด้วย อย่างไรก็ตาม วัฒนธรรมสามารถเปลี่ยนแปลงได้และไม่อยู่อย่างถาวร
(สุกนธ์ ภู่งาม,2545:36-37)
จิตวิทยาวัยรุ่น
พัฒนาการทางอารมณ์
อารมณ์ของเด็กวัยรุ่นตอนกลางมักเป็นผลสืบเนื่องมาจากระยะก่อนวัยรุ่นตอนต้น ในบางครั้งอาจเพิ่มความรุนแรงขึ้นบ้าง วัยนี้เป็นวัยที่ชื่อว่า “พายุบุแคบ” หมายถึงมีความรู้สึกรุนแรงความรู้สึกอย่างเปิดเผยและตรงเกินไป เด็กอาจรู้สึกว่ามีความสุขและเต็มไปด้วยความเชื่อมั่นในตนเอง แต่ในบางครั้งก็อาจเกิดอารมณ์เศร้าหดหู่ มีความสงสัยอยู่ตลอดเวลา ความชอบและไม่ชอบของเด็กวัยนี้รุนแรงมากไม่ค่อยจะยอมใครง่ายๆ ในขณะเดียวกันบางครั้งก็จะเป็นคนโอบอ้อมอารีชอบช่วยเหลือและบางครั้งจะเป็นคนเห็นแก่ตัวแบบเด็กๆก็ได้
อาจสรุปได้ว่า การที่เด็กวัยนี้มีอารมณ์เปลี่ยนแปลงง่ายและรุนแรงก็เพราะเหตุดังนี้
1. ความเปลี่ยนแปลงทางร่างกาย ดังจะเห็นได้ว่า สัดส่วนของเด็กวัยรุ่นแตกต่างกัน จากวัยที่ผ่านมามาก การมีรูปร่างเข้าแบบผู้ใหญ่ทำให้เด็กสนใจตนเองยิ่งขึ้น และมีความสนใจที่จะทำแบบอย่างของผู้ใหญ่ ทั้งพฤติกรรมและการแต่งกาย แต่เนื่องเด็กไม่สามารถที่จะเข้าใจและทำตนให้เหมาะสมเสมอไป ตลอดจนผู้ใหญ่ก็มองเห็นว่า บุตรของตนยังเป็นเด็กอยู่เสมอ เด็กวัยรุ่นจึงมักมีข้อขัดแย้งกับผู้ใหญ่อยู่ตลอดเวลา จึงเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้อารมณ์ของเด็กวัยรุ่นไม่มั่นคง ทำให้เกิดความเครียดและมักจะแสดงออกมาทันที
2. การเปลี่ยนแปลงของอวัยวะภายใน ต่อมไร้ท่อ นับว่าเป็นตัวการสำคัญที่ทำให้เด็กมีการเปลี่ยนแปลงทุกๆด้าน โดยเฉพาะทางร่างกายและอารมณ์
3. การปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมใหม่ เด็กวัยรุ่นมีประสบการณ์ใหม่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และประสบการณ์ที่เด็กพบมักจะขัดแย้งกับผู้ใหญ่ ความเข้มงวดของผู้ใหญ่ที่มีต่อความประพฤติของเด็ก ตลอดจนการคบเพื่อน การเรียน การที่เด็กต้องการปฏิบัติตามผู้ใหญ่อยู่ตลอดเวลานี้เป็นเหตุให่อารมณ์ของเด็กไม่มั่นคง หงุดหงิด
ความต้องการที่สำคัญของเด็กวัยนี้คือ ต้องการให้ผู้อื่นยอมรับในความเป็นชายหญิงของตน ทั้งจากเพศเดียวกันและเพศตรงข้าม เด็กชายก็ต้องการจะมีทุกสิ่งทุกอย่างเหมือนเด็ชายทั่วๆไป ส่วนเด็กหญิงก็ต้องการมีทุกสิ่งทุกอย่างเหมือนเพื่อนๆรุ่นเดียวกันรู้สึกประทับใจในพฤติกรรมของตน เด็กเหล่านั้นรู้สึกนิยมความกล้าหาญของบุรุษหรือสตรีที่มีชื่อเสียงดีเด่น และต้องการมีบทบาทอย่างผู้ใหญ่ด้วย
ความต้องการของเด็กวัยรุ่นตอนกลาง
มนุษย์มีความต้องการตามธรรมชาติ ความต้องการนี้หมายถึง การขาดความสมดุล (Balance) แยกออกได้ดังนี้
1. ความต้องการทางร่างกาย (Physiological Need) เช่น ต้องการอาหาร น้ำ อากาศ อุณหภูมิที่เหมาะสม การขับถ่าย ความต้องทางเพศ การพักผ่อนเช่นเดียวกับเด็กวัยรุ่นตอนต้น แต่จะมีความเข้มข้นขึ้นอีกคือ มีความวู่วาม รุนแรงในความต้องการ เพื่อการพัฒนาการตามรูปแบบของวัย และการอบรมณ์เลี้ยงดูของพ่อแม่ และผู้ปกครอง
2. ความต้องการทางอารมณ์และสังคม (Emotional and Social Needs) เช่น ต้องการความรัก ความปลอดภัย ตำแหน่งสังคม ความเป็นอิสรภาพ ความสำเร็จ
3. ความต้องการทางสติปัญญา (Intellectual Needs) ได้แก่ ความต้องการที่จะขจัดปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นโดยอาศัยสติปัญญาของแต่ละบุคคล ต้องเรียนเพื่อเกิดปัญญาเพื่อแก้ไขปัญหานั้นๆ
4. ความต้องการทางเพศ (Sex Needs) เมื่อเข้าสู่วัยรุ่นตอนกลางจะมีความสนใจในเพศตรงข้าม ครั้งแรกจะลองรักเล่นๆ แล้วจะกลายเป็นจริงในที่สุด
ความสนใจของเด็กวัยรุ่นตอนกลาง
นักจิตวิทยาหลายท่านได้ให้ความเห็นในเด็กวัยรุ่นตอนกลาง ได้แบ่งความสนใจออกได้ดังนี้
1. สนใจในสุขภาพ
2. สนใจในเรื่องเพศ
3. สนใจในการเลือกอาชีพ
4. สนใจในกิจกรรมสันทนาการ
5. สนใจในการค้นคว้า
6. สนใจในการสร้างนิสัยในการเรียนที่ดี
7. สนใจในคุณสมบัติส่วนตัว
8. สนใจในปรัชญาชีวิต
9. สนใจในเรื่องครอบครัว
ความสนใจที่แตกต่างกันตามเพศ
1. ความสนใจในรายการวิทยุ
2. ความสนใจในการชมภาพยนตร์
3. ความสนใจในการเก็บรวบรวมสิ่งของ
4. ความสนใจในการเล่นเกมส์ต่างๆ
5. ความสนใจในการเขียนและอ่าน
6. ความสนใจกับความถนัดโดยธรรมชาติ
7. อาชีพกับความสนใจ
(ประยูรศรี มณีสร,2526:69)
ชนิดของกระดาษ
กระดาษที่ใช้ในการพิมพ์แบ่งออกเป็น 2 ชนิดใหญ่ๆ
1. กระดาษเคลือบผิว (Coated Paper) กระดาษชนิดนี้เรียกกันทั่วไปว่ากระดาษอาร์ต มีผิวเรียบและขาว เนื่องจากถูกเคลือบไว้ด้วยสารเคลือบผิว เช่น แคลเซียมคาร์บอเนต ไตตาเนียมไดออกไซด์ และสารสังเคราะห์ชนิดบางชนิด ส่วนไส้ในเป็นกระดาษธรรมดา กระดาษชนิดนี้มีความสามารถในการรับหมึกดี และการที่มีผิวเรียบทำให้ภาพมีความคมชัด มีทั้งชนิดมันและด้าน
ขนาดหนามีตั้งแต่ 80 กรัม/ตารางเมตร จนถึง 350 กรัม/ตารางเมตร มีทั้งชนิดเคลือบผิงหน้าเดียวและเคลือบ 2 หน้า กระดาษอาร์ตบางชนิดนำไปปั๊มให้มีลวดลายต่างๆ เช่น ลายผ้า ลายหนัง ฯลฯ เพื่อให้ดูสวยงามมากขึ้น
กระดาษอาร์ตนิยมใช้สำหรับงานพิมพ์ที่มีภาพมากๆ และต้องการลายละเอียด และการพิมพ์ภาพสี่สี ซึ่งจะให้คุณค่าดีกว่ากระดาษไม่เคลือบผิว ชื่อที่ใช้เรียกในท้องตลาดมีหลายชื่อ เช่น อาร์ตแก้ว (เคลือบผิวมันหน้าเดียว) อาร์ตมัน อาร์ตลายผ้า อาร์ตหนังไก่
ถ้าพิมพ์เป็นเนื้อในหนังสือนิยมใช้ขนาด 80-120 กรัม/ตารางเมตร
ถ้าพิมพ์ปกนิยมใช้ขนาด 140-260 กรัม/ตารางเมตร
ถ้าพิมพ์โปสเตอร์นิยมใช้ขนาดระหว่าง 120-210 กรัม/ตารางเมตร
ถ้าพิมพ์เอกสารแผ่นผับโฆษณานิยมใช้ขนาดระหว่าง 120-160 กรัม/ตารางเมตร
2. กระดาษไม่เคลือบผิว (Uncoated Paper) กระดาษชนิดนี้เป็นกระดาษที่ไม่เคลือบผิวเหมือนชนิดแรก ฉะนั้นผิวของกระดาษจะมีความเรียบน้อยกว่า มีหลายชนิดแต่ละชนิดก็เหมาะกับการพิมพ์แต่ละอย่าง ซึ่งอาจแบ่งชนิดต่างได้ดังนี้
กระดาษการ์ด ได้แก่ กระดาษที่มีน้ำหนักเกินกว่า 100 กรัม/ตารางเมตรขึ้นไป มีความแข็งมากกว่าปกติ ใช้สำหรับการพิมพ์สิ่งพิมพ์ที่ต้องการความแข็งแรงมากกว่ากระดาษธรรมดา เช่น ปกหนังสือ แผ่นโฆษณา โปสเตอร์ เอกสาร แผ่นผับ แต่จะใช้ความหนามากน้อยเพียงใดก็แล้วแต่ลักษณะการใช้งาน มีขายในท้องตลาดหลายสี
กระดาษปอนด์ เป็นกระดาษที่ใช้พิมพ์ เขียน มีเนื้อสีขาวทิ้งไว้นานไม่ค่อยเหลือง สามารถเก็บไว้ได้นานไม่กรอบ นิยมใช้พิมพ์หนังสือ กระดาษจดหมาย และสิ่งพิมพ์ทั่วไป ขนาดที่ใช้พิมพ์หนังสือหรือสิ่งพิมพ์ทั่วไป คือ 60-80 กรัม/ตารางเมตร
กระดาษปรู๊ฟหรือกระดาษหนังสือพิมพ์ เป็นกระดาษที่มีราคาถูกกว่ากระดาษปอนด์กว่าครึ่ง สีขาวจัดแต่จะออกเหลืองหน่อยๆ ยิ่งทิ้งไว้นานจะยิ่งมีสีเข้มขึ้นและจะกรอบ จึงเหมาะสำหรับงานพิมพ์ที่ใช้ชั่วคราวหรืองานที่ต้นทุนต่ำ ขนาดที่ใช้ทั่วไปคือ 48 กรัม/ตารางเมตร
กระดาษแอร์เมล์ เป็นกระดาษบาง น้ำหนักประมาณ 28-32 กรัม/ตารางเมตร ใช้สำหรับพิมพ์กระดาษจดหมายเป็นส่วนใหญ่
กระดาษต่างประเทศ ในปัจจุบันได้มีการสั่งกระดาษคุณภาพสูงจากต่างประเทศมาใช้ในหลายชนิด เช่น กระดาษอาร์ตชนิดนิวเอช กระดาษที่ไม่เคลือบผิวที่มีลวดลายต่างๆซึ่งอาจหาซื้อได้จากผู้แทนจำหน่ายทั่วไป
ขนาดของกระดาษ
กระดาษที่ใช้ในประเทศไทยมี 2 ขนาดที่ใช้มาก คือ 31” x 43” และ 24” x 35” ส่วนกระดาษที่ส่งมาจากต่างประเทศก็มีขนาดต่างๆ กันออกไป เช่น ถ้าส่งมาจากสหรัฐอเมริกาจะมีขนาด 17” x 22” , 20” x 26” หรือ 25”x 38” เป็นต้น
การกำหนดขนาดของสิ่งพิมพ์ต้องพิจารณาด้วยว่าจะใช้กระดาษขนาดพิมพ์ แล้วกำหนดให้ลงตัวจะทำให้ประหยัดค่ากระดาษได้มาก
การจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์
การตลาดปัจจุบันจะเริ่มที่ศึกษาความต้องการของลูกค้า แล้วนำเสนอส่วนประสมทางการตลาดและเครื่องมือทางการตลาดต่างๆ เพื่อตอบสนองความต้องการและความพึ่งพอใจของลูกค้า ในสภาวะตลาดที่มีการแข่งขันมาก ผู้ประกอบธุรกิจจึงต้องพยายามหาวิธีทางที่จะทำให้ธุรกิจของตนเองประสบผลสำเร็จ ซึ่งการจัดแสดงสินค้าก็เป็นอีกหนึ่งวิธีที่จะช่วยให้ผู้ประกอบธุรกิจสามารถที่จะนำเสนอสินค้าให้ลูกค้าหรือผู้บริโภคได้รับทราบ สร้างความสนใจและความต้องการ
เครื่องมือการตลาดที่ธุรกิจต้องใช้เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์การตลาดในตลาดเป้าหมาย ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการตลาดเป็นปัจจัยภายในผู้ประกอบการสามารถควบคุมได้ประกอบด้วย
1. ผลิตภัณฑ์ (Product) หมายถึง สิ่งที่จะเสนอขายของธุรกิจ เพื่อตอบสนองความจำ
เป็นและความต้องการของลูกค้าให้เกิดความพึงพอใจ โดยผลิตภัณฑ์อาจเป็นสินค้าที่มีตัวตน เช่น โต๊ะ เก้าอี้ และสินค้าไม่มีตัวตน เช่น บริการ ความคิด ผลิตภัณฑ์จะต้องมีประโยชน์ มีคุณค่าในสายตาลูกค้า โดยมีคุณสมบัติ ประโยชน์ รูปร่างลักษณะบรรจุภัณฑ์และตราสินค้า
2. ราคา (Price) เป็นมูลค่าที่กำหนดขึ้นมาเพื่อแลกเปลี่ยนสินค้าหรือบริการ ในรูปของเงินตราหรือเป็นสิ่งที่ต้องจ่ายสำหรับการได้มาซึ่งบางสิ่งบางอย่าง
3. การจัดจำหน่าย (Place หรือ Distribution) เป็นส่วนประสมทางการตลาดที่จะนำสินค้าหรือบริการจากผู้ผลิตสู่ลูกค้าหรือผู้บริโภค โดยจะมีหน้าที่การตลาดเข้ามาเกี่ยวข้อง แบ่งออก
เป็น 2 ส่วน คือ
3.1 ช่องทางการจัดจำหน่าย (Channel of Distribution) เป็นเส้นทางที่ผลิตภัณฑ์จะเคลื่อนย้ายจากผู้ผลิตไปสู่กลุ่มเป้าหมาย ซึ่งจะมี 2 ช่องทาง คือ นำเสนอให้ผู้บริโภคโดยตรงและทางอ้อม โดยการผ่านพ่อค้าคนกลาง ได้แก่ พ่อค้าส่งและพ่อค้าปลีก ผ่านตัวแทน ได้แก่ ตัวแทนขาย ตัวแทนผลิต เป็นต้น
3. 2 การกระจายตัวสินค้า (Physical Distribution) เป็นงานที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนย้ายผลิตภัณฑ์จากผู้ผลิตไปสู่ผู้บริโภค ประกอบด้วย การขนส่ง การเก็บรักษา การคลังสินค้าและการบริหารสินค้าคงเหลือ
4. การส่งเสริมการตลาด (Promotion) เป็นการติดต่อสื่อสารระหว่างผู้จำหน่ายกับกลุ่มเป้าหมายหรือผู้ซื้อ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อแจ้งข้อมูล เชิญชวนและเตือนความจำ โดยการติดต่อสื่อสารอาจใช้บุคคลหรือไม่ใช้บุคคล
4.1 การโฆษณา (Advertising) เป็นการติดต่อสื่อสารแบบไม่ใช้บุคคล ใช้สื่อมวลชน เช่น วิทยุ โทรทัศน์และสิ่งพิมพ์ ฯลฯ ช่วยให้ข้อมูลกระจายไปยังกลุ่มคนจำนวนมาก เป็นการติดต่อทางเดียว
4.2 การประชาสัมพันธ์ (Public Relation) เป็นการวางแผนล่วงหน้า ในการที่จะสร้างความเข้าใจกับสาธารณชน เพื่อให้เกิดทัศนคติที่ดี ซึ่งจะนำไปสู่ความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างหน่วยงานกับสาธารณชน ทำให้เกิดความร่วมมือและการสนับสนุน
4.3 การขายโดยใช้พนักงานขาย (Personal Selling) เป็นการติดต่อสื่อสารแบบ 2 ทาง มีการพบหน้ากันระหว่างพนักงานขายกับผู้ซื้อ ทำให้พนักงานสามารถสังเกตความสนใจ ท่าทางของอีกฝ่ายหนึ่งได้ จะช่วยให้พนักงานขายทราบปฏิกิริยาและสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้ซื้อเกิดความต้องการสินค้า หากพนักงานขายสาารถสร้างความสัมพันธ์ที่ดีจนเป็นความคุ้นเคยส่วนตัวก็จะทำให้พนักงานขายสามารถขายสินค้าได้มากขึ้นกว่าเดิม
4.4 การส่งเสริมการขาย (Sales Promotion) เป็นเครื่องมือที่ใช้กระตุ้นให้พ่อค้าคนกลาง ตัวแทนคนกลาง พนักงานขายและผู้บริโภค ทำให้การซื้อขายมากขึ้นโดยมีการกำหนดระยะเวลาในช่วงสั้นๆ โดยเครื่องมือในการส่งเสริมการขายมีหลายวิธี เช่น การลดราคา การแจกของตัวอย่าง การจัดแสดงสินค้า เป็นต้น
องค์ประกอบของส่วนประสมทางการตลาด Marketing Mix ประกอบด้วยผลิตภัณฑ์ ราคา ช่องทางการจำหน่ายและการส่งเสริมการตลาด โดยการส่งเสริมการตลาดประกอบด้วยการโฆษณา การประชาสัมพันธ์ การขายโดยการใช้พนักงานขายและการส่งเสริมการขาย ซึ่งการจัดการแสดงสินค้าเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งในการส่งเสริมการขาย โดยการจัดการแสดงสินค้าหมายถึงการนำเสนอสินค้าหรือความคิดอันมีจุดประสงค์ในการกระตุ้น ชักจูง โน้มน้าว ให้ลูกค้าซื้อสินค้า การจัดแสดงสินค้าเป็นกิจกรรมหนึ่งที่เกี่ยวกับการสนับสนุนการขาย วัตถุประสงค์ของการจัดแสดงสินค้ามี
2 ประการ คือ
1. เพื่อการส่งเสริมการขาย (Promotion Display)
2. เพื่อส่งเสริมกิจการ (Institutional Display)
ประวัติและวิวัฒนาการของการจัดแสดงสินค้า ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 ก่อนหน้านั้นอำนาจของผู้ซื้อถูกจำกัดและยังไม่มีแรงผลักดันให้ผู้ผลิตนำสินค้าต่างๆออกมาแสดงเพื่อเสนอขาย เงินลงทุนของร้านค้าส่วนใหญ่เป็นเรื่องของการซื้อสินค้าเป็นเรื่องสำคัญจะมีเพียงพ่อค้าบางรายเท่านั้นที่ลงทุนเพียงเล็กน้อย สำหรับกระตุ้นความปรารถนาของผู้ซื้อด้วยการแสดงสินค้า
(อาจารย์สุนันท์ ฉัตรนิเทศตระกูล,2549:2-9)
เนื้อเรื่องนิทาน
เจ้าหญิงนกกระจาบ
นานมาแล้ว ณ ชายป่าแห่งหนึ่งมี นกกระจาบผัวเมีย อาศัยอยู่ในรังบนต้นไม้ใหญ่แห่งหนึ่ง พร้อมด้วยลูกนกเล็กๆอีก 4 ตัว แม่นกทำหน้าที่ดูแลลูกนกที่ยังบินไม่ได้อยู่ในรัง ดังนั้น พ่อนกจึงต้องคอยหาอาหารมาป้อนทั้งแม่นกและลูกนก
วันหนึ่ง พ่อนกออกไปหาอาหารที่บึ่งใหญ่ แล้วจิกกินเกสรบัวอย่างเพลิดเพลินจนลืมเวลา เมื่อถึงเวลาเย็นดอกบัวก็หุบกลีบหุ้มห่อพ่อนกขังอยู่ในนั้น ทำให้แม่นกและลูกนกต่างรอคอยอาหารด้วยความหิวโหยตลอดทั้งวัน กลางดึกคืนนั้นเกิดไฟไหม้ป่าขึ้น แม่นกไม่สามารถนำลูกหนีไฟได้ นางจึงจำเป็นต้องทิ้งลูกนกแล้วบินหนีไป ลูกนกจึงถูกไฟคลอกตายหมด
รุ่งเช้า ดอกบัวแย้มกลีบออก พ่อนกรีบบินกลับมาที่รังก็พบแม่นกยืนร้องไห้อาลัยรักลูกนกอยู่ นางตัดพ้อต่อว่าสามีด้วยความน้อยใจ
มิใยที่พ่อนกจะอ้อนวอนขอโทษสักเท่าไรหรืออธิบายเหตุผลอย่างไรแม่นกก็ไม่ยอมฟัง นางกลับตั้งจิตอธิษฐานว่า เกิดชาติหน้าฉันใดหากเกิดเป็นหญิงจะไม่ยอมพูดกับชายคนไหนอีกเลย เสร็จแล้วก็บินเข้ากองไฟตายตามลูกไป
จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ทำให้พ่อนกเสียใจมาก จึงตั้งจิตอธิษฐานไปว่า “ข้าแต่สิ่งศักดิ์สิทธิ์ทั้งหลายข้าไม่ได้กระทำผิดตามที่แม่นกกล่าวหาและไม่เคยคิดนอกใจแม่นกเลย แต่เพราะสุดวิสัยจริงๆ จึงทำให้ข้าช่วยลูกของข้าไม่ได้ เพราะฉะนั้น ชาติหน้าถ้าข้าเกิดเป็นชาย และแม่นกเกิดเป็นหญิง ข้าขอเป็นผู้ชายคนเดียวที่แม่นกยอมพูดด้วยเถิด เจ้าประคุณ”
เมื่ออธิษฐานแล้ว พ่อนกก็บินเข้ากองไฟตายตามแม่นก และลูกนกไปในทันใด ด้วยผลบุญที่นางนกกระจาบยอมตายเพราะความรักลูกดลบันดาลให้นางไปเกิดใหม่เป็น เจ้าหญิงสุวรรณเกษร พระราชธิดาของ ท้าวพรมพมทัต กับ นางโกสุมา แห่งเมือง โกสัมพี เจ้าหญิงสุวรรณเกสรมีพระสิริโฉมงดงามมาก แต่เป็นเพราะแรงอธิษฐานจึงทำให้เจ้าหญิงไม่ยอมพูดกับชายใดเลย แม้แต่ท้าวพรมหมทัตผู้เป็นพระราชบิดา
เมื่อถึงวัยต้องมีคู่ครอง ท้าวพรมหมทัตจึงป่าวประกาศจะยกเจ้าหญิงสุวรรณเกสรให้อภิเษกกับชายใดก็ได้ ที่สามารถทำให้เจ้าหญิงยอมพูดด้วย เหล่าโอรสและเศรษฐีเมืองต่างๆ พยายามหาวิธีต่างๆ นานาให้เจ้าหญิงยอมพูดกับตน แต่ก็ไม่ได้ผล เจ้าหญิงสุวรรณเกสรไม่ยอมพูดกับชายใดเลยแม้แต่คนเดียว
ด้วยความซื่อสัตย์ของพ่อนกกระจาบ บันดาลให้เกิดมาเป็น เจ้าชายสรรพสิทธิ์ พระราชโอรสของ พระเจ้าวิชัยราช กับ พระนางอุบลเทวี แห่งเมือง อลิกนคร
เมื่อเจ้าชายสรรพสิทธิ์ทราบข่าวของเจ้าหญิงสุวรรณเกสร จึงต้องการไปทดสอบความสามารถด้วย เพราะพระองค์เคยเรียนวิชาการถอดดวงจิตมา เจ้าชายสรรพสิทธิ์จึงเดินทางไปพร้อมกับพี่เลี้ยงคนหนึ่งชื่อ ชานุ ซึ่งเคยเรียนวิชาถอดจิตมาด้วยกัน ท้าวพรมหมทัตดีพระทัยมากที่มีผู้มาอาสาอีก
“ท่านต้องการสิ่งใดบ้างในการทำให้ลูกของเราพูดด้วย จงบอกมาเถิด จะจัดให้ตามที่ต้องการทุกประการ” ท้าวพรมหมทัตรับสั่งถาม
“ขอเดชะ ข้าพระองค์ต้องการให้กั้นม่าน 7 ชั้น บริเวณที่เจ้าหญิงประทับอยู่ และไม่ให้ใครผ่านเข้าออกโดยเด็ดขาด ข้างๆห้องประทับขอให้จัดเตรียมวงมโหรีไว้ด้วย ข้าพระองค์จะสนทนากับเจ้าหญิงแต่เพียงลำพังโดยผ่านผ้าม่านนั้น หากได้ยินพระสุรีของเจ้าหญิงเมื่อใด ก็ขอให้วงมโหรีบรรดลงขึ้นเมื่อนั้น เพื่อเป็นสักขีพยาน พระเจ้าค่ะ” เจ้าชายสรรพสิทธิ์กราบทูลต่อท้าวพรมหมทัต
“เราจะให้ทหารจัดตามที่ท่านประสงค์ทุกประการ” ท้าวพรมหมทัตตรัสตอบ
ครั่นได้เวลาในตอนค่ำ เจ้าชายสรรพสิทธิ์พร้อมด้วยชานุก็เข้าไปในสถานที่ที่เตรียมไว้ เจ้าชายให้ชานุถอดดวงจิตไปที่ตะเกียง แล้วตั้งจิตอธิษฐานว่า ถ้าตนกับเจ้าหญิงเป็นเนื้อคู่กันก็ขอให้เจ้าหญิงยอมพูดด้วย
หลังจากนั้นเจ้าชายสรรพสิทธิ์ก็เริ่มวิธีทำให้เจ้าหญิงยอมพูดด้วยด้วยการสนทนากับตะเกียง
“เจ้าตะเกียงเจ้าเหงาไหม หากเจ้ายังไม่ง่วง ข้าจะเล่านิทานให้ฟังเอาไหม” เจ้าชายสรรพสิทธิ์ถามตะเกียง
“ดีสิพระเจ้าค่ะ หม่อมฉันนอนไม่หลับ พระองค์ช่วยเล่านิทานให้หม่อมฉันฟังหน่อย” ตะเกียงตอบ
เจ้าชายสรรพสิทธิ์จึงเริ่มเล่าเรื่องที่ 1 ว่า
“มีพ่อค้า 4 คนเป็นเพื่อนรักกัน วันหนึ่งพ่อค้าคนหนึ่ง เก็บท่อนจันทร์ที่ลอยน้ำมาได้ ก็นำท่อนจันทร์นั้นมาแกะสลักเป็นสาวสวยแล้วชุบชีวิตขึ้นมา พ่อค้าคนที่สองก็จัดเครื่องประดับมาตกแต่งให้ พ่อค้าคนที่สามนำอาสนะมาปูให้นั่ง ส่วนพ่อค้าคนที่สี่ก็มานั่งสนทนาด้วย พ่อค้าทั้งสี่คนต่างก็หลงรักสาวสวยนั้น และต้องการได้นางมาเป็นภรรยาทุกคน เจ้าตะเกียงเจ้าเห็นว่าพ่อค้าคนไหนควรจะได้แต่งงานกับสาวสวยผู้นั้น” เจ้าชายสรรพสิทธิ์ถามตะเกียง
“ตามความคิดเห็นของหม่อมฉัน พ่อค้าคนที่หนึ่งควรจะได้นางพระเจ้าค่ะ เพราะเป็นผู้แกะสลักนางและทำให้นางมีชีวิตขึ้นมา” ตะเกียงตอบ
ขณะนั้น เจ้าหญิงสุวรรณเกสรนั่งฟังอยู่หลังม่านด้วยก็เผลอแย้งขึ้นมาว่า
“เจ้าผิดแล้ว ผู้ที่สมควรจะได้แต่งงานกับหญิงคนนั้นต้องเป็นพ่อค้าคนที่สอง เพราะเป็นผู้นำเครื่องประดับมาตกแต่งให้นางจึงถือว่าชายคนนั้นอยู่ในฐานะสามี ส่วนพ่อค้าคนที่หนึ่งทำให้นางมีชีวิตนั้นอยู่ในฐานะบิดา พ่อค้าคนที่สามนั้นนำอาสนะมาให้นั่งก็อยู่ในฐานะมารดา และพ่อค้าคนที่สี่ที่นั่งสนทนาด้วยก็ต้องอยู่ในฐานะพี่ชาย” เจ้าหญิงอธิบายอย่างยืดยาว
ทันใดนั้น วงมโหรีก็บรรเลงขึ้นทันที ทำให้เจ้าหญิงสุวรรณเกสรรู้ตัวว่าเผลอพูดไปแล้วนั่งนิ่งเงียบทันที
ต่อมา เจ้าชายสรรพสิทธิ์ก็ให้ชานุย้ายดวงจิตจากตะเกียงไปอยู่ที่ข้างเตียงของเจ้าหญิงสุวรรณเกสร แล้วเล่านิทานเรื่องที่ 2 ว่า
“มีพระกุมาร 4 องค์ เล่าเรียนวิชากันคนละอย่าง แต่อยู่ในสำนักเดียวกัน วันหนึ่งพระกุมารทั้งสี่ไปนั่งเล่นอยู่ริมทะเล พระกุมารที่เป็นหมอดูก็ทำนายว่า จะมีนกอินทรีย์ยักษ์โฉบผู้หญิงผ่านมา พระกุมารที่เป็นนักยิงธนูก็ตั้งท่าคอย เมื่อนกอินทรีย์บินมาจริงๆ พระกุมารก็ยิงนกอินทรีย์ตาย ทำให้ผู้หญิงตกลงไปในทะเล พระกุมารที่เป็นนักดำน้ำก็รีบกระโดดลงไปดำน้ำพาผู้หญิงขึ้นมา แต่นางเสียชีวิตแล้ว พระกุมารคนที่สี่จึงใช้วิชาชุบชีวิตช่วยให้หญิงนั้นฟื้นขึ้นมาอีกครั้งหนึ่ง พระกุมารทั้งสี่ต่างก็พึงพอใจในหญิงนั้นก็เกิดการยื้อแย่งกัน เอ! พี่ว่าใครสมควรที่จะได้นางนะตอบใหข้าหายสงสัยหน่อยเถิด” เจ้าชายสรรพสิทธิ์แกล้งถามชานุที่ถอดดวงจิตอยู่ข้างเตียง
“อ๋อ! ง่ายมาก หญิงคนนั้นควรเป็นของกุมารที่เป็นนักยิงธนู เพราะเป็นผู้ที่แย่งชิงมาจากนกอินทรีย์ยักษ์พระเจ้าค่ะ” เสียงชานุตอบ
ฝ่ายหญิงสุวรรณเกสรได้ยินคำตอบเช่นนั้นก็ไม่เห็นด้วยเผลอแย้งขึ้นมาอีกว่า
“ไม่ใช่ ควรเป็นของพระกุมารที่เป็นนักดำน้ำต่างหาก เพราะกุมารทุกองค์ไม่มีใครได้แตะต้องตัวนาง นอกจากพระกุมารที่ดำน้ำงมนางขึ้นมาเท่านั้น”
เมื่อเจ้าหญิงตอบเสร็จ เสียงปี่พาทย์ก็บรรเลงขึ้นอีกครั้งหนึ่ง เจ้าหญิงตกใจว่าตนเองเผลอพูดอีกแล้ว ก็นิ่งเงียบอีกครั้ง
คราวนี้เจ้าชายสรรสิทธิ์ได้ให้ชานุย้ายดวงจิตไปใกล้ที่บรรทมของเจ้าหญิงเข้าอีก พร้อมกับเล่านิทานเรื่องที่ 3
“มีชายหญิง 4 คู่ ได้พบปะเกี้ยวพาราสีกัน ฝ่ายชายแต่ละคนถามถึงที่อยู่ของฝ่ายหญิงว่าอยู่ที่ไหน หญิงทั้งสี่คนกลับทำปริศนาให้ฝ่ายชายคิดเอาเอง โดยหญิงคนแรกใช้มือลูบศีรษะ หญิงคนที่สองใช้มือลูบหน้าอก หญิงคนที่สามใช้มือลูบแก้ม และหญิงคนที่สี่ใช้มือลูบคิ้ว จากนั้นหญิงทั้งสี่กลับไปรอฝ่ายชายที่บ้านของตนเอง ชายทั้งสี่คนปรึกษาและพยายามแก้ปริศนา แก้อย่างไรก็แก้ไม่ออก ขณะนั้น มีโจรคนหนึ่งถืออาวุธบาดเจ็บนอนอยู่ใกล้ๆ ได้ยินเรื่องราวที่ชายทั้งสี่ปรึกษากัน จึงแก้ปริศนาให้โดยบอกว่า บ้านของหญิงคนที่หนึ่งอยู่ทางทิศตะวันออกใกล้ต้นไทร บ้านของหญิงคนที่สองอยู่ทางทิศตะวันตกใกล้ต้นขนุน บ้านของหญิงคนที่สามอยู่ทางทิศใต้ใกล้เตาช่างปั้นหม้อ ส่วนบ้านของหญิงคนสุดท้ายอยู่ทางทิศเหนือใกล้สระสาหร่าย ชายทั้งสี่เมื่อได้ฟังดังนั้นต่างก็รีบเดินทางไปบ้านของหญิงที่ตนหมายปองทันที เมื่อหญิงทั้งสี่ทราบว่าชายคนรักของตนไม่ได้ไขปริศนาด้วยตนเอง จึงขับไล่ไป แล้วนำโจรมารักษา ต่างก็แบ่งหน้าที่ช่วยกันดูแล โดยหญิงคนที่หนึ่งนำอาหารมาให้ หญิงคนที่สองอาบน้ำให้ หญิงคนที่สามนำน้ำร้อนมาให้ และหญิงคนที่สี่นำอุจจาระปัจสวะไปทิ้ง ในที่สุดโจรผู้นั้นก็หายเป็นปกติ” เจ้าชายหยุดเล่าไปสักครู่หนึ่งจึงถามปัญหาดวงจิตของพี่เลี้ยงว่า
“พี่ว่าหญิงคนใดควรที่จะเป็นภรรยาของนายโจรมากที่สุด”
“เรื่องนี้ ข้าพเจ้าว่าหญิงคนที่สี่ควรเป็นภรรยาโจรมากกว่าใครเพราะนางไม่ได้รังเกียจของเสียของชายคนนั้นเลย” ชานุให้เหตุผล
แต่เจ้าหญิงสุวรรณเกสรก็เผลอโต้ตอบขึ้นมาอีกว่า
“ควรเป็นหญิงคนแรก เพราะนางได้ทำหน้าที่เหมือนภรรยาคือ นำอาหารมาให้”
ทันใดนั้น เสียงเพลงจากมโหรีก็ดังขึ้นอีกเป็นครั้งที่สาม หลังจากนั้น เจ้าชายสรรพสิทธิ์ก็ย้ายดวงจิตของชานุไปไว้ที่หมอนของเจ้าหญิงสุวรรณเกสร แล้วถามปัญหาว่า
“ระหว่างนุ่นกับเส้นผมที่ละเอียดอ่อนของหญิงคนรัก พี่ว่าอย่างไหนจะนุ่มมือกว่ากัน”
“ต้องเป็นนุ่นแน่นอนพระเจ้าค่ะ” ดวงจิตของชานุตอบ
เจ้าหญิงสุวรรณเกสรได้ฟังดังนั้นก็แย้งว่า “สามีที่มีจิตใจอ่อนโยนไม่แข็งกระด้าง จะมีสัมผัสที่อ่อนนุ่มยิ่งกว่านุ่นและผมของสตรีเป็นไหนๆ”
และแล้วเสียงมโหรีก็บรรเลงขึ้นเป็นครั้งที่สี่ ก็เป็นอันเสร็จสิ้น ในที่สุด เจ้าหญิงก็ยอมพูดกับเจ้าชายสรรพสิทธิ์ พระเจ้าพรมหมทัตจึงจัดพิธีอภิเษกสมรสขึ้นอย่างยิ่งใหญ่ ทั้งสองครองรักอย่างมีความสุข
วันหนึ่ง เจ้าชายสรรพสิทธิ์เสด็จไปประพาสป่ากับชานุพี่เลี้ยงคู่ใจ ขณะนั้น เจ้าชายถอดพระเนตรเห็นกวางตัวหนึ่งนอนตายอยู่ เจ้าชายจึงเกิดความคิดสนุกขึ้น พระองค์ตรัสว่า
“พี่ชานุ ข้าอยากท่องเที่ยวในป่าให้ทะลุปรุโปร่ง หากเราเดินทางในสภาพเช่นนี้ก็เสียเวลาหลายวัน ข้าจึงคิดถอดดวงจิตเข้าสิงกวางตายตัวนี้ ข้าจะได้ไปได้สะดวก พี่อยู่ที่นี่คอยเฝ้าดูแลร่างกายของข้าให้ดี อย่าให้ใครมาทำลายได้” เจ้าชายสั่งเสีย
แล้วเจ้าชายก็ทำการถอดจิตของพระองค์เข้าสิงกวางทันทีแล้วโลดแล่นเข้าไปในป่าอย่างรวดเร็วชานุนั่งอยู่ข้างร่างของเจ้าชายอยู่ครู่หนึ่งเขาก็เกิดความคิดชั่วร้ายขึ้น
“ถ้าเจ้าชายกลับมาไม่เห็นร่างของตนเอง เจ้าชายก็ไม่มีโอกาสจะเป็นเจ้าชายอีกต่อไป เราจะได้สวมรอยเป็นเจ้าชายไปชั่วชีวิต เจ้าหญิงก็จะเป็นของเรา สบายละ” ชานุคิดอยู่ในใจ
ดังนั้น ชานุผู้หลงผิดก็จัดแจงถอดดวงจิตของตนเองเข้าสิงร่างของเจ้าชายสรรพสิทธิ์ทันที จากนั้นก็เผ่าร่างของตนเสียจนสิ้นซาก แล้วรีบเดินทางกลับเมืองไปหาเจ้าหญิงสุวรรณเกสร แต่ก็ไม่สามารถแตะต้องเจ้าหญิงได้ เพราะตนเองไม่ใช่สามี เมื่อเข้าใกล้ที่ไรก็ให้รู้สึกร้อนเหมือนถูกไฟทุกครั้ง
เจ้าชายสรรพสิทธิ์ในร่างของกวาง ท่องเที่ยวป่าจนพอพระทัยแล้วก็กลับมาที่เดิม พบร่างของชานุที่ถูกไฟไหม้ ส่วนร่างของตนหายไปเจ้าชายก็เดาเหตุการณ์ทั้งหมดได้
เจ้าชายไม่รู้จะหาหนทางแก้ไขอย่างไร พระองค์จึงเดินไปเรื่อยๆ ทันใดนั้น พระองค์ก็พบร่างนกแก้วตายตัวหนึ่งพระองค์จึงคิดแผนการที่จะแก้แค้นชานุได้ ไม่รอช้า พระองค์ก็ถอดดวงจิตออกจากร่างของกวางอีกครั้งหนึ่ง แล้วไปสิงร่างของนกแก้ว
นกแก้วบินกลับไปหาเจ้าหญิงสุวรรณเกสรทันที พบว่าเจ้าหญิงกำลังนั่งเศร้าสร้อยอยู่ในห้องบรรทม นกแก้วบินเข้าไปเกาะใกล้ๆ
“อุ๊ย!! เจ้านกแก้ว เจ้ามาจากไหนนี่ดูซิ น่ารักเหลือเกิน เชื่องด้วย ไม่ยักกลัว” เจ้าหญิงพูดเบาๆ
“จุ๊ จุ๊ สุวรรณเกสรน้องรัก พี่เอง พี่.... สรรพสิทธิ์สวามีของน้องอย่างไรล่ะ” นกแก้วสงเสียงพูด
“อะไรกัน เจ้าพูดได้หรือ ช่างแสนรู้เสียจริง แล้วทำไมเจ้าจึงมาแอบอ้างว่าเป็นสวามีของข้า เสด็จพี่ของข้าก็อยู่นี่นา” เจ้าหญิงพูดอย่างสงสัย
“นั้นน่ะไม่ใช่สวามีของน้องนะ มันคือเจ้าชานุ มันทรยศหักหลังพี่ พอพี่ถอดจิตไปเข้าร่างกวาง มันก็ถอดจิตของมันเข้าร่างของพี่แทน ส่วนร่างของมันพี่เห็นเป็นเถ้าถ่านไปหมดแล้ว พี่จึงถอดจิตมาเข้าสิงนกแก้วอีกคราวหนึ่ง เพื่อจะได้มาหาน้องได้สะดวก มันต้องการใช้ร่างของพี่มาหลอกน้อง น้องต้องเชื่อพี่นะ” เจ้าชายเล่าให้เจ้าหญิงฟัง
เจ้าหญิงได้ฟังดังนั้น ก็ไตร่ตรองดูแล้วก็เห็นจริงตามที่นกแก้วเล่า เพราะเจ้าหญิงก็สังเกตเห็นว่าสวามีที่อยู่ด้วยผิดปกติ คือไม่ยอมเข้าใกล้เจ้าหญิงเลย และพยายามหลบหน้าหลบตาอยู่เสมอ เจ้าหญิงจึงคิดอุบายที่ช่วยสวามี วันหนึ่ง ขณะที่เจ้าหญิงอยู่ตามลำพังกับชานุในอุทยานหลวงเจ้าหญิงก็แกล้งตรัสออดอ้อนขึ้นว่า
“เสด็จพี่เพคะ ตั้งแต่ที่พระองค์ใช้อุบายให้ชานุถอดดวงจิต แล้วหลอกให้หม่อมฉันพูดกับพระองค์วันนั้นแล้ว หม่อมฉันก็ไม่เคยเห็นพระองค์ถอดจิตเลย พระองค์ถอดจิตให่หม่อมฉันดูเป็นขวัญตาหน่อยเถิดเพคะ”
“ได้ซิ น้องต้องการให้พี่ถอดจิตไปไว้ที่ไหนล่ะ” ชานุในร่างของเจ้าชายถาม
เจ้าหญิงมองไปรอบๆ บริเวณ ก็เห็นแพะตัวหนึ่งถูกล่ามไว้ใต้ต้นไม้ พระองค์จึงคิดขึ้นมาได้แล้วแกล้งตรัสว่า
“เอ.... ไว้ที่ไหนดีนะ อุ๊ย! หม่อมฉันรู้แล้ว ถอดดวงจิตเข้าไปในร่างแพะตัวนั้นสิเพคะ คงตลกนะเพคะที่พระองค์อยู่ในร่างแพะ” เจ้าหญิงหัวเราะชอบใจ
ฝ่ายชานุต้องการที่จะเอาพระทัยเจ้าหญิง จึงถอดดวงจิตของตนเข้าสิงในร่างแพะ เจ้าชายสรรพสิทธิ์เห็นเป็นโอกาสเหมาะก็ถอดดวงจิตจาก นกแก้วเข้าสิงร่างเดิมของพระองค์ทันที พร้อมกับรับสั่งให้เอาแพะตัวนั้นไปฆ่าเสีย
นับจากนั้น เจ้าชายสรรพสิทธิ์และเจ้าหญิงสุวรรณเกษรก็ครองเมืองอลิกนครอยู่ด้วยกันอย่างมีความสุขตลอดมา
จำปาสี่ต้น(ภาคอีสาน)
เมืองใหญ่เมืองหนึ่งถูก พญาเหยี่ยวรุ้ง ซึ่งอยู่ในหุบเขาไม่ไกลนักบินโฉบชาวเมืองไปกินเป็นประจำ ประชาชนพลเมืองจะต่อสู้ด้วยอาวุธต่างๆ อย่างไรก็สู้พญาเหยี่ยวรุ้งไม่ได้
เจ้าเมืองเกลงว่า พระธิดา จะถูกพญาเหยี่ยวรุ้งโฉบเอาตัวไป จึงเอาพระธิดาซ่อนไว้ในกลองใบใหญ่ ชาวเมืองทั้งหลายพากันต่อสู้กับพญาเหยี่ยวรุ้ง แต่ผลสุดท้ายถูกพญาเหยี่ยวรุ้งโฉบกินหมด
พระเจ้าจุลมณี กษัตริย์อีกเมืองหนึ่ง ได้ทราบเรื่องจึงเดินทางไปที่เมืองนั้น พร้อมกองกำลังทหารอีกเป็นพัน แต่พอมาถึงกลับพบเพียงซากศพของชาวบ้าน และกลองใบใหญ่ที่ตั้งอยู่ใจกลางเมืองข้างๆกลองได้มีตายายคู่หนึ่งนั่งเฝ้าอยู่ จึงได้ทำการช่วยเหลือตายายคู่นั้น แล้วตายายก็บอกกับพระเจ้าจุลมณีว่า
“มีพระธิดาของเมืองนี้ซ่อนอยู่ในกลอง ข้าสองคนมานั่งเฝ้าเพื่อไม่ให้พญาเหยี่ยวรุ้งมาโฉบกินไป”
หลังจากนั้นพระเจ้าจุลมณีได้อัญเชิญพระธิดาไปอภิเษกเป็น พระมเหสี ในนามว่า พระนางคำกลอง เพราะพบอยู่ในกลอง พร้อมกับให้สองตายายไปอยู่ด้วย
พระนางคำกลองประสูติพระโอรส 4 พระองค์ พร้อมกันแล้วนางก็ถูกกลั่นแกล้งจากพระมเหสีองค์เก่า ชื่อว่า นางอัคคี ด้วยการใส่ร้ายป้ายสีว่า พระนางคำกลองเป็นคนฆ่าพี่เลี้ยงคนสนิทของ นาง อัคคีตาย แต่จริงๆแล้วนางอัคคีเป็นคนฆ่าเนื่องจากมีปากเสียงกัน พอพระเจ้าจุลมณีรู้เช่นนั้นจึงขับไล่นางคำกลอง และตายายไปขังไว้ในคุกที่ท้ายเมือง ส่วนกุมารทั้งสี่พระเจ้าจุลมณีได้ขออาสาเลี้ยงดูเองเพื่อสืบทอดราชทายาทต่อไป
นางอัคคีไม่พอใจที่พระเจ้าจุลมณีรับเลี้ยงดูกุมารทั้งสี่ไว้ จึงวางแผนให้นางสนมนำขนมใส่ยาพิษไปเบื่อสี่กุมาร จนเสียชีวิตหมด และบอกกับพระเจ้าจุลมณีว่า อาหารเป็นพิษ พระเจ้าจุลมณีจึงสั่งให้นำศพกุมารทั้งสี่ไปฝั่งดิน ทันใดนั้นก็เกิดเป็นต้นจำปาสี่ต้น มีดอกหอมไปทั่วเมือง นางอัคคีไม่พอใจยิ่งนักจึงให้คนไปถอนจำปาทั้งสี่ต้นลอยน้ำไป แล้วไปบอกพระเจ้าจุลมณีว่า มีสนุขมาขุดเอาต้นจำปาไป
หลังจากที่ต้นจำปาทั้งสี่ได้ลอยน้ำอยู่นั้น พระฤาษี ซึ่งบำเพ็ญเพียรภาวนาอยู่กลางป่า มองเห็นด้วยญาณวิเศษว่า ต้นจำปาสี่ต้นนั้นเป็นคน จึงได้เก็บต้นจำปาทั้งสี่ต้น เพื่อช่วยชุบชีวิตขึ้นมาใหม่แล้วสอนวิชาอาคมให้จนแก่กล้า พระฤาษีจึงให้สี่กุมารไปช่วยเหลือแม่ของตน และนำกระดูกของชาวเมืองที่ถูกพญาเหยี่ยวรุ้งกิน มาทำพิธีชุบชีวิตขึ้นมาใหม่ เพราะอีกไม่นานพญาเหยี่ยวรุ้งต้องมาหาอาหารแหล่งใหม่ที่เมืองนี้แน่
ไม่นานพญาเหยี่ยวรุ้งก็มาที่เมืองนี้แล้วโฉบกินผู้คนเป็นอาหาร กองทหารของพระเจ้าจุลมณีนับพันถูกฆ่าจนหมด พร้อมกับพระเจ้าจุลมณีและนางอัคคี เมื่อกษัตริย์และทหารของเมืองถูกกินจนหมด พวกชาวบ้านต่างหวาดกลัว และหมดหนทางว่าจะอยู่ต่อไปอย่างไร
ทันใดนั้นเอง สี่กุมารพร้อมด้วยฤาษีและกองกำลังชาวบ้านที่ฟื้นขึ้นมา ได้รวมกำลังปราบพญาเหยี่ยวรุ้งตายไปในที่สุด หลังจากนั้นชาวเมืองทั้งหลายก็ร่วมกันสร้างเมืองขึ้นมาใหม่พร้อมแต่งตั้งสี่กุมารเป็นกษัตริย์ปกครองเมืองต่อไป
เมืองลับแล(ภาคเหนือ)
ในสมัยก่อน เมืองลับแล เป็นป่าดงลึก มีภูเขาล้อมรอบเต็มไปด้วยสัตว์ป่าชุกชุม พวกนายพรานล่าเนื้อผู้กล้าหาญ มีเวทมนต์คาถาจะเดินทางเข้าไปล่าสัตว์ป่า แต่ปรากฏว่านายพรานทุกคนที่เข้าไปล่าสัตว์ป่าจะไม่มีใครได้กลับออกมา จึงกล่าวขานกันว่า เพราะป่าผี (ผีก๊ะ ผีกระโล่ง ผีโพง ผีก๊าง ผีกองกอย ผีนางไม้) จะจำแลงแปลงเพศเป็นสาวงาม ออกมาเกี้ยวพาราสีนายพราน ผู้หลงเดินเข้าดงลับแลก็จะนิมิตให้เห็นเป็นบ้านเมืองสวยงาม มีผู้คนเป็นหญิงสาวล้วนๆพวกพรานหนุ่มก็พากันหลงกลมายาของนางผีสาว จนตกเป็นอาหารกันหมด ไม่มีผู้ใดรอดออกมาได้เลย
ต่อมามี ชายหนุ่มขมังเวทย์ ชาวเมือง กัมโภช (ทุ่งยั้ง) จำนวน 3 คน ชวนกันออกไปล่าสัตว์ จนหลงเข้าไปใกล้ดงเมืองลับแล แดนผีดุร้าย ถูกอำนาจมืดให้เข้าสู่เมืองสวยงาม
เมื่อพบสาวๆ หนุ่มทั้งสามก็หลงเกี้ยวพาราสี พอถึงเวลาค่ำหนุ่มสองคน ก็ถูกผีกองกอยกินเป็นอาหาร บังเอิญหนุ่มที่เหลืออีกหนึ่งคนโชคดี ผีสาวตนหนึ่งได้หลอกพาเข้าไปอยู่ในถ้ำ และเอาเป็นสามีพอถึงเวลาผีสาวกองกอยจะออกหากิน ก็เอาก้อนหินปิดปากถ้ำเอาไว้ทำอยู่อย่างนี้เป็นเวลา 2 ปีกว่า จนมีลูกสาวด้วยกัน 1 คน
อยู่มาวันหนึ่ง เมื่อผีสาวออกจากถ้ำแล้วปิดถ้ำไว้ บังเอิญลูกเล่นอยู่ตรงปากถ้ำไปถูกก้อนหิน ทำให้ก้อนหินที่ปิดปากถ้ำหล่นลงปากถ้ำก็เปิดออก ชายหนุ่มเห็นได้ทีก็รีบวิ่งออกจากถ้ำไป ผีกองกอยกลับมาไม่เห็น จึงออกวิ่งตามหา
ชายหนุ่มจวนตัว จึงวิ่งหลบที่หลุมมันเสา (หลุมหัวมันกินได้) เอาหัวมุดลงหลุม เอาก้นกระดกขึ้นข้างบน ผีสาวตามมาทันเอามือคว้าก้นชายหนุ่มไว้ ด้วยความตกใจและกลัวตายหนุ่มผู้นั้นก็ผายลมออกมาเสียงดัง (ปุดๆ) ผีสาวเอามือมาดมได้กลิ่นเหม็นร้องอุทานออกมาว่า
“ป้ออี่ฮอมกูต๋ายเสียแล้ว กูจะไปเอาถุงม่าบ้าม่าขั่ง (ถุงย่าม) มาหื้อผัวกูเพราะหวังว่าผัวจะได้ไปสู่ที่เจริญ มีกินมีอยู่” ว่าแล้วผีสาวก็เอาถุงย่ามมาให้สามีแล้วกลับไปหาลูกสาวในถ้ำ
ชายหนุ่มได้จังหวะก็ลุกขึ้น เอาถุงย่ามสะพายบ่าแล้วรีบเดินทางเพื่อกลับบ้าน เมื่อถึงบ้านจึงดูของในถุงย่ามก็พบว่า เป็นทองคำบริสุทธิ์
ชายหนุ่มได้เล่าเรื่องราวเมืองลับแลให้เพื่อนฝูง ญาติพี่น้องฟังทุกคนจึงลงความคิดเห็นว่าเมืองลับแลเป็นเมืองผีกินคน เป็นเมืองแม่หม้าย เมืองมหัศจรรย์
จากนั้นก็เป็นตำนานที่เล่าต่อกันมา......
หมากับแมว(ภาคใต้)
กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว มีชายคนหนึ่งชื่อ นายบุญ นายบุญอาศัยอยู่กับแม่ ส่วนพ่อนั้นตายตั้งแต่นายบุญยังเล็ก ก่อนตายพ่อได้สั่งสอนนายบุญว่า
“บุญเอ๊ย เวลาเจ้าไปไหนมาไหน เมื่ออี้หลบบ้านหลบช่อง ลูกอย่าลืมหาไหรติดไม้ติดมือหลบบ้านมั่งนะ”
“ครับพ่อ” นายบุญรับคำ
“แล้วที่นี้ยังสิ่งหนึ่งเหลย คือว่าลูกอยู่บ้านให้รักษาหมารักษาแมวเอาไว้มั่ง” พ่อสั่งเป็นครั้งสุดท้าย
“ครับพ่อ ผมอี้ทำตามที่พ่อบอก” นายบุญรับคำอย่างแข็งขัน
ครั่นเมื่อพ่อนายบุญตายไปแล้ว นายบุญก็อยู่ต่อมาสองคนกับแม่โดยไม่ลืมคำที่พ่อสั่งไว้ นายบุญไปได้ หมา มาเลี้ยงไว้ตัวหนึ่ง ต่อมาก็ได้ แมว มาเลี้ยงไว้อีกตัวหนึ่งด้วย เมื่อนายบุญออกจากบ้านไปไหนก็จะต้องได้อะไรติดไม้ติดมือกลับมาฝากแม่อยู่เสมอมิได้ขาด
วันหนึ่ง นายบุญออกจากบ้าน ขากลับก็คิดว่าจะต้องหาอะไรติดไม้ติดมือกลับบ้านเหมือนดังที่เคยทำ แต่วันนี้ไม่มีอะไรให้ติดไม้ติดมือมาเลย แม้แต่ก้อนหินก้อนอิฐสักก้อน หรือไม้ฝืนสักดุ้นก็ไม่มี ขณะที่นายบุญกำลังคิดหาอะไรติดไม้ติดมือกลับบ้านอยู่นั้น บังเอิญเหลือบไปเห็นงูนอนตายอยู่ตัวหนึ่ง นายบุญจึงหาเชือกผูกคอซากงูลากเอากลับบ้าน พอมาถึงก็เอางูแขวนกับรั่วบ้านไว้ แล้วนายบุญก็เดินเข้าบ้านไป
ขณะนั้น มีอีแร้งตัวหนึ่งหาอาหารกินมาทั้งวันแล้วก็ยังไม่พบซากสัตว์อะไรเลย จึงบินร่อนสอดส่ายสายตาอันแหลมคมหาอาหารอยู่ด้วยความหิวเต็มที ก็พอเห็นซากงูพาดรั้วบ้านนายบุญอยู่ จึงโฉบลงมาคาบซากงูนั้นไปกินเป็นอาหาร แร้งกินซากงูเสร็จแล้ว เกิดคิดถึงบุญคุณของเจ้าของบ้านที่เอาซากงูมาพาดรั้วไว้ จึงได้คายแก้วไว้ให้ดวงหนึ่ง แก้วนั้นเป็น แก้วสารพัดนึก เมื่อนายบุญได้แก้วสารพัดนึกจากอีแร้งไปแล้วก็ทำให้ฐานะของนายบุญกับแม่ดีขึ้นทันตาเห็น เพราะนายบุญสามารถนึกอะไรได้ทุกอย่างด้วยอำนาจของแก้ววิเศษนั้น
กล่าวถึง เศรษฐี คนหนึ่ง รู้ข่าวความร่ำรวยของนายบุญ เพราะคุณวิเศษของแก้วสารพัดนึกที่อีแร้งคายไวก็บังเกิดความอิจฉา อยากได้แก้วสารพัดนึกของนายบุญมาเป็นของตน จึงคิดวางแผนยกลูกสาวแสนสวยให้เป็นเมียของนายบุญ นายบุญไม่รู้แผนการก็แต่งงานกับลูกสาวเศรษฐีอยู่กินด้วยกันอย่างมีความสุข
วันหนึ่งเป็นวันพระ นายบุญก็ชวนเมียไปทำบุญฟังพระเทศน์ที่วัด ลูกสาวเศรษฐีเมียนายบุญแกล้งทำเป็นเจ็บป่วยให้นายบุญไปวัดแต่เพียงคนเดียว นายบุญไม่รู้กลอุบายเมียของตน เมียนายบุญจึงไปบอกให้เศรษฐีมาเอาแก้ววิเศษของนายบุญไปเสีย ครั้นนายบุญกลับมาไม่ทราบว่าใครขโมยแก้วสารพัดนึกไปก็เสียใจ ตั้งแต่นั้นมานายบุญก็ยากจนลงตามเดิม
ฝ่ายหมากับแมวที่นายบุญเลี้ยงไว้เห็นเหตุการณ์ทุกอย่าง แต่ไม่อาจพูดออกมาได้ เมื่อนายบุญยากจนลงข้าวปลาอาหารที่นายบุญเคยเลี้ยงดูอย่างอุดมสมบูรณ์ก็อัตคัดขัดสนต้องอดอยากเหมือนเจ้าของ จึงคิดกันที่จะตอบแทนคุณเจ้าของโดยจะไปตามเอาแก้วสารพัดนึกจากบ้านเศรษฐีกลับมาคืนให้นายบุญ คิดแล้วหมากับแมวก็แอบไปที่บ้านเศรษฐี ทั้งหมาทั้งแมวไปด้อมๆ มองๆ อยู่รอบๆ บ้านเศรษฐีไม่รู้ที่จะเข้าไปคาบเอาแก้วสารพัดนึกออกมาได้อย่างไร ทันใดนั้นมีหนูตัวหนึ่งวิ่งออกจากบ้านเศรษฐี แมวตะครุบไว้ได้ หนูตกใจกลัวสุดขีดร้องขึ้นว่า
“อย่ากินข้าเหลย” หนูวิงวอนด้วยความกลัว “ปล่อยข้าเถอะ อี้ใช้ข้าทำไร ข้ากะยอมทำให้ทั้งเพ”
แมวจึงสำทับหนูที่อยู่ในกรงเล็บว่า
“จริงนะ”
“จริง” หนูตอบทันที
“ถ้าพันนั้นหมึงต้องไปคาบเอาแก้วที่เศรษฐีลักมาจากนายของกูเอามาให้กูเดี๋ยวนี้” แมวแกล้งบีบกรงเล็บแรงขึ้น “หมึงอย่าหกกูนะ ถ้าหกจับได้ทีหลังกมึงตาย”
“ไป ไป ไม่หก ไม่หก” หนูกลัวจนตัวสั่นหมดเรี่ยวหมดแรง
ในที่สุดหนูก็เข้าไปคาบแก้วสารพัดนึกที่เศรษฐีขโมยไปเอามาให้แมว แมวสุดแสนที่จะดีใจ
“เร็ว เราแขบเอาแก้วไปให้นายเราเถิด” แมวพูดกับหมาขณะที่คาบแก้วไว้ในปาก หมาคิดอะไรบางอย่างอยู่ในใจ
“ไม่ได้นะ หมึงตัวเอียด แขบแล่นไปเดี๋ยวแก้วตกสูญหายไปอี้ทำพรื่อ เอามาให้กูต้า ให้กูคาบไปเอง”
“ก็ได้” แมวไว้ใจเพื่อนหมา
หมาจึงคาบแก้ววิ่งไปพร้อมกับแมวมุ่งหน้าไปยังบ้านนายของมันทั้งสอง จนกระทั่งถึงลำคลองแห่งหนึ่ง พอวิ่งมาถึงปากคลองหมากับแมวก็เดินข้ามสะพาน ขณะที่เดินข้ามสะพานหมาชะโงกลงไปในคลองเห็นเงาตัวเองไม่รู้จัก คิดว่าเป็นเพื่อนหมาด้วยกัน จึงเห่าขึ้นด้วยเสียงอันดัง ทันใดนั้นแก้วสารพัดนึกก็ตกลงไปในคลอง หมากับแมวเสียใจมากนั่งปรับทุกข์กันหาวิธีที่จะเอาแก้วกลับคืนมาให้ได้
“เอาพันนี้ดีหวา” แมวเสนอความคิดเห็น “เราทั้งสองลงไปในคลองแล้วขึ้นมาบัดน้ำที่ติดขนออกให้หมด แล้วลงไปใหม่ ทำอย่างนี้จนหวาน้ำในคลองอี้แห้ง”
“อี้ได้เหอ” หมาติง
“ได้ไม่ได้กะต้องลองแล” แมวว่า “ความพยายามอยู่ที่ไหนความสำเร็จอยู่ที่นั้นนะเพื่อน”
หมาไม่มีทางเลือก จึงตกลงทำตามความคิดแมวเดินขึ้นลงวิดน้ำในคลองจนแห้ง ก็ได้แก้วสารพัดนึกกลับมา หมาก็คาบแก้ววิ่งไวพาไปให้นายบุญ นายบุญดีใจมาก ชื่นชมหมาไม่ขาดปาก แมววิ่งตามมาถึงทีหลัง ทันใดนั้นเห็นนายชื่นชมหมาดังนั้น จึงเล่าเรื่องทั้งหมดให้นายฟัง นายบุญเมื่อรู้ความจริงก็โกรธมาก ออกปากจะไล่หมาออกจากบ้าน แต่มาฉุกคิดขึ้นว่าในเหตุการณ์ครั้งนี้หมาก็มีความดีอยู่บ้างเหมือนกัน จึงเพียงแต่ไล่หมาลงไปอยู่กินเสียที่ใต้ถุนบ้านเท่านั้นส่วนแมวยังคงให้อยู่กินบนบ้านเหมือนเดิม
หมาจึงโกรธแมวมากผูกอาฆาตพยาบาท หมากับแมวก็เลยไม่ถูกกันและเป็นศัตรูกันนับตั้งแต่นั้นมา...
เรื่อง หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค
The Project Design of Cartoon Comics :
The Infinity Story
นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์
โครงการศึกษาศิลปะส่วนบุคคลเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา
หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต
โปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์
คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์
มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม
ปีการศึกษา 2549
คำนำ
ผลงานโครงการศิลปะส่วนบุคคลหัวข้อ “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต โปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม ปีการศึกษา 2549 ซึ่งเป็นเอกสารงานในส่วนที่ให้ความรู้ ความเข้าใจถึงแนวคิด ประวัติความเป็นมาของการ์ตูนนิยายภาพ และขั้นตอนกระบวนการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพในรูปแบบผลงานเฉพาะตัว
การศึกษาค้นคว้าผลงานโครงการศิลปะส่วนบุคคลฉบับนี้ ยังกล่าวถึงเรื่องเล่าขานหรือนิทานพื้นบ้านของภาคนั้นๆ ในรูปแบบของการ์ตูนนิยายภาพเพื่อให้เข้าใจมากขึ้น โดยการเล่าเรื่องด้วยภาพพร้อมมีคำพูดบทสนทนา และบรรยากาศของเรื่องนั้นๆ
นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์
ศศ.บ 24 (4)/9 รหัสประจำตัว 46162210
โปรแกรมวิชาศิลปกรรม (ออกแบบประยุกต์ศิลป์)
ปีการศึกษา 2549
ง. แบบฟอร์มเอกสารนำเสนอโครงการพิเศษ (Special Project Proposal form)
แบบเสนอโครงการพิเศษ 1.
แบบเสนอโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์สำหรับปริญญาตรีศิลปศาสตร์บัณฑิต (ศศ.บ) โปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาออกแบบประยุกต์ศิลป์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ สถาบันราชภัฏจันทรเกษม
ด้วยข้าพเจ้า (เขียนชื่อเป็นภาษาไทย ตัวบรรจง และเป็นภาษาอังกฤษ ตัวพิมพ์ตามช่องที่กำหนดไว้)
(ภาษาไทย) ชื่อและนามสกุล นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์
(ภาษาอังกฤษ) ชื่อและนามสกุล Mr. Kasempong Deecharoenpiaboon .
ขณะนี้เป็นนักศึกษาในสถาบันราชภัฏจันทรเกษมชั้นปีที่ 4 ของหลักสูตรศิลปศาสตร์บัณฑิตในโปรแกรมวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์
ที่อยู่ปัจจุบัน(ภาษาไทย) 48/134 เสรีไทย41 แขวงคลองกุ่ม เขตบึงกุ่ม กรุงเทพฯ 10240 .โทรศัพท์ที่ทำงาน_______________โทรศัพท์ที่บ้าน 02-7318705 .
(ภาษาอังกฤษ) 48/134 Serithai41 Bungkum Bangkok 10240 .
สถานที่ทำงาน _______________ __________________________________________________.
มีความประสงค์ขออนุมัติโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์ เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา หลักสูตรปริญญาบัณฑิตจำนวน 3 หน่วยกิต
ชื่อเรื่อง(ภาษาไทย)โครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค”
ชื่อเรื่อง(ภาษาอังกฤษ) The Project of Cartoon Comics: The Infinity Story
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงการฯ (ภาษาไทย) อาจารย์ธีระชัย สุขสวัสดิ์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงการฯ (อังกฤษ) Teerachai Suksawats
หมายเลขโทรศัพท์ทีทำงาน 02-7318705
หมายเลขโทรศัพท์ที่บ้าน 02-7318705
หมายเลขโทรศัพท์มือถือ 01-5754420
คาดว่าจะทำโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์สำเร็จภายในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา2549.
จึงขอได้โปรดพิจารณาอนุมัติและได้แนบโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์ตามแบบโครงการพิเศษออกแบบประยุกต์ศิลป์ 1-4 มาพร้อมกันนี้
ลงชื่อ .................................................
(นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์) ผู้ยื่นคำร้อง.
วันที่ยื่นคำร้องวันที่ 17 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ. 2549.
ความคิดเห็นของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการฯ
ท่านคิดว่าโครงการนี้จะมีปัญหาด้านจริยธรรม
หรือไม่ ( ) มี ( ) ไม่มี
ลงนาม ______________________________
_________/___________/_________
ความคิดเห็นของประธานโปรแกรมวิชาฯ
ท่านคิดว่าโครงการนี้จะมีปัญหาด้านจริยธรรม
หรือไม่ ( ) มี ( ) ไม่มี
ลงนาม _______________________________
___________/___________/________
จ. แบบคำร้องขอเสนอสอบโครงการพิเศษ เอกสารโครงการพิเศษหน้า 1/2 แบบคำร้องขอสอบโครงการพิเศษ
ส่วนราชการ โปรแกรมวิชาศิลปศึกษา และศิลปกรรมออกแบบประยุกต์ศิลป์
ที่ วันที่
เรื่อง ส่งหัวข้อโครงการพิเศษเพื่อพิจารณาตรวจสอบรูปแบบเอกสาร
เข้าสอบหัวข้อโครงการพิเศษ
เข้าสอบโครงการพิเศษ
เรียน คณะกรรมการบริหารวิชาการ โปรแกรมวิชาศิลปกรรม
ด้วยข้าพเจ้า นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์ นักศึกษาหมู่เรียน ศศ.บ. 24(4)/9
เลขประจำตัว 46162210 ภาค ปกติ สมทบ
มีความประสงค์ที่จะขอให้ทางคณะกรรมการฯ พิจารณาเอกสารประกอบการนำเสนอ โครงการพิเศษของข้าพเจ้า ในลำดับของ
ส่งหัวข้อโครงการเพื่อพิจารณาตรวจสอบความถูกต้องรูปแบบเอกสาร
ขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ ขอเข้าสอบโครงการ
ซึ่งข้าพเจ้ากำลังดำเนินการอยู่ในลำดับของ
การนำเสนอหัวข้อโครงการ จำนวน 2 เรื่อง
ผ่านการพิจารณาความถูกต้องของรูปแบบเอกสารโครงการ
การขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ
ผ่านการสอบหัวข้อโครงการแล้ว
ดังที่ข้าพเจ้าได้แนบสำเนาเอกสาร หัวข้อโครงการ รูปเล่มเอกสารรายงานที่สมบูรณ์
1. ชื่อ ภาษาไทย โครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค”
ชื่อ ภาษาอังกฤษ The Project Design of Cartoon Comics:The Infinity Story
โดยมี อาจารย์ธีระชัย สุขสวัสดิ์ เป็นอาจารย์ที่ปรึกษา และลงนามแล้วนี้
( ) วันที่ ______/______/______
ดังนั้นข้าพเจ้าจึงขอส่งเอกสาร
สำเนาต้นฉบับ 2 เรื่อง จำนวน 6 ชุด 2 เรื่อง (สำหรับการขอสอบหัวข้อโครงการ)
สำเนาต้นฉบับจำนวน 3 ชุด (สำหรับการขอสอบหัวข้อโครงการพิเศษ)
มาเพื่อขอให้ทางคณะกรรมการวิชาการของโปรแกรมวิชาฯ โปรดพิจารณาแต่งตั้งกรรมการ
ตรวจสอบ สอบ นัดหมายเวลา และกรุณาประกาศหรือแจ้งให้ทราบเพื่อจะแก้ไขและดำเนินการตามผลการพิจารณาของคณะกรรมการที่แต่งตั้ง ต่อไป
ขอแสดงความนับถือ
( )
รับเรื่องวันที่_____/_____/____ ผู้รับเรื่อง_______________เลขานุการโปรแกรมฯ
( ) หรือกรรมการโปรแกรมฯ
แจ้งให้ทราบผลการพิจารณา วันที่ ____/____/____ (ส่งล่วงหน้าอย่างน้อย 3 วันสำหรับการตรวจสอบรูปแบบเอกสาร / 7 วันสำหรับการส่งขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ / 15 วัน สำหรับส่งเอกสารรูปเล่มรายงานที่สมบูรณ์ เพื่อขอเข้าสอบโครงการ)
เอกสารโครงการพิเศษหน้า 2/2
ลำดับการผ่านเรื่องตามคำร้อง
การติดต่อนักศึกษา
ชื่อ นายเกษมพงศ์ นามสกุล ดีเจริญไพบูลย์ รหัส 46162210 หมู่เรียน ศศ.บ. 24(4)/9
ที่อยู่ 48/134 เสรีไทย41 แขวงคลองกุ่ม เขตบึงกุ่ม กรุงเทพฯ 10240
เบอร์โทรศัพท์ 02-7318705 เบอร์โทรศัพท์มือถือ 01- 5754420
E- mail address : Kasempong_Present@yahoo.com
การติดต่ออาจารย์ที่ปรึกษา (ภายใน และภายนอกสถาบัน)
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงการพิเศษ อาจารย์ธีระชัย สุขสวัสดิ์
ที่อยู่........................................................................................................................................
เบอร์โทรศัพท์ ............................. เบอร์โทรศัพท์มือถือ 01-8093170
E – mail address : ........................................................................................................ .การตรวจสอบ / ความเห็น / คำแนะนำเกี่ยวกับโครงการพิเศษของนักศึกษา
การส่งหัวข้อโครงการเพื่อพิจารณาตรวจสอบความถูกต้องรูปแบบเอกสาร
ความเห็น _____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ลงชื่อ _____________________________ผู้ตรวจสอบ
( )
การขอเข้าสอบหัวข้อโครงการ
นัดสอบวันที่ _______________________________________ เวลา ______________________สถานที่___________________________________________________________________________
แต่งตั้งคณะกรรมการสอบหัวข้อโครงการ คือ 1 _____________________ ลงนามรับทราบ ________
2 _____________________ ลงนามรับทราบ _______
3 _____________________ ลงนามรับทราบ _______
ลงชื่อ _________________________ ผู้แต่งตั้ง
( )
ตำแหน่งประธานโปรแกรมฯ/เลขานุการโปรแกรมฯ
วันที่ ________/ __________ / ____________
ผลการสอบหัวข้อโครงการ แก้ไข ผ่าน นำเสนอหัวข้อโครงการใหม่ทั้งหมด
ลงชื่อ ______________________ ผู้ตรวจสอบ
( )
เลขานุการโปรแกรม ฯ
แจ้งให้นักศึกษาทราบทาง ________________________วันที่ _______/ _______/ _____ เวลา ______
การขอเข้าสอบโครงการ มีเอกสารรูปเล่มรายงานครบ ผลงานที่เสร็จสมบูรณ์ครบ
พร้อมเข้าสอบได้ตั้งแต่วันที่ __________/ __________/ ___________ เวลา _______________
ความเห็น / ผลพิจารณา __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ลงชื่อ __________________________ อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ
( )
(แต่งตั้งกรรมการสอบโครงการที่สมบูรณ์ตามรายชื่อที่เสนอมาในแบบเสนอโครงการพิเศษนักศึกษา)
แบบเสนอโครงการพิเศษฯ 3
แบบเสนอโครงการพิเศษฯออกแบบประยุกต์ศิลป์
เรื่อง (ภาษาไทย)โครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” . (ภาษาอังกฤษ) The Project Design of Cartoon Comics:The Infinity Story
ผู้เสนอโครงการ นายเกษมพงศ์ ดีเจริญไพบูลย์ รหัสประจำตัว 46162210 นักศึกษา ( ) ภาคปกติ ( ) ภาคสมทบ สาขาวิชาเอกออกแบบประยุกต์ศิลป์.
จำนวนหน่วยกิต 3 หน่วย
ความสำคัญและความเป็นมาของโครงการ
ในปัจจุบันแทบจะกล่าวได้ว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อของกลุ่มเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะ กลุ่มนี้คือหัวเลี้ยวหัวต่อที่สำคัญของการพัฒนาสังคม มีศักยภาพในการรับรู้และสร้างสรรค์อย่างสูง น่าเสียดายว่าเนื้อหาที่เด็กไทยได้รับจากการ์ตูนนิยายภาพเป็นสิ่งที่มาจากต่างชาติ ไม่มีความเกี่ยวเนื่องกับมิติสังคมไทย นอกจากความบันเทิง เป็นการถูกรุกรานทางวัฒนธรรมอย่างเงียบๆต่อกลุ่มที่บอบบางทางวัฒนธรรมมากที่สุด ถ้าหากเรามีการ์ตูนนิยายภาพเป็นของเราเองในปริมาณและคุณภาพที่มากพอเราก็อาจจะสามารถกำหนดทิศทางการพัฒนาประเทศได้ไม่มากก็น้อยและยังเป็นเศรษฐกิจที่กล่าวได้ว่ายังไม่มีที่สิ้นสุด(ศักดา วิมลจันทร์,2549:12) ตัวนักศึกษาจึงจัดทำโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” ขึ้นมา เพื่อให้เยาวชนไทยอายุ 6 – 18 ปี ได้เรียนรู้นิทานพื้นบ้านในแต่ละภาคว่ามีความเป็นมาอย่างไร ต้นกำเนิดของเรื่องนั้นมาจากที่ไหน และยังเป็นการปลูกฝั่งจิตสำนึกของเยาวชนไทยให้รักการอ่านมากยิ่งขึ้น ที่สำคัญยังเป็นเรื่องราวที่คนไทยในแต่ละภาคเล่าต่อกันมาไม่ใช่เรื่องเล่าของต่างประเทศที่เยาวชนไทยรู้จักกันในสมัยนี้
เนื่องจากนิทานพื้นบ้านในปัจจุบันนั้น เป็นการสื่อในรูปแบบของตัวหนังสื่อหรือคำบอกเล่าปากเปล่า จากคนสมัยก่อน ซึ่งดูแล้วยังไม่ค่อยที่จะเห็นภาพสักเท่าไร ตัวนักศึกษาจึงคิดริเริ่มที่จะนำเอารูปภาพมาผสมผสานกัน ระหว่างตัวหนังสือกับคำบอกเล่า แล้วมาดัดแปลงมาเป็นการ์ตูนนิยายภาพมีทั้งตัวหนังสือ , รูปภาพ และคำพูดในเวลาเดียวกัน เพื่อที่เยาวชนไทยจะได้เข้าใจและมองเห็นภาพได้อย่างชัดเจน
งานวิจัยชิ้นนี้ได้จัดทำให้กับสมาคมการ์ตูนไทย เนื่องจากทางสมาคมการ์ตูนไทยได้มีโครงการ การ์ตูนสีขาวอยู่แล้ว ตัวนักศึกษาจึงขอเสนอโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” ให้กับโครงการ การ์ตูนสีขาว ที่ทางสมาคมการ์ตูนไทยได้จัดขึ้นตามจุดมุ่งหมายที่จะให้เยาวชนไทยมีจิตสำนึก และมีการพัฒนาการอ่านการ์ตูนนิยายภาพให้ดียิ่งขึ้น
จากปัญหา และจุดมุ้งหมายที่กล่าวมานั้น จึงทำให้ตัวนักศึกษาได้ริเริ่มทำโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “นิทานน้อยหัวใจ 4 ภาค” ขึ้นมา เพื่อเป็นประโยชน์แก่เยาวชนไทยในอนาคต ให้เรียนรู้ที่มาที่ไปของนิทานพื้นบ้านไทย อีกทั้งยังเป็นการสนับสนุนไม่ให้เยาวชนไทยยึดติดกับค่านิยมจากต่างชาติอีกด้วย โครงการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพนี้ได้จัดทำในรูปเล่มแบบ Pocket Book หรือขนาด A5 ซึ่งเป็นมาตรฐานของหนังสือการ์ตูนทั่วไป พร้อมทั้งนำเสนอเรื่องราวนิทานพื้นบ้านทั้ง 4 ภาค โดยใช้เนื้อเรื่องนิทานพื้นบ้านภาคละ 1 เรื่อง ได้แก่ เจ้าหญิงนกกระจาบ (ภาคกลาง) , จำปาสี่ต้น (ภาคอีสาน) , เมืองลับแล (ภาคเหนือ) และหมากับแมว (ภาคใต้) ภาพการ์ตูนจะเป็นประเภท ขาว-ดำ จะมีภาพที่เป็นสีเฉพาะเริ่มเรื่องของเรื่องนั้นๆ การทำหนังสือการ์ตูนนิยายภาพชุดนี้ใช้เทคนิคสร้างสรรค์ภาพผ่านทางโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Adobe Photoshop สามารถสร้างสรรค์ผลงานภาพการ์ตูนให้สวยงาม และยังเป็นการเขียนการ์ตูนนิยายภาพแบบใหม่สามารถลดระยะเวลาการทำงานให้เร็วขึ้น จึงแตกต่างจากการเขียนการ์ตูนนิยายภาพแบบเก่าโดยสิ้นเชิง
วัตถุประสงค์ของการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ
- เพื่อศึกษากระบวนการ การเขียนการ์ตูนนิยายภาพ
- เพื่อผลิตหนังสือการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค จำนวน 1 เล่ม โดยใช้เนื้อเรื่อง
นิทานพื้นบ้านแต่ละภาค ภาคละ 1 เรื่อง ฉะนั้นจึงมีทั้งหมด 4 เรื่องด้วยกันดังนี้
ภาคกลาง : เจ้าหญิงนกกระจาบ
ภาคอีสาน : จำปาสี่ต้น
ภาคเหนือ : เมืองลับแล
ภาคใต้ : หมากับแมว
สมมุติฐาน / แรงบันดาลใจ
เนื่องจากตัวนักศึกษาได้มีโอกาสทำงานเกี่ยวกับการ์ตูน ต้องคลุกคลีอยู่กับเด็กๆเป็นประจำ จึงได้รู้ว่า เยาวชนไทยสมัยนี้มีพฤติกรรมที่ลอกเลียนแบบต่างชาติเป็นส่วนใหญ่ ทั้งการพูด การแต่งกาย รวมทั้งการวาดการ์ตูนก็ยังลอกเลียนแบบตัวการ์ตูนจากต่างชาติ ตัวนักศึกษาจึงคิดโครงการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” ขึ้นเพื่อ สร้างจิตสำนึก และแรงบันดาลใจแก่เยาวชนไทย ให้รู้จักกับนิทานพื้นบ้านในแต่ละภาค ซึ่งเป็นนิทานของคนไทยไม่ใช่ของต่างชาติที่เยาวชนไทยรู้จักกันทุกวันนี้
นิทานพื้นบ้านในแต่ละภาคนั้นได้แต่งขึ้น เพื่อบอกความหมายของสถานที่ที่สำคัญหรือความเป็นมาของสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในแต่ละภาคนั้นๆ บางเรื่องก็แต่งขึ้นเพื่อความบันเทิง บางเรื่องแต่งขึ้นเพื่อสร้างขวัญและกำลังใจ แต่ทุกเรื่องแต่งไว้เพื่อให้คนไทยจดจำสถานที่นั้นได้อย่างแม่นยำ จึงมีความสำคัญกับคนไทยมายาวนาน
กาลเวลาผ่านไปวัตถุต่างๆก็พัฒนาขึ้น จิตใจมนุษย์ก็เริ่มที่จะหมดศรัทธาและเริ่มที่จะลืมเลื่อนนิทานพื้นบ้านที่มาที่ไปในแต่ละภาค คนที่ยังพอจดจำนิทานพื้นบ้านได้ก็นำมาเขียนไว้เพื่อไม่ให้สิ่งเหล่านั้นได้ลบเลื่อนจางหายไปอีก จึงเป็นที่มาของโครงการนี้เพื่อสานต่อความต้องการของผู้ที่สนใจและอยากจะรู้เรื่องที่มาของสถานที่นั้นให้ชัดเจนยิ่งขึ้น
จากที่กล่าวมาทั้งหมดโครงการ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง “หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค” จะนำเสนอเรื่องละ 1 ภาค ได้แก่ เจ้าหญิงนกกระจาบ (ภาคกลาง) , จำปาสี่ต้น (ภาคอีสาน) , เมืองลับแล (ภาคเหนือ) และหมากับแมว (ภาคใต้) มาสร้างสรรค์เป็นการ์ตูนนิยายภาพ เพื่อสื่อให้เห็นถึงเรื่องราวที่เล่าต่อกันมาได้อย่างชัดเจนยิ่งขึ้น โดยใช้โปรแกรม Photoshop ตกแต่ง และเขียนด้วยปากกา Mouse Pen ในการจัดทำงาน
ขอบเขตของโครงการ
- หาข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ กระบวนการการเขียนการ์ตูนนิยายภาพ , การออกแบบสิ่งพิมพ์ , วิจัยวิวัฒนาการเด็ก , การรับรู้ทางทัศนศิลป์ , การออกแบบกราฟิก และการจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์
- Idea Sketch
- Concept Sketch
วิธีที่จะดำเนินการทำโครงการทั้งหมดโดยย่อ
1. การศึกษาข้อมูลจากเอกสาร
2. การศึกษาจากหนังสือการ์ตูน
3. การวางแผนการออกแบบตัวละคร/ฉาก
4. การร่างแบบ Story Board
5. การตัดเส้น เขียนบอลลูนคำพูด และถมดำ
6. การตกแต่งกราฟิก
7. การจัดทำเอกสารภาคนิพนธ์
การศึกษาความรู้และข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
ในการศึกษาและทำโครงการการออกแบบการ์ตูนนิยายภาพ เรื่อง หัวใจน้อยนิทาน 4 ภาค ประกอบด้วยเรื่อง เจ้าหญิงนกกระจาบ , จำปาสี่ต้น , เมืองลับแล , หมากับแมว ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับความรู้ ทฤษฎี หลักการและผลงานที่เกี่ยวข้องซึ่งมีหัวข้อดังต่อไปนี้
1.เอกสารข้อมูลเกี่ยวกับการ์ตูน
- ประวัติของการ์ตูน
- ความเป็นมาของการ์ตูนไทย
- เรื่องของนิยายภาพ
- ขั้นตอนการสร้างการ์ตูนนิยายภาพ
- การลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์
2.การศึกษาทฤษฎีความรู้ที่ใช้ในการสร้างสรรค์
- การรับรู้ทางทัศนศิลป์
- ความหมายของการออกแบบ
- การออกแบบกราฟิก และการใช้จิตวิทยาในการออกแบบ
- หลักเกณฑ์ในการออกแบบ
- สีในการออกแบบ
- จิตวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้บริโภค
- ชนิดของกระดาษ
- การจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์
3.การศึกษาผลงานที่เกี่ยวข้อง
- ผลงานของ คุณมังกร สรพล
- ผลงานของ คุณวิรัตน์ ยืนยงพัฒนากิจ
- ผลงานของ คุณโอม รัชเวช
แหล่งศึกษาข้อมูล
1. สำนักพิมพ์วิบูลย์กิจกองบรรณาธิการไทคอมิค
2. ห้องสมุดมหาวิทยาลัยกรุงเทพ(กล้วยน้ำไทย)
3. ห้องสมุดจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
- ได้เรียนรู้กระบวนการ การเขียนการ์ตูนนิยายภาพ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างสรรค์ผลงาน โดยใช้โปรแกรม Photoshop พร้อมกับเขียนการ์ตูนด้วยอุปกรณ์ปากกา Mouse Pen
- ต้นแบบเหมือนจริงของหนังสือการ์ตูน เรื่อง นิทานน้อยหัวใจ 4 ภาค จำนวน 1 เล่ม พร้อมนำเสนอเรื่องละ 1 ภาค ได้แก่ เจ้าหญิงนกกระจาบ (ภาคกลาง), จำปาสี่ต้น (ภาคอีสาน) , เมืองลับแล (ภาคเหนือ) และหมากับแมว (ภาคใต้)
ขั้นตอนที่เริ่มโครงการพิเศษฯ เมื่อเดือน พ.ศ.2549
จำนวนเดือนที่ใช้ในการทำโครงการพิเศษฯ
รายละเอียดขั้นตอนการทำโครงการพิเศษฯ
พ.ศ.49 ธ.ค. 49 ม.ค.50 ก.พ. 50 มี.ค. 50
1. นำเสนอโครงการ
2. ศึกษาข้อมูลความรู้ที่เกี่ยวข้อง
3. ร่างแบบและทำต้นฉบับ
4. ผลิตผลงานจริง
5. นำเสนองานจริงและเอกสารประกอบ
ลงนาม______________________________________.
(___________________________________________.)(ตัวบรรจง)
บรรณานุกรม
ศักดา วิมลจันทร์. การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ. กรุงเทพมหานคร :
บริษัท เจเอสที พับลิชชิ่ง จำกัด,2549กช ช่วงชูวงศ์. วาดการ์ตูนคอมมิกส์. กรุงเทพมหานคร : บริษัท สำนักพิมพ์วาดศิลป์ จำกัด, 2546
ประยูรศรี มณีสร.จิตวิทยาวัยรุ่น.ภาควิชาจิตวิทยาและแนะแนวคณะครุศาสตร์สหรัตนโกสินทร์วิทยาลัยครูจันทรเกษมหน่วยศึกษานิเทศก์กรมฝึกหัดครูกระทรวงศึกษาธิการ.
สุกนธ์ ภู่งาม.จิตวิทยาการออกแบบ.กรุงเทพมหานคร:มิตรสัมพันธ์,2545
ผศ.มัย ตะติยะ.สุนทรียภาพทางทัศนศิลป์.กรุงเทพมหานคร : บริษัท วาดศิลป์ จำกัด,2547
ภาคผนวก
1.เอกสารข้อมูลที่เกี่ยวกับการ์ตูน
ประวัติของการ์ตูน
การ์ตูน เป็นสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ด้วยภาพ และด้วยเงื่อนไขพิเศษ คือ การสื่อสารแบบปรนัย หรือการสื่อสารตามความเข้าใจของผู้รับสาร ต่างกับงานจิตรกรรมร่วมสมัย ซึ่งแม้จะเป็นการสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ด้วยภาพวาดเช่นกัน แต่เป็นไปในทางตรงกันข้าม คือ เป็นการสื่อสารแบบอัตนัย หรือการสื่อสารตามความเข้าใจของผู้ส่งสาร
การสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ไม่ว่าปรนัยหรืออัตนัย เป็นธรรมชาติอย่างหนึ่งของมนุษย์ การวาดภาพเป็นส่วนหนึ่งในนั้น มีการค้นพบภาพวาดของมนุษย์ก่อนประวัติศาสตร์อายุไม่น้อยกว่า 2 หมื่นปี เป็นภาพวาดที่มีชีวิตชีวามาก ภาพวาดชุดนี้อยู่ในถ้ำลึก ผู้วาดไม่อาจมองเห็นสัตว์ตัวจริงได้ในขณะที่วาด แปลว่าภาพเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นจากความประทับใจและจินตนาการล้วนๆนี่เป็นการแสดงออกซึ่งความคิดสร้างสรรค์ด้วยภาพ และอย่างปรนัย คือ ภาพตามที่เป็นจริง นั่นคือ การ์ตูน ที่ยังไม่ถูกเรียกว่า การ์ตูน
คำว่า “การ์ตูน” มาจากภาษาอังกฤษ คือ cartoon ซึ่งรับมาจากภาษาอิตาเลียน คือ cartone และภาษาฝรั่งเศส คือ Carton ซึ่งแปลว่า กระดาษ หรือ กระดาษแข็ง ( Paper , Card ) อันหมายถึง ภาพร่างบนกระดาษแข็งขนาดเท่าแบบก่อนที่จะนำไปถ่ายทอดลงสู่พื้นที่ทำงานจริงสำหรับงานจิตรกรรม , ภาพผนัง , ลายกระเบื้องโมเสก ( Mosaic ) ฯลฯ โดยวิธีฉลุลาย ( Stenciling ) คือ เจาะกระดาษของภาพต้นแบบให้เป็นรูตามเส้นร่าง แล้วเอาถุงผ้าใส่สีฝุ่นตบไล่ไปตามแนวรูที่เจาะสีฝุ่นก็จะทะลุลงไปเกาะติดกับพื้นที่ที่จะสร้างงานศิลปะ นี่เป็นวิธีก๊อปปี้ภาพของคนโบราณ ก่อนที่จะรู้จักวิธีอื่นๆ ที่ไม่ทำให้ภาพร่างเสียหาย เช่นวิธีตีตารางเทียบสเกล
( Scaling )
คำว่า “การ์ตูน” เปลี่ยนความหมายมาเป็น “ภาพเชิงล้อ” ตามที่เราเข้าใจกันในทุกวันนี้ มีที่มาจากเหตุการณ์เมื่อปี ค.ศ. 1843 ในปีนั้นมีการประกวดภาพร่าง ( Cartoon ) ของภาพเขียนแบบปูนเปียก ( Fresco ) ที่จะประดับผนังอาคารรัฐสภาหลังใหม่ของอังกฤษ แทนหลังเก่าที่ถูกไฟไหม้ไป ภาพร่าง หรือ “การ์ตูน” ที่ส่งเข้ามาประกวดในงานนี้ ถูกนำมาแสดงให้ประชาชนชาวลอนดอนได้ชมกันก่อนนิตยสาร พั้นช์ ( Punch ) ซึ่งเป็นนิตยสารแนวล้อเลียนและเสียดสี ที่ออกจำหน่ายมาแล้วก่อนหน้านั้น 2 ปี ได้จับเอาเรื่องนิทรรศการภาพร่าง หรือการ์ตูน สำหรับผนังรัฐสภา มาล้อเลียนเป็นภาพ “การ์ตูน” ของตนบ้าง “การ์ตูน”ของ Punch ชุดนี้มีด้วยกัน 6 ภาพ ลงพิมพ์ติดต่อกัน 6 ฉบับ เมื่อภาพชุดนี้จบลง Punch ก็ยังคงมี “การ์ตูน” ทำนองเดียวกันลงพิมพ์ติดต่อมาทุกฉบับ จนคำว่า “การ์ตูน” กลายเป็นว่าหมายถึง ภาพล้อเลียน และผู้คนก็นำไปใช้เรียกภาพล้อเลียน และผู้คนก็นำไปใช้เรียกภาพล้อเลียนในทำนองเดียวกันเป็นความหมายใหม่ของคำว่า การ์ตูนนับแต่นั้น
การเขียนภาพเชิงล้อในยุคแรกๆเป็นการล้อด้านเนื้อหา แต่รูปแบบยังเป็นภาพเหมือนจริง ตามพื้นฐานการเขียนภาพแบบดั้งเดิม ภาพเชิงล้อนี้ถูกนำไปใช้กับเนื้อหาเกี่ยวกับการเมือง มีการใช้ภาพเชิงสัญลักษณ์มาก จุดประสงค์ในการสื่อสารของภาพเปลี่ยนจาก “ความเหมือน” มาเป็น “ความหมาย” รูปลักษณะของภาพอันประณีตด้วยรายละเอียดแต่เดิมจึงค่อยๆ กลายมาเป็นภาพที่เรียบง่ายมากขึ้น และเมื่อถูกแกล้งทำให้บิดเบี้ยวเกินจริงเพื่อเน้นความหมาย เกิดเป็นอารมณ์ขันในรูปแบบใหม่ เป็นเสน่ห์และคุณค่าประจำตัวอีกด้านหนึ่งของการ์ตูน อารมณ์ขันกับภาพเชิงล้อของการ์ตูนเป็นสิ่งเข้ากันได้อย่างเหมาะเจาะ มันดีกว่าที่จะนำมาใช้กับเนื้อหาการเมืองเพียงอย่างเดียว ดังนั้นไม่ช้าไม่นานก็มีผู้นำการ์ตูนมาใช้สร้างอารมณ์ขันที่ไม่ล้อเลียนเสียดสีใคร เป็นรูปแบบความบันเทิงที่มีคุณค่ายิ่งในหน้าหนังสือพิมพ์
การพัฒนารูปแบบของการ์ตูนหน้าหนังสือพิมพ์เป็นไปเองตามธรรมชาติเป็นความ “เอื้ออาทร” ระหว่างการ์ตูนนิสต์ ที่พยายามค้นหารูปแบบที่กระชับและเข้าใจง่าย กับผู้อ่านที่พร้อมจะเข้าใจในรูปแบบใหม่ๆคนสองฝ่ายได้ช่วยกันสร้างภาษาอย่างใหม่ขึ้น คือ ภาษาการ์ตูน
จากการ์ตูนช่องเดียวจบของการ์ตูนการเมือง กลายมาเป็นการ์ตูนหลายช่อง เป็นแถบการ์ตูนขำขัน( Comic Strip ) จากเรื่องขำขันกลายมาเป็นเรื่องเพื่อความบันเทิงในแนวอื่นๆ เช่น การผจญภัย อาชยากรรม การสืบสวน ความรัก ซูปเปอร์ฮีโร่ ฯลฯ จากวันเดียวจบกลายเป็นต่อเนื่องไม่มีวันจบ ที่มีผู้นำไปพิมพ์รวมเล่มเรียกว่า Comic Book
การสื่อสารด้วยภาพเป็นความจำเป็นและความต้องการในด้านคุณภาพของการสื่อสาร และเป็นตัวขับเคลื่อนการพัฒนาทางเทคโนโลยีการสื่อสารมาตั้งแต่ต้น เพื่อยกระดับคุณภาพของการสื่อสารซึ่งลำพังการสื่อสารด้วยภาษาถ้อยคำเพียงอย่างเดียวไม่พอ การสื่อสารด้วยถ้อยคำร่วมกับภาพเป็นการจับคู่ที่เป็นไปเองตามธรรมชาติ เป็นการทำงานสื่อสารร่วมกัน ช่วยเติมเต็มให้แก่กัน
ในบรรดาการสื่อสารร่วมกันระหว่างภาพกับถ้อยคำ การ์ตูนนิยายภาพเป็นรูปแบบที่มีการพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง และมีวิธีการที่ไม่มีสื่อใดเหมือน(ศักดา วิมลจันทร์,2549:4)
ความเป็นมาของการ์ตูนไทย
การ์ตูนไทยมีจุดกำเนิดตั้งแต่สมัยรัตนโกสินทร์ตอนต้น โดยมี “ขรัว อินโข่ง” เป็นจิตกรเอกซึ่งภาพของขรัว อินโข่งเป็นภาพฝาผนังแบบเหมือนจริง และจะสอดแทรกอารมณ์ขันและล้อเลียนผู้คนในยุคนั้น ซึ่งน่าจะถือว่าเป็นลักษณะภาพการ์ตูนได้ แต่ในยุคนั้นยังไม่มีการบัญญัติศัพท์การ์ตูนทำให้ไม่มีการบันทึกว่าการ์ตูนเริ่มมีในเมืองไทยตั้งแต่รัตนโกสินทร์ตอนต้น
ในเวลาต่อมา ได้เริ่มมีการพิมพ์นิทานไทยขายแพร่หลายกันหลายเรื่อง เช่น จันทโครพ พระอภัยมณี ขุนช้างขุนแผน ต่อมาเริ่มมีโรงพิมพ์เอกชนเพิ่มขึ้น และในปี พ.ศ. 2464 ได้เกิดนิตยสารสำหรับเด็กเล่มแรก คือ “เด็กไทย” ซึ่งเป็นของโรงพิมพ์เอกชน และหลังจากนั้นก็มีการผลิตหนังสือสำหรับเด็กอย่างแพร่หลาย โดยจัดทำคล้ายคลึงกับแบบเรียนของการ์ตูนศึกษาธิการ ซึ่งมีการใช้รูปภาพประกอบ นั้นคือยุคเริ่มของหนังสือการ์ตูนไทย
การ์ตูนยุคต้นๆของไทยเริ่มจากบรรดาเจ้านาย ขุนนาง และปัญญาชนเขียนล้อเลียนเสียดสีข้าราชการ ขุนนางที่ประพฤติมิชอบ ฉ้อราษฏร์บังหลวง เพื่อให้เกิดความอับอายกล่าวได้ว่าเป็นการ์ตูนยุคแรกของเมืองไทย มักตีพิมพ์ในหนังสือพิมพ์ นักเขียนการ์ตูนในสมัยนั้น อาทิ “เปล่ง” ขุนปฏิภาคพิมพ์ลิขิต ( พ.ศ. 2428 – 2485 ) เขียนลงหนังสือพิมพ์กรุงเทพเดลิเมล์, “ธัญญะ” ธัญญะ อุทะกานนท์ แห่ง หนังสือพิมพ์ยามาโต ของชาวญี่ปุ่น
ในสมัยรัชกาลที่ 6 พระองค์ทรงสนพระทัยการวาดภาพมาก ทรงวาดภาพล้อและตักเตือนบรรดาข้าราชการที่ประพฤติตนไม่ดี แล้วตีพิมพ์ในหนังสือพิมพ์ “ดุสิตสมิต”
พระองค์ทรงส่งเสริมการวาดภาพล้ออย่างจริงจัง ถึงกับโปรดให้มีการประกวดภาพสมัครเล่นในวังระหว่าง พ.ศ. 2469 – 2470 ภาพการ์ตูนในยุคนั้นจึงเป็นที่นิยมอย่างกว้างขวาง นักวาดภาพล้อที่มีชื่อเสียงในยุคนั้นคือ เปล่ง ไตรปิ่น ซึ่งได้เดินทางไปศึกษาศิลปะที่ยุโรปและได้รับอิทธิพลการวาดภาพล้อเลียนมาจากต่างประเทศ ชื่อเสียงของ เปล่ง ไตรปิ่น โด่งดังมากถึงกับได้รับบรรดาศักดิ์จาก รัชกาลที่ 6 เป็น “ขุนปฏิภาคพิมพ์ลิขิต”
ภาพการ์ตูนในยุคต่อมา มักจะเขียนเป็นภาพลายเส้นที่เก็บรายละเอียดทุกแง่ทุกมุม มีแม้กระทั่งแสงเงา จะมีการบรรยายเชิงขำขันประกอบ ยังไม่ค่อยมีลักษณะและลีลาของการ์ตูนอย่างแท้จริงนัก จึงนับว่าภาพการ์ตูนยุคต้น นั้นเป็นภาพการ์ตูนวิจิตรมากกว่า ในรัชกาลที่ 7 การ์ตูนเริ่มซบเซาเพราะความตกต่ำทางเศรษฐกิจ จนกระทั่งเกิดการปฏิวัติการเปลี่ยนแปลงการปกครองในปี 2475 วงการการ์ตูนเริ่มคึกคักขึ้น มีเสรีภาพในการแสดงออกเต็มที่จน “คณะราษฏร์” ต้องออกกฎหมายควบคุมเรื่องราวที่นำมาเขียนการ์ตูนไทยในยุคแรกๆ ต่างนิยมหยิบยกมาจากวรรณคดีไทย นิยายพื้นบ้านเรื่องจักรๆวงศ์ๆ เป็นการ์ตูนใส่ชฎา เช่น เรื่องพระอภัยมณี ขุนช้างขุนแผน จันทโครพ สังข์ทอง ฯลฯ
การ์ตูนเรื่องใดได้รับความนิยมมากก็จะนำมาพิมพ์รวมเล่ม ระยะหลังเมื่อนักเขียนล้วงเรื่องในวรรณคดีไทยมาเขียนจนหมดไส้หมดพุงแล้วก็หันมาแต่งเรื่องเองบ้าง ซึ่งก็ยังคงรับเอาโครงเรื่องมาจากการ์ตูนฝรั่งและเป็นที่ต้องการของตลาดการ์ตูนในขณะนั้น
ในสมัยนั้น วงการการ์ตูนซบเซาลงเนื่องจากพิษเศรษฐกิจ จวบจนปี พ.ศ. 2475 ซึ่งประเทศไทยมีการเปลี่ยนแปลงการปกครอง ทำให้นักเขียนการ์ตูนมีเสรีภาพในการเสนอความคิดเห็นมากขึ้น จึงทำให้มีนักเขียนการ์ตูนดังๆเกิดขึ้นในยุคนั้นหลายคน เช่น สวัสดิ์ จุฑะรพ ผู้นำวรรณคดีเรื่องสังข์ทองมาวาดเป็นการ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรกของประเทศไทยลงในหนังสือพิมพ์สยามราษฎร์ หลังจากนั้นก็ได้สร้างตัวการ์ตูน “ ขุนหมื่น” โดยดัดแปลงมาจากป๊อปอายและมิกกี้เมาส์ ตัวขุนหมื่นนี้มีบทบาทในหลายเรื่อง โดยเป็นตัวตลกแทรกอยู่ในการ์ตูนจักรๆวงศ์ๆ เรื่องต่างๆและต่อมานักเขียนการ์ตูนคนอื่นๆก็เลยสร้างการ์ตูนตัวหลักของตัวเองขึ้นมาบ้าง
ในยุคนี้มีนักเขียนนำเรื่องวรรณคดีและเรื่องประวัติศาสตร์ต่างๆมาวาดเป็นการ์ตูนแนวเดียวกับสวัสดิ์ จุฑะรพ กันมากมาย อย่างเช่น วิตต์ สุทธิเสถียร (วิตตมิน), ฟื้น รอดอริห์ หรือ เดช ณ บางโค่ล, เฉลิม วุฒิโฆสิต, ฉันท์ สุวรรณบุณย์ “ป๋องกับเปรียว”, เหม เวชกร สุดยอดแห่งภาพวิจิตร ฯลฯ ส่วนนักเขียนในยุคเดียวกันแต่วาดคนละแนวก็มี เช่น ฉันท์ สุวรรณบุณย์
ผู้บุกเบิกการ์ตูนสำหรับเด็กเป็นคนแรกของประเทศไทย
หลังสงครามโลกครั้งที่สอง เศรษฐกิจของไทยซบเซา ราคากระดาษก็แพงขึ้น กิจการพิมพ์มีอันต้องหยุดชะงักชั่วระยะหนึ่ง ในสมัยนั้นเริ่มมีนักเขียนการ์ตูนหน้าใหม่หลายคน เช่น พิมน กาฬสีห์ “ตุ๊กตา” สงบ แจ่มพัฒน์ “แจ๋วแหวว” พนม สุวรรณบุณย์ “ตุ๊ดตู่” และ ประยูร จรรยาวงศ์ “ศุขเล็ก” โดยในสมัยนั้นนักเขียนการ์ตูนที่ได้รับฉายา “ราชาการ์ตูนไทย” คือ ประยูร จรรยาวงศ์ ซึ่งวาดทั้งการ์ตูนตลกและการ์ตูนการเมือง และในยุคเดียวกันนี้ก็มีนักวาดภาพประกอบผู้โด่งดัง ซึ่งเรารู้จักกันดีก็คือ เหม เวชกร ที่จริงแล้ว เหม เวชกร วาดการ์ตูนด้วยกัน แต่เรามักจะรู้จักท่านจากภาพประกอบมากกว่า(กช ช่วงชูวงศ์,2546:6-8)
เรื่องของนิยายภาพ
นิยายภาพ ( Comics หรือ Graphic Novel ) เป็นการ์ตูนประเภทหนึ่ง เป็นสิ่งที่มีวิธีการสื่อสารในลักษณะพิเศษของตนเอง คือ เป็นสื่อที่ใช้ภาพนิ่งกับตัวหนังสือทำหน้าที่เล่าเรื่องแก่ผู้ดูไปพร้อมๆกัน โดยการแบ่งเรื่องราวเป็นภาพย่อยหลายภาพเรียงกันไป และมักมีคำพูดของตัวละคร หรือตัวการ์ตูนอยู่ในบอลลูน( Balloon ) ซึ่งเป็นลักษณะเด่นอย่างหนึ่งของการ์ตูนประเภทนี้ ผู้อ่านไปทีละภาพ และร้อยเรื่องราวในความรับรู้ของตนนิยายภาพพัฒนามาจากการ์ตูนช่องขำขัน ( Comic Strip ) ในหนังสือพิมพ์ฝรั่ง ซึ่งเป็นการ์ตูน 3-4 ช่องจบ เนื้อหาเป็นเรื่องผจญภัย เรื่องสืบสวน เรื่องรักใคร่ ฯลฯ ความยาวหลายตอนจบ ทำให้มีผู้นำมารวมพิมพ์เป็นเล่ม เรียก Comic Book ต่อมาอีก ก็มีผู้เขียนการ์ตูน แบบนี้พิมพ์ใน Comic Book โดยไม่ต้องผ่านการเป็น Strip ในหนังสือพิมพ์ก่อน กลายเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดใหม่ที่มีรูปแบบและเนื้อหาเป็นของตัวเอง และเรียกการ์ตูนประเภทที่อยู่ใน Comic Book นี้ว่า Comics เป็นชื่อของการ์ตูนพันธ์ใหม่ ซึ่งมีวิธีการสื่อสารในแบบฉบับของตนเอง ไม่เหมือนกับการ์ตูนพันธ์อื่น และเป็นที่เข้าใจกันว่าไม่จำเป็นจะต้องเป็นเรื่องขำขัน (Comic) ตามตัวอักษรที่ติดมาจากชื่อเรียกดังเดิม ต่อมาเรียกใหม่ว่า Graphic Novel เพื่อเลี่ยงความสับสนกับความหมายว่า ขำๆ ในคำว่า Comic(s) ตรงกับที่คนไทยเรียกว่า นิยายภาพ
คำว่า Comic Book นี้ ภายหลังมีผู้เขียนติดกันเป็น Comicbook เป็นพัฒนาการทางภาษาเช่นเดียวกับคำว่า Newspaper , Icecream , Storyboard และมีนัยให้ศัพท์เทคนิค มีความหมายเฉพาะว่า เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดหนึ่งที่มีเนื้อหาและรูปแบบเป็นของตนเอง และไม่จำเป็นจะต้องเป็นเรื่องตลกขบขัน ในความหมายเดียวกับคำว่า Cartoons
Comicbook หรือหนังสือการ์ตูนนิยายภาพ ณ วันนี้ จึงหมายถึง หนังสือที่มีเนื้อหาเป็นการ์ตูนประเภทคอมิกส์ (Comics) เรื่องเดียวกันทั้งเล่ม ( เช่นเดียวกับหนังสือทั่วไป ซึ่งมีเนื้อหาเดียวกันทั้งเล่ม ) การ์ตูนประเภท Comics ไม่ใช่การ์ตูนตลกขำขันตามรูปศัพท์ แต่เป็นการเล่าเรื่องขนาดยาว จะเป็นเนื้อหาอะไรก็ได้ รวมทั้งเนื้อหาประเภทขบขันด้วยแต่มีน้อย การ์ตูนประเภท Comics ที่มีการพัฒนาก้าวหน้ามากที่สุด เนื้อหาหลากหลายและแพร่หลายมากที่สุด คือการ์ตูน Comics ของญี่ปุ่นที่มีชื่อเรียกเป็นของตัวเองว่า Manga ( มังงะ ) อันเนื่องมาจากสไตล์การสื่อสารที่เป็นแบบฉบับของตนเองแตกต่างจาก Comics พันธุ์พ่อแม่จากตะวันตก เป็นสายพันธุ์การ์ตูนที่มีอิทธิพลและเป็นแบบอย่างแก่การ์ตูนนิสต์รุ่นใหม่ทั่วโลก
หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นเป็นสื่อนิยายภาพที่วัยรุ่นนิยมอย่างสูงทั่วโลก รวมทั้งประเทศไทย ได้สร้างปรากฏการณ์ที่น่าจับตาไว้ในสังคมไทยหลายประการทั้งทางเศรษฐกิจ สังคม และวัฒนธรรม ที่น่าทึ่งก็คือการที่มีร้านหนังสือหลายร้านขายแต่หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นเพียงอย่างเดียวก็อยู่ได้ หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นถูกวิจารณ์โจมตีอยู่บ่อยๆในเรื่องที่ไม่เหมาะสมบางประการ ทำให้เกิดทัศนคติที่ไม่ค่อยดีต่อหนังสือการ์ตูนโดยรวม แต่ก็ไม่อาจเปลี่ยนแปลงความนิยมหนังสือการ์ตูนในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นได้ มีความพยายามจากหลายฝ่ายที่จะสร้างสรรค์พัฒนาการ์ตูนนิยายภาพของไทยเอง แต่มีอุปสรรคที่สำคัญประการหนึ่ง คือ ไม่มีองค์ความรู้เกี่ยวกับการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ การสงเสริมการ์ตูนนิยายภาพที่พอจะมีอยู่บ้างจึงยังไม่ได้ผลตามที่ควร เราได้เห็นแต่เพียงความเปลี่ยนปลงแตกต่างของสไตล์การเขียนภาพ แต่เราไม่ค่อยได้เห็นการใช้การ์ตูนนิยายภาพในฐานะเครื่องมือสื่อสารที่มีประสิทธิภาพอย่างที่การ์ตูนญี่ปุ่นได้สร้างมาตรฐานไว้
อีกด้านหนึ่งของวงการการ์ตูน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง ได้เปิด
ทางสะดวกให้กับการสร้างสรรค์การ์ตูนภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชั่น (Animation)
การ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่อง ทอยสตอรี่ (Toy Story) ในปี 1995 ทำให้เกิดกระแสความตื่นตัวขนานใหญ่ในการสร้างสรรค์การ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติด้วยคอมพิวเตอร์เป็นโอกาสที่ท้าทายคนรุ่นใหม่ กลุ่มใหม่ที่จะได้มีส่วนในการสร้างสรรค์การ์ตูนในช่องทางที่แปลกใหม่ คือ ช่องทางเทคโนโลยี แทนที่จะเป็นช่องทางศิลปะตามแบบเดิมๆนอกจากนี้ สื่อคอมพิวเตอร์ยังเป็นช่องทางใหญ่ให้กับการ์ตูนแอนิเมชั่นในบทบาทใหม่ คือ เกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีตลาดที่เปิดกว้างทั่วโลก ทำให้ความตื่นตัวต่อการ์ตูนแอนิเมชั่นขยายกว้างต่อเนื่องมาจนบัดนี้
ในประเทศไทย อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นก็ได้รับการสนับสนุนทั้งจากภาคธุรกิจและภาคการศึกษา ทุกวันนี้เมื่อพูดถึงการ์ตูนก็แทบจะหมายถึง การ์ตูนแอนิเมชั่น การ์ตูนนิยายภาพยังเป็นสื่ออันล้าสมัย ไม่จูงใจทั้งในแง่การสร้างสรรค์ การพัฒนา และการลงทุน ทั้งๆที่หากพิจารณาให้ดีจะเห็นว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อที่มีความสำคัญต่อการพัฒนาสังคมในมิติต่างๆอย่างกว้างขวางกว่า อย่างที่น่าจะกล่าวได้ว่า การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อเพื่อการพัฒนาที่สำคัญในสังคม
สื่อเพื่อการพัฒนา
มีเหตุผลหลายประการที่ทำให้กล่าวได้ว่า การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อเพื่อการพัฒนา คือ
1. การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อที่เข้าถึงเด็กและวัยรุ่นได้ดี
แทบจะกล่าวได้ว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อของกลุ่มเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะ กลุ่มนี้คือหัวเลี้ยวหัวต่อที่สำคัญของการพัฒนาสังคม มีศักยภาพในการรับรู้และสร้างสรรค์อย่างสูง น่าเสียดายว่าเนื้อหาที่เด็กไทยได้รับจากการ์ตูนนิยายภาพเป็นสิ่งที่มาจากต่างชาติ ไม่มีความเกี่ยวเนื่องกับมิติสังคมไทย นอกจากความบันเทิง เป็นการถูกรุกรานทางวัฒนธรรมอย่างเงียบๆต่อกลุ่มที่บอบบางทางวัฒนธรรมมากที่สุด ถ้าหากเรามีการ์ตูนนิยายภาพเป็นของเราเองในปริมาณและคุณภาพที่มากพอเราก็อาจจะสามารถกำหนดทิศทางการพัฒนาประเทศได้ไม่มากก็น้อย
2. การ์ตูนนิยายภาพส่งเสริมการอ่าน
ภาษาในนิยายภาพมี 2 ภาษา คือ ภาษาภาพกับภาษาถ้อยคำ แต่ภาษาหลักคือภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำ ในนิยายภาพจึงต้องสั้นกระชับเท่าที่จำเป็นและมักเป็นภาษาที่ง่ายๆสำหรับผู้อ่านทั่วไปที่ไม่ต้องการความรู้มาก ผู้อ่านที่ไม่ชอบอ่านอะไรยากๆยาวๆก็พออ่านได้ เพราะรู้เรื่องได้จากภาษาภาพเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นการรับรู้ที่ไม่ต้องใช้ความพยายามแบบเดียวกับการอ่านตัวหนังสือของภาษาถ้อยคำนิยายภาพทำให้ผู้ที่ไม่อยากอ่านหนังสือได้คุ้นเคยกับการอ่านทีละน้อย สั่งสมนิสัยรักการอ่านโดยไม่รู้ตัว ในขณะที่ภาพยนตร์ไม่ส่งเสริมการอ่านเลย
3. การอ่านเป็นกิจกรรมสร้างปัญญา
คุณค่าของการอ่าน ไม่ใช่มีเพียงการเข้าถึงข้อมูลความรู้อันมหาศาลที่อยู่ในภาษาถ้อยคำ แต่การอ่านนั้นเองก็เป็นกิจกรรมที่ทำให้สมองได้พัฒนาในทางปัญญาอย่างสูง เงื่อนไขสำคัญที่ทำให้เป็นเช่นนั้นก็เพราะการอ่านเป็นการสื่อสารที่มีความยืดหยุ่นสูงสุด กล่าวคือ จากฝ่ายผู้ส่งสารมีความยืดหยุ่นที่จะเสนอเนื้อหาได้ทุกประการ ยืดหยุ่นที่จะใช้ภาษาภาพและภาษาถ้อยคำให้เหมาะกับเนื้อหาและผู้รับสารได้หลากหลายระดับคุณภาพ ในฝ่ายผู้รับสารหรือผู้อ่าน ก็มีความยืดหยุ่นที่จะอ่านที่ไหน เมื่อไร และเร็วช้าอย่างไรก็ได้ จะหยุดอ่านเพื่อคิดหรือต่อเติมความคิดอย่างไรก็ได้ ในขณะที่การสื่อสารช่องทางอื่นไม่มีความยืดหยุ่นเช่นนี้ สื่อภาพยนตร์เป็นช่องทางการสื่อสารที่ยืดหยุ่นน้อยที่สุด คือ ฝ่ายผู้ผลิตภาพยนตร์ถูกบังคับให้ผลิตภาพยนตร์ในมาตรฐานเดียวกัน ทั้งเนื้อหา การใช้ภาษา ความยาว และคุณภาพ ส่วนผู้ดูภาพยนต์ถูกบังคับให้ติดตามเรื่องให้ทันภายในเวลาที่กำหนด ไม่เปิดโอกาสให้หยุดคิด สมองถูกใช้งานในการตีความสัญญาณที่ส่งมาจากตาและหูอย่างเต็มที่ เพื่อจะทำความเข้าใจให้ได้ว่าผู้สร้างภาพยนตร์ต้องการจะสื่ออะไร ไม่มีเวลาที่จะกลั่นกรอง วิเคราะห์ หรือสังเคราะห์ข้อมูลใดๆได้เลย การดูภาพยนต์หรือโทรทัศน์มากๆเป็นการฝึกสมองในทางรับรู้มากกว่าในทางสร้างสรรค์
4. การ์ตูนนิยายภาพเสริมสร้างจิตนาการ
การ์ตูนนิยายภาพมีวิธีการสื่อสารในแบบพิเศษที่แตกต่างจากสื่อต่างๆทั้งหลาย หรือแม้แต่สื่อการ์ตูนด้วยกัน นั่นคือ การเล่าเรื่องด้วยภาพนิ่งกับตัวอักษรเป็นช่องๆที่ต่อเนื่อง ซึ่งต้องการจิตนาการของผู้อ่านช่วยเติมต่อความหมายระหว่างช่องเพื่อทำให้ภาพนิ่งกลายเป็นประหนึ่งภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษรอันเงียบเชียบก็เปล่งเสียงออกมา ในขณะที่ภาพยนตร์ หรือการ์ตูนแอนิเมชั่นไม่ต้องการจิตนาการของผู้ชมเลย ทุกอย่างถูกสร้างขึ้นสำเร็จรูปแล้ว รอให้เสพอย่างง่ายๆ
5. การ์ตูนนิยายภาพเข้าถึงได้ง่าย ช่วยพัฒนาสังคมในวงกว้าง
เพียงมีกระดาษดินสอ ปากกา , เรื่องที่จะเล่า , กับความสามารถในการเขียนภาพอีกสักเล็กน้อย เราก็สร้างสรรค์งานการ์ตูนนิยายภาพได้แล้ว หมายความว่า ทุกคนสามารถเข้าร่วมในประสบการณ์ทางศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์ และจิตนาการได้ ถ้าต้องการลองนึกดูว่ายังมีสื่อประเภทไหนอีกบ้างที่ราคาถูกกว่านี้ แต่คุณค่ามหาศาลเช่นนี้ สื่อภาพวาดเชิงศิลปะตามที่เรียนกันในสถาบันไม่ว่าในระดับไหนๆ ก็ล้วนต้องการอุปกรณ์ราคาแพงกว่านี้ทั้งสิ้น ลองนึกดูต่อไปว่า ถ้าเราสนับสนุนทุกช่องทาง และด้วยองค์ความรู้ที่ถูกต้อง คนทุกคนไม่ว่าเด็กหรือผู้ใหญ่ก็จะเข้าร่วมกิจกรรมที่มีคุณค่าทางปัญญาและอารมณ์ได้ง่ายขึ้น และในราคาถูก สังคมก็จะมีทรัพยากรบุคคลที่มีคุณภาพมากขึ้น อุตสาหกรรมการ์ตูนนิยายภาพจึงมีลักษณะกระจายตัว เป็นประโยชน์แก่การพัฒนาสังคมและเศรษฐกิจในวงกว้าง ในขณะที่อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นมีลักษณะกระจุกตัวด้วนเงื่อนไขการผลิตที่ต้องใช้อุปกรณ์ราคาแพง
6. การ์ตูนนิยายภาพเป็นปราการทางวัฒนธรรม
การ์ตูนนิยายภาพคือรูปแบบหนึ่งของทางวัฒนธรรมประชานิยม (Popular Culture) อันเป็นวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นเอง มิได้เกิดจากการควบคุมบังคับ เป็นวัฒนธรรมที่เคลื่อนไหวต่อเนื่องและยั่งยืน เป็นดัชณีชี้วัดระดับความคิดอ่าน (Mentality) ของคนในสังคม และเป็นปราการปกป้องวัฒนธรรมของเราได้ดีที่สุด การ์ตูนนิยายภาพเป็นปราการวัฒนธรรมได้จากเงื่อนไข 2 ด้าน คือ ด้านการเสพ และด้านการสร้าง ด้านการเสพมองเห็นได้ง่าย เมื่อเยาวชนอ่านการ์ตูนไทยเขาก็ย่อมซึมซับรับรู้เนื้อหาอันเป็นของไทย ปัญหามีว่า ในด้านการสร้างมีอะไรเป็นเงื่อนไขการเรียนรู้วัฒนธรรมของไทย? คำตอบก็คือ ภาษาและการใช้ภาษา
ภาษานิยายภาพคือภาษาถ้อยคำกับ ภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำนั้นเป็นภาษาไทย เป็นการเรียนรู้วัฒนธรรมไทยโดยตรงอยู่แล้ว เพราะเราใช้ภาษาไทยเราจึงสื่อสารกันได้ ในส่วนภาษาภาพนั้นก็มีเงื่อนไขเช่นเดียวกับภาษาถ้อยคำ เพราะสิ่งที่เราเห็นและรับรู้ด้วยตาในเมืองไทยนั้น ก็เป็นภาษาไทยในอีกรูปแบบหนึ่ง คือ ภาษาไทยในแบบภาษาภาพ ซึ่งแฝงอยู่ในภาษาย่อยๆได้แก่ ภาษาสีหน้า ท่าทาง ภาษาเสื้อผ้า ภาษาวัตถุ ฯลฯ ที่อยู่ในการ์ตูนนิยายภาพนั้นเอง
การสื่อสารภาษาภาพในภาษาต่างๆ เหล่านั้นจำเป็นจะต้องสอคล้องกับความเป็นจริงที่ผู้อ่านคนไทยพบเห็นและรับรู้ในชีวิตจริง จึงจะเป็นที่เข้าใจตรงกันได้ ภาษาภาพเป็นภาษาธรรมชาติ การรับรู้ความหมายเป็นไปตามธรรมชาติ ไม่ได้เกิดจากการสมมุติเช่นเดียวกับภาษาถ้อยคำ นี่คือสิ่งที่ผู้สร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพจะต้องเรียนรู้ ไม่เช่นนั้น การสื่อสารเพื่อเล่าเรื่องนิยายภาพของเขาก็จะไม่สมจริง ขัดเขิน ไม่อาจสร้างอารมณ์คล้อยตามแก่ผู้อ่านได้ ถ้าจะว่าไปแล้ว การ์ตูนนิสต์ผู้สร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพนี่เอง คือ กองกำลังทางวัฒนธรรมที่จะทำงานเพื่อปกป้องวัฒนธรรมของเราโดยอัตโนมัต
7. การ์ตูนนิยายภาพเป็นพื้นฐานให้กับการ์ตูนแอนิเมชั่น
สื่อการ์ตูนที่สามารถสื่อสารได้ใกล้เคียงกับแอนิเมชั่นในระดับที่ถัดลงมาก็คือ การ์ตูนนิยายภาพ เพียงแต่ไม่ได้เป็นภาพที่เคลื่อนไหวได้จริง และไม่มีเสียงให้ได้ยินจริง แต่นอกจากนั้นแทบจะเป็นสิ่งเดียวกัน อันที่จริง การ์ตูนนิยายภาพนี่เองคือ พิมพ์เขียวของการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่น ในขั้นตอนที่เรียกว่า สตอรี่บอร์ด (Story Board) บุคลากรการ์ตูนนิยายภาพจึงเป็นพื้นฐานแก่อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นเป็นอย่างดี โดยเฉพาะแอนิเมชั่นแบบใช้มือวาด (Hand-Drawn Animation) นอกจากนี้ การ์ตูนแอนิเมชั่นที่พัฒนาต่อจากการ์ตูนนิยายภาพก็ไม่มีความเสี่ยงทางการตลาด เพราะการ์ตูนนิยายภาพได้นำร่องทางการตลาดไว้ให้แล้ว
8. การ์ตูนนิยายภาพใช้งานได้หลากหลาย
ในขณะที่การ์ตูนแอนิเมชั่นจำเป็นจะต้องมีเนื้อหาเพื่อการบันเทิงเพียงอย่างเดียว เป็นเงื่อนไขทางการตลาด เพื่อให้คุ้มกับการลงทุนอันเกิดจากการผลิตที่ประณีตซับซ้อน แต่การ์ตูนนิยายภาพไม่มีข้อจำกัดเช่นนั้น คือนำเสนอเนื้อหาอะไรก็ได้ เช่น การศึกษา การตลาด การประชาสัมพันธ์ การพัฒนา อย่างที่เรียกว่า Information Comics ซึ่งเป็นสื่อที่มีประโยชน์ในการสื่อสารอย่างกว้างขวาง นอกจาก การที่การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ เราสามารถนำเสนอแบบจำลองที่ใช้อ้างอิงโดยการวัด หรือย่อ-ขยายมาตราส่วนที่ถูกต้องได้สะดวกอีกด้วย
การเล่าเรื่องในแบบฉบับของตนเอง
สิ่งที่ทำให้สื่อการ์ตูนแตกต่างจากสื่ออื่นๆคือ การใช้ภาษาภาพเป็นหลัก , เพื่อสื่อสารความคิดสร้างสรรค์ , ด้วยท่าทีสื่อสารแบบปรนัย (Objective Communication )
สิ่งที่ทำให้การ์ตูนนิยายภาพแตกต่างจากการ์ตูนประเภทอื่นคือ การเล่าเรื่องขนาดยาว การ์ตูนประเภทภาพประกอบ (Illustration) เป็นเพียงตัวประกอบในการเล่าเรื่อง การ์ตูนประเภทขำขันช่องเดียวจบ (Gag Panel) และการ์ตูนการเมือง (Political Cartoon) ซึ่งมักจะเป็นช่องเดียวจบเช่นกัน เป็นการเล่าเรื่องอย่างสั้นเพียงเหตุการณ์เดียว ส่วนการ์ตูนประเภทช่อง (Comic Strip) ซึ่งเป็นแม่แบบในการเล่าเรื่องเป็นช่องๆ แต่ก็เป็นเรื่องที่สั้นเพียงสามสี่ช่องจบ ซึ่งมักเป็นเหตุการณ์เดียวแต่แบ่งจังหสะหลายช่องเพื่อให้เกิดอารมณ์ขัน การใช้ภาษภาพในการ์ตูนช่องจึงเป็นแบบง่ายๆมีมุมมองคล้ายกันเพื่อให้เกิดความต่อเนื่องที่ชัดเจน
หัวใจของการ์ตูนนิยายภาพ หรือองค์ความรู้สำคัญที่ควรศึกษาเพื่อการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพก็คือ
1. การเล่าเรื่องอย่างยาว
2. การใช้ภาษาภาพ
3. การใช้ภาษาถ้อยคำร่วมกับภาษาภาพ
การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพให้ได้ดีไม่ใช้ของง่าย ต้องการความรู้ ความเข้าใจหลายด้าน ซึ่งแต่ละด้านต้องการเวลาในการเรียนรู้และฝึกฝนมากพอๆกัน
การเล่าเรื่อง
การ์ตูนนิยายภาพคือการเล่าเรื่องอย่างหนึ่ง การเล่าเรื่องเป็นหัวใจของนิยายภาพ เรื่องยิ่งยาว การเล่าเรื่องก็ยิ่งต้องพิถีพิถันเพื่อดึงผู้อ่านให้ติดตามไปสู่จุดจบ นิยายภาพไม่ใช่การอวดฝีมือวาดภาพเพียงอย่างเดียวเหมือนอย่างงานจิตรกรรม นักเขียนการ์ตูนนิยายภาพควรมีความรู้เกี่ยวกับการเล่าเรื่อง เพราะ
1. การเล่าเรื่องของการ์ตูนนิยายภาพมีเงื่อนไขและวิธีการเป็นของตนเองการอาศัย
“เรื่อง” จากงานเขียนเชิงวรรณกรรม ซึ่งใช้ภาษาถ้อยคำเป็นหลักและให้คุณค่าความสละสลวยของภาษามาเป็นต้นฉบับเพื่อสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ ไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด เพราะการ์ตูนต้องการความสละสลวยและเร้าใจในแบบภาษาของภาพ วิธีที่ดีที่สุดสำหรับนักเขียนการ์ตูนก็คือ การแต่งเรื่องด้วยตัวเอง หรือไม่ก็โดยผู้ที่เข้าใจในเงื่อนไขข้อนี้ จึงจะได้ต้นฉบับเรื่องสำหรับทำนิยายภาพ ได้ดีที่สุด
2. ในอนาคตอันใกล้ยากที่จะมีนักเขียนคนไหนอยากเขียนเรื่องสำหรับการ์ตูนโดยเฉพาะ เพราะเป็นการเล่าเรื่องกันคนละภาษา คนที่อยากเป็นนักเขียนมักเริ่มต้นจากภาษาถ้อยคำ เพราะคุ้นเคยและมีช่องทางอาชีพชัดเจน ทั้งๆที่การเขียนเรื่องการ์ตูนก็ไม่ต่างจากการเขียนบทภาพยนตร์และมีช่องทางที่เปิดกว้างกว่า ถ้าเรื่องดีจริง ภาพดีจริง ไม่ช้าไม่นานก็จะกลายเป็นภาพยนตร์อย่างที่เกิดขึ้นแล้วกับการ์ตูนนิยายภาพหลายเรื่อง
3. การใช้เรื่องของคนอื่น ค่าลิขสิทธิ์และประโยชน์ตอบแทนก็ต้องแบ่งกันระหว่างการ์ตูนนิสต์กับนักเขียน ซึ่ง ณ วันนี้ ฐานะการต่อรองของการ์ตูนนิสต์ยังไม่ดีนัก
4. การเรียนรู้ศาสตร์ของการเล่าเรื่องจะเป็นประโยชน์สำหรับการ์ตูนนิสต์ในระยะยาว แม้จะแต่งเรื่องเองไม่ได้ ยังต้องหยิบยืมเรื่องจากผู้อื่นมา อย่างน้อยก็จะได้รู้หลักของการเล่าเรื่องและแปลงเรื่องให้เหมาะกับสื่อการ์ตูนนิยายภาพ
อย่างไรก็ตาม ศาสตร์และศิลป์ของการเล่าเรื่องก็ไม่ใช้ของง่าย จะต้องใช้เวลาฝึกฝนไม่น้อยเช่นกัน
การเล่าเรื่องเพื่อความบันเทิงเป็นทั่งศาสตร์และศิลป์ ส่วนที่เรียกว่า “ศาสตร์” หมายถึงความรู้ที่แนะนำถ่ายทอดได้ เป็นความรู้ที่ทำให้การเล่าเรื่องใช้งานได้ ในมาตรฐานทั่วไป ส่วนที่เรียกว่า “ศิลป์” นั้น เป็นสิ่งที่แนะนำสั่งสอนกันไม่ได้ จะเกิดขึ้นเองเมื่อความรู้ความชำนาญถึงระดับหนึ่ง เป็นความสามารถเฉพาะตัว
ศาสตร์ของการเล่าเรื่อง อาจแบ่งได้ 3 ส่วนคือ การสร้างเรื่อง , การกำหนดโครงเรื่อง และวิธีการเล่าเรื่อง
การสร้างเรื่อง
การสร้างเรื่องหรือแต่งเรื่อง มีองค์ประกอบดังนี้
1. แนวเรื่อง (Theme)
2. ตัวเรื่อง (Story)
3. ตัวละคร (Characters)
4. ปมเรื่อง (Conflict)
5. ฉาก (Setting)
6. การเดินทาง (Story Development)
แนวเรื่อง
แนวเรื่อง คือจุดมุ่งหมายของเรื่องที่ต้องการจะเล่า เช่น ต้องการเสนอคุณธรรมความกตัญญูหรือการต่อสู้กับภัยธรรมชาติ การรู้จักเก็บรู้จักใช้ เป็นต้น แนวเรื่องอาจไม่ต้องเป็นทำนองนี้เสมอไป อาจเป็นเรื่องการผจญภัย , ความรัก , เรื่องล้อเลียนหรือเรื่องจินตนาการแปลกๆก็ได้ แนวเรื่องอาจมีที่มาจาก สิ่งเหล่านี้
อะไร เช่น ความกล้าหาญ , การเสียสละ , ความรัก , การทรยศและการแก้แค้น
อย่างไร เช่น กล้าอย่างจนตรอก , เสียสละแม้คนรัก , รักที่มีอุปสรรค
ทำไม เช่น เพื่อศักดิ์ศรี , เพื่อทดแทนบุญคุณ , เพราะความโลภ
ที่ไหน เช่น ทุ่งกุลาร้องไห้ , บึงขุนสร้าง , สะพานข้ามแม่น้ำแคว , ใต้ทะเล สองหมื่นโยชน์
เมื่อไหร่ เช่น ร.ศ. 130 , พระจันทร์เต็มดวง , ปี 2020
ใคร เช่น คนสำคัญ , คนไม่สำคัญ , คนทรยศ ฯลฯ
เมื่อมีแนวเรื่อง หรือจุดมุ่งหมายของการเล่าเรื่องแล้ว เราจึงแต่งเรื่องขึ้นให้บรรลุจุดมุ่งหมายนั้น
ตัวเรื่อง
ตัวเรื่อง คือเหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกันตามลำดับเวลา มีจุดเริ่มต้นและจุดจบของเรื่องจริง และเป็นเหตุเป็นผลแก่กันจริงๆ (แม้ว่าบางเรื่องเราอาจไม่รู้) ส่วนเรื่องแต่ง คือเหตุการณ์ที่สมมุติว่าเกิดขึ้นร้อยเรียงกัน
การแต่งเรื่อง คือ การสมมุติเหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกันตามลำดับเวลา โดยมีจุดเริ่มต้นและจุดจบ ในที่นี้หมายถึง การแต่งเรื่องเพื่อความบันเทิง ในเหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกัน มีองค์ประกอบต่างๆได้แก่ตัวละคร , เวลาและสถานที่ของตัวละคร , การกระทำของตัวละคร , ผลการกระทำของตัวละครที่ทำให้เกิดเหตุการณ์ใหม่ ต่อกันไปเป็นลูกโซ่ อนึ่ง สิ่งที่เรียกว่า “เหตุการณ์” ไม่จำเป็นจะต้องเป็นการกระทำ หรือการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ อาจจะเป็นเพียงตัวละครมีความรู้สึกหรือความคิดเป็นเหตุการณ์ได้
ตัวละคร
ตัวละคร คือ ผู้กระทำให้เกิดเหตุการณ์ หรือ แสดงบทบาททำให้เกิดเรื่องราวขึ้น เกิดผลกระทบติอเนื่องไปสู่จุดหมายของเรื่อง ตัวละครกับจุดหมายของเรื่องมีความสัมพันธ์กัน การกำหนดตัวละครจึงต้องเป็นไปเพื่อให้ การเดินเรื่องไปสู่เป้าหมายน่าติดตามมากที่สุด น่าประทับใจที่สุด
ในเรื่องเล่าเรื่องหนึ่งๆ มีตัวละครหลายตัว มีบทบาทได้แก่ ตัวเอก , ตัวร้าย , ตัวประกอบ
ตัวเอก
ตัวเอก คือ ตัวละครหลักที่มีบทบาทให้เรื่องเดินไปสู่จุดมุ่งหมาย ตัวเอกเป็นตัวละครที่ผู้อ่านติดตามตั้งแต่เรื่องจนจบเรื่อง เป็นตัวละครที่ผู้อ่านคอยเอาใจช่วยและเข้าข้าง ตัวเอกที่ผู้อ่านอยากเอาใจช่วยคือคนธรรมดาที่มีส่วนคล้ายกับผู้อ่าน แต่ถูกสถานการณ์บังคับให้ต้องทำอะไรบางอย่าง ที่ผู้อ่านจะคิดคล้อยตามโดยไม่รู้ตัวว่า ถ้าเป็นตัวเองอยู่ในสถานการณ์นั้นแล้วจะทำอย่างไร ตัวเอกจะต้องมีแรงผลักดันทำให้เกิดความสามารถเหนือธรรมดา หรือการตัดสินใจที่เหนือธรรมดา ตัวเอกจะเป็นหญิงหรือชายก็ได้ จะเป็นสัตว์ก็ได้ หรือจะเป็นสิ่งของก็ได้ แต่ต้อง “มีชีวิต” เช่น ตัวเอกในเรื่อง Toy Story ซึ่งเป็นตุ๊กตา ตัวเอกอาจมี 2 คนก็ได้ อย่างที่เรียกกันว่า พระเอกกับนางเอก ซึ่งเป็นตัวเอกทั้งคู่ ผู้อ่านที่เป็นชายก็เข้าข้างพระเอก ที่เป็นหญิงก็เข้าข้างนางเอก
ตัวร้าย
ตัวร้าย คือ อุปสรรคหรือคู่แข่งของตัวเอก ตัวร้ายอาจเป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่คนเช่น ภัยธรรมชาติ ความยากจน กฎระเบียบ ความเชื่อ ฯลฯ แต่อุปสรรคที่เป็นนามธรรม ไม่มีตัวตน ก็ไม่สามารถแสดงบทบาทใดๆได้ จึงจำเป็นต้องมีตัวละครที่เป็นตัวแทน เพื่อจะได้แสดงบทบาทโต้ตอบกับตัวเอกได้ เช่น กำนันเป็นตัวแทนของอิทธิพล , ครูจอมเฮี๊ยบเป็นตัวแทนของกฎระเบียบ , ยายทวดเป็นตัวแทนของความเชื่อ ฯลฯ ตัวร้ายที่ดีคือตัวร้ายที่มีอำนาจเหนือตัวเอกอย่างชนิดที่ไม่น่าจะเอาชนะได้ทำให้ผู้อ่านต้องติดตามและเอาใจช่วย ว่าตัวเอกจะเอาชนะได้อย่างไร
ตัวประกอบ
ตัวประกอบมีได้ทั้งสองฝ่าย หน้าที่ของตัวประกอบก็คือ การโต้ตอบกับตัวเอกหรือตัวร้าย เพื่อเปิดเผยบุคลิก ความคิด และความสามารถของตัวเอก ( และของตัวเอง ) โดยผ่านคำพูดหรือการกระทำต่อกัน ถ้าไม่มีตัวประกอบ เราจะรู้ความคิดของตัวเอกได้โดยการ “อ่านความคิด” ถ้าเป็นการ์ตูนนิยายภาพ ก็จะอยู่ในบอลลูนความคิด ถ้าเป็นภาพยนตร์ไทยหรือละครโทรทัศน์ทั่วไป ก็ใช้วิธีใส่เสียงพากย์ของตัวละครนั้นเข้าไปแล้วทำให้เป็นเสียงก้อง หรือเอ็คโค่ (Echo) เพื่อให้คนรู้ว่าเป็นความคิดไม่ใช่เสียงพูดจริง แต่ทั้งบอลลูนความคิดและเสียงก้องไม่เป็นธรรมชาติ และไม่สนุก เพราะไม่มีแอ๊คชั่น
การทำบทละครหรือบทภาพยนตร์ในแง่หนึ่ง ก็คือ การแปลงความคิดของตัวละครออกมาเป็นการกระทำหรือคำพูดที่เป็นธรรมชาติ (ส่วนหนึ่งอาจใช้ตัวประกอบช่วย) แต่การกระทำหรือคำพูดจากการแปลงความคิดนี่ ก็ไม่ใช้ความคิดตรงๆต้องตีความ ซึ่งผู้ดูอาจตีความผิดก็ได้
บทบาทของตัวประกอบในแง่นี้มีความสำคัญ ทำให้บทบาทของตัวเอกเข้มข้นชัดเจนขึ้น ในวงการแสดงก็ยกย่องบทบาทนี้โดยการจัดรางวัลให้กับนักแสดงตัวประกอบดีเด่นอีกต่างหาก
ตัวประกอบมีหน้าที่อีกอย่างคือ เปิดโอกาส
ปมเรื่อง
ปมเรื่อง คือ ปัญหาที่ตัวเอกจะต้องแก้ไข , อุปสรรคหรือคู่แข่งที่ตัวเอกจะต้องเอาชนะ , จุดมุ่งหมายที่จะต้องไปให้ถึง แล้วแต่ว่าจะเป็นเรื่องประเภทไหน ปมเรื่องเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้อ่านติดตามเรื่อง ปมเรื่องอาจมีได้หลายปม หลายระดับ เพื่อผลักดันความสนใจให้ต่อเนื่องไปสู่จุดจบของเรื่อง
ปมเรื่องเป็นสิ่งที่จะต้องนำเสนอต่อผู้อ่านโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อ “จับ” ผู้อ่านให้อยู่กับเรื่องที่จะเล่า ปมเรื่องมีความเกี่ยวข้องกับตัวเอกของเรื่อง เรื่องราวที่ดำเนินต่อไปก็คือการกระทำของตัวเอกเพื่อแก้ปมเรื่องนี่เอง การกำหนดปมเรื่องจึงต้องพิจารณาควบคู่กับศักยภาพของตัวเอก กล่าวคือ ไม่ควรยากเกินไปจนเกินที่จะเป็นไปได้ แต่ก็ไม่ควรง่ายเกินไปเสียจนไม่ต้องใช้ความพยายาม พูดง่ายๆก็คือ ปมเรื่องคือสิ่งที่ทำให้ผู้อ่านต้องลุ้นตั้งแต่ต้นจนจบ
เรื่องที่น่าลุ้นก็คือเรื่องที่คาบเกี่ยวระหว่างความเป็นไปได้กับความเป็นไปไม่ได้ จึงจะเป็นเรื่องสนุก เรื่องที่ไม่น่าลุ้นคือเรื่องที่ไม่มีทางเป็นไปได้กับเรื่องที่รู้คำตอบล่วงหน้าอยู่แล้ว ไม่สนุก ตัวอย่างเช่น ฟุตบอลทีมชาติไทยแตะกับทีมชาติบราซิลอย่างนี้ไม่ต้องลุ้น
ฉาก
ฉาก คือ สถานที่และเวลาที่ช่วยให้การเล่าเรื่องในแต่ละช่วงเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ คือ ช่วยส่งให้เรื่องดำเนินสู่จุดหมายอย่างมีความหมาย มีบรรยากาศและเร้าใจ ฉากเป็นองค์ประกอบที่มีบทบาทหรือผลกระทบ ต่อเรื่องราวด้วยกัน ตัวอย่างเช่น การเล่าเรื่องเกี่ยวกับคุณธรรมความซื่อสัตย์ โดยมีเหตุการณ์สำคัญอยู่ที่ตัวเอกเก็บกระเป๋าเงินได้ สถานที่และเวลาที่ตัวเอกเก็บกระเป๋าเงินได้ควรจะเป็นที่ไหน จึงจะทำให้การเก็บกระเป๋าเงินได้นี้เป็นปมเรื่องที่น่าสนใจที่สุด ? -ในวัด ? ในโรงพยาบาล ? ในบ่อนพนัน ? หรือในสถานีตำรวจ ? และในเวลาไหน- เช้า ? เย็น ? หรือค่ำ ? จะเห็นว่า ทั้งในสถานที่และเวลาล้วนมีผลต่อควาามรู้สึกและการตัดสินใจของตัวละครในเรื่อง และมีผลต่อผู้อ่านในทำนองเดียวกัน ฉากของแต่ละเหตุการณ์ในเรื่องจึงต้องเลือกสรรและจัดแจง ( Set ) อย่างเจาะจง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉากที่เป็นจุดสุดยอดของเรื่อง เพื่อสร้างความประทับใจสูงสุด
การเดินเรื่อง
การเดินเรื่อง คือ กรทำให้เรื่องรุดหน้าไปสู่เป้าหมายของเรื่อง
เรื่องจะเดินหน้าไปได้ โดย 2 ช่องทาง คือ การบรรยายเหตุการณ์ของผู้เล่าเรื่อง กับ การกระทำของตัวละคร
1. การบรรยายเหตุการณ์ของผู้เล่าเรื่อง
เป็นการเดินเรื่องที่เน้นเหตุการณ์ และผลของเหตุการณ์นั้น ไม่เน้นที่การกระทำของตัวละคร เช่น สี่สหายนัดประชุมกันที่ใต้ต้นโพธิ์ หลังจากถกเถียงกันพักใหญ่ก็ได้ข้อสรุป... เป็นการนำเสนอภาพรวมๆไม่มีรายละเอียด (ในกรณีที่เป็นการ์ตูน ก็ต้องมีคำบรรยายบอก ดูแต่ภาพอย่างเดียวไม่รู้เรื่อง) การเดินเรื่องแบบนี้เรื่องจะเดินไปได้เร็ว แต่ไม่เร้าใจ เหมือนผู้อ่านอยู่ห่างๆ ไม่ได้รู้เห็นเหตุการณ์ด้วยตนเอง ไม่เกิดอารมณ์คล้อยตามง่ายๆ
2. การกระทำของตัวละคร
การกระทำของตัวละคร มี 3 แบบ
2.1 การออกอาการทางร่างกาย
เช่น เดิน วิ่ง หกล้ม เล่นเกม ฯลฯ การออกอาการทางร่างกายนี้รวมถึงการแต่งตัว สีหน้า ท่าทาง และการออกอาการที่ไม่ตั้งใจด้วย เช่น หน้าแดง หน้าซีด ตัวสั่น เหงื่อแตก
2.2. การสนทนา
การสนทนาเป็นภาษาถ้อยคำ เป็นความจำเป็นในการสื่อสารที่ไม่อาจสื่อความหมายด้วยการชี้มือบุ้ยใบ้ได้ การสนทนาจึงเป็นการเดินเรื่องที่ง่าย และรวดเร็ว
2.3 การคิด หรือพูดคนเดียว
ผู้อ่านการ์ตูนนิยายภาพสามารถ “อ่านความคิด” ของตัวละครได้โดยตรงจากบอลลูนความคิด โดยไม่ผิดธรรมชาติของการอ่านการ์ตูน ซึ่งมีส่วนเหมือนการอ่านหนังสือนิยายตามปกติ ในขณะที่ผู้ชมละครหรือภาพยนตร์ไม่อาจอ่านความคิดของตัวละครได้โดยตรง เพราะผิดธรรมชาติ (การแสดงและภาพยนตร์เห็นตัวละครและฉากเหมือนจริงตามธรรมชาติ การรับรู้จึงอยู่ในเงื่อนไขนั้น) จะให้รู้ได้ก็ต้องใช้เอ๊ฟเฟค (Effect) พิเศษ เช่น ทำเสียงก้อง ดังกล่าวแล้ว
เงื่อนไขการอ่านความคิดตัวละครได้นี้ เป็นเงื่อนไขที่ดีมากของการ์ตูน เพราะเป็นการสื่อสารอย่างตรงไปตรงมา ไม่ต้องตีความ ที่ดีอีกแง่หนึ่งก็คือ ในกรณีที่นักการ์ตูนไปเอาเรื่องที่มีอยู่แล้วในนิยายหรือวรรณกรรมมาทำเป็นการ์ตูน ในเรื่องเหล่านั้นมักมีความคิดของตัวละครอยู่ด้วย ซึ่งเป็นวิธีการนำเสนอตามปกติของสื่อประเภทนั้น นักการ์ตูนที่ไม่คิดมากก็สามารถเขียนออกมาตรงๆในบอลลูนความคิดได้เลย
แต่ข้อดีนี้ก็เป็นข้อเสียอยู่ในตัว คือ ผู้อ่านที่อ่านนิยายนั้นเขามีความสุขที่จะจินตนาการภาพเอาเอง ควบคู่ไปกับการอ่านตัวหนังสือของเขา แต่เมื่อนำมาทำเป็นการ์ตูน ก็หมายความว่า นักการ์ตูนรับเอาจินตนาการภาพมาเป็นหน้าที่ของตน จะต้องทำให้ภาพนั้นน่าสนใจและอย่าลืมว่าการที่ผู้อ่านเขาจะอ่านการ์ตูนนั้นแปลว่า เขาอยากดูภาพที่น่าสนใจ ถ้าภาพเป็นเพียงการเล่าไปตามเรื่อง เป็นภาพที่เขาคิดได้เอง และคิดได้ดีกว่า เขาก็ไม่ต้องอ่านการ์ตูนก็ได้ เช่นเดียวกับการดูภาพยนตร์
การ์ตูนนิสต์ที่คิดไกล มีวิสัยทัศน์ อยากให้การ์ตูนของตนพัฒนาเป็นภาพยนตร์ในภายหน้า ก็ควรจะศึกษาวิธีแปลงบท แปลงความคิดให้เป็นการกระทำให้ได้และให้ดี โดยถือเสียว่า การทำการ์ตูนนิยายภาพนี้ คือการทำสตอรี่บอร์ดรอไว้เพื่อการทำภาพยนตร์ในภายหน้านั่นเอง ถ้ามองจากแง่มุมนี้ การสร้างนักการ์ตูนนิยายภาพ ก็คือการสร้างนักทำภาพยนตร์
การกำหนดโครงเรื่อง
โครงเรื่อง หรือพล๊อต คือ แผน หรือยุทธวิธีในการเล่าเรื่องให้ชวนติดตามกระตุ้นอารมณ์ไปสู่จุดสุดยอดของเรื่อง และการลงเอยอันอิ่มใจ ตามปกติเราต้องมีตัวเรื่องอยู่ก่อน จะอยู่ในใจหรือจะเขียนลงในกระดาษก็ได้ จากนั้นเราจึงคิดวางพล๊อท หรือวางแผนการเล่า แต่ไม่จำเป็นจะต้องเป็นเช่นนี้เสมอไป เราอาจจะคิดตัวเรื่องไปพร้อมๆกับการวางพล๊อทก็ได้
เพื่อทำความเข้าใจความหมายของพล๊อทโดยสังเขป ลองมาอ่านสิ่งที่ Robert Kernen นักเขียนบทภาพยนตร์ทางโทรทัศน์ที่ชนะรางวัล Emmy กล่าวถึงพล๊อทในแง่มุมต่างๆไว้ดังนี้
- อะไรที่ตรึงให้เราติดตามอ่านหนังสือจากหน้าแรกถึงหน้าสุดท้าย? หรือติดตามภาพยนต์จากซีนแรกถึงซีนสุดท้าย? ตัวแสดงอาจชนะใจคุณ , บรรยากาศทำให้คุณรู้สึกถูกดูดเข้าไปร่วมในเหตุการณ์ แต่ที่แท้แล้ว plot คือสิ่งที่ตรึงคุณไว้ตั้งแต่ต้นจนจบ
- plot คือเครื่องจักรที่ทำหน้าที่ขับเคลื่อนเรื่องราว ไม่ว่าในหนังสือ , บนเวที หรือบนจอ
- plot คือโครงสร้างของเรื่อง เช่นเดียวกับโครงสร้างสถาปัตย์
- เรื่องเล่าที่ดีไม่ได้เกิดจากความบังเอิญ แต่เกิดจากการวางแผนและฝีมือสลักเสลา
- การเขียน plot ที่ดีเกิดจากความชำนาญ และฝีมือมากกว่าพรสวรรค์
- การสร้าง plot ที่ดีทำให้ผู้เขียนต้องมองโครงสร้างทั้งหมดจากเรื่องพร้อมๆ กับการเพ่งพินิจรายละเอียดของ plot ไปด้วยกัน
- กฏเกณฑ์การสร้าง plot เป็นเครื่องมือสำเร็จรูปช่วยให้ทำงานเร็วขึ้น ช่วยให้นักเขียนมีเวลาประดิดประดอยในเรื่องอื่นๆ เมื่อเกิดความชำนาญแล้ว การท้าทาย ทำลายกฏเกณฑ์ที่เป็นมาตรฐานก็ไม่ใช่เรื่องแปลก
- ถ้าจะให้เล่าเหตุการณ์ตามลำดับเวลาที่เกิดขึ้นจริง ก็ไม่มีวิธีเล่าพลิกแพลงอะไรได้มากนัก แต่ศิลปะของพล็อท คือวิธีเล่าเรื่องที่พลิกแพลงสู่ผู้ฟัง
หลักเกณฑ์ของโครงเรื่อง
หลักเกณฑ์ หรือแนวคิดของการวางโครงเรื่อง ก็คือ ทำอย่างไรจึงจะจับจูงผู้อ่านให้ติดตามเรื่องราวไปตั้งแต่ต้นจนจบ การติดตามนั้นมีเป้าหมาย และผู้อ่านรู้ได้ เมื่อถึงเป้าหมายนั้น จากแนวคิดข้างต้น จึงเป็นที่มาขององค์ประกอบของโครงเรื่องคือ
- การเปิดเรื่อง ( Opening )
- เหตุปะทุเรื่อง ( Inciting Incident )
- จุดส่งเรื่อง ( Plot Point )
- จุดวิกฤต ( Crisis )
- จุดสุดยอด หรือไคลแม็กซ์ ( Climax )
- การลงเอย ( Resolution )
- จบเรื่อง ( Ending )
องค์ประกอบเหล่านี้ ประกอบกันเข้าเป็นโครงสร้างของของโครงเรื่อง ( Plot Structure ) ซึ่งมีลักษณะเป็นเส้นลาดขึ้น มีจุดไคลแม็กซ์เป็นจุดสูงสุด ก่อนที่จะลาดลงในช่วงลงเอย
(ศักดา วิมลจันทร์,2549:8-28)
ขั้นตอนการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ
1. เขียนเรื่องย่อ , อธิบายตัวละคร , ฉาก
เรื่องย่อ คือ เค้าโครงเรื่อง ว่ามีเหตุการณ์อะไรเกิดขึ้น ดำเนินอย่างไร และจบอย่างไร มีตัวละครอะไรที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ต้องมีคู่กันก็คือ คำอธิบายตัวละครว่ามีลักษณะอย่างไร มีที่มาอย่างไร ซึ่งจะเป็นเหตุผลอธิบายการกระทำของเขา
ฉาก คือสถานที่กับเวลาก็ต้องอธิบายให้เกิดความเข้าใจว่า ในสถานที่เช่นนั้น และเวลาอย่างนั้น มันมีส่วนเกี่ยวพันกับเรื่องราวอย่างไร
เรื่องย่อและคำอธิบายเหล่านี้จะเป็นเค้าโครงหยาบๆให้เราอ้างอิงในระหว่างการเขียนบท
2. แปลงเรื่องให้เป็นบท และเขียนบท
ในกระบวนการสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ เราไม่ต้องการตัวเรื่อง (Story) ที่สละสลวยสวยงามในภาษาถ้อยคำอย่างงานวรรณกรรม ดังนั้นหลังจากที่มีเรื่องย่อแล้ว เราก็ข้ามไปเขียนบท (Script) ได้เลย เช่นเดียวกับการเขียนบทเพื่อทำภาพยนตร์
การเขียนบทสำหรับการ์ตูนนิยายภาพมีแนวคิดดังนี้
2.1 การเดินเรื่อง หรือการทำให้เรื่องราวดำเนินต่อไปในความรับรู้ของผู้อ่าน ในแต่ละช่องของการ์ตูนนิยายภาพ ทำได้ 4 ทาง คือ
- คำบรรยาย ( ข้อความที่ไม่ใช่คำพูดในช่องการ์ตูน )
- ภาพการกระทำของตัวละคร
- คำพูดของตัวละคร ( ในบอลลูน )
- ภาพเหตุการณ์หรือภาพวัตถุ
2.2 ถ้าเราอยากให้การ์ตูนนิยายภาพของเราน่าสนใจ ตามมาตรฐานของการ์ตูนญี่ปุ่น หรือ ให้ใกล้เคียงกับ ภาพยนตร์ เราควรหลีกเลี่ยงการเล่าเรื่องด้วยคำบรรยาย ถ้าจำเป็นต้องมี ก็ขอให้น้อยที่สุด การจะทำเช่นนั้นได้ ก็ต้องเรียนรู้วิธีการแปลงเรื่องที่อยู่ในคำบรรยายให้เป็นการกระทำ ของตัวละคร , เป็นคำพูด หรือเป็นวัตถุที่ “เล่าเรื่องได้”
2.3 ภาษาถ้อยคำที่เป็นคำบรรยายหรือคำพูด ต้องไม่ซ้ำกับภาษาภาพ เช่น มีคำบรรยายว่า “เขาเงยหน้ามองขึ้นไปบนยอดไม้” แล้วก็มีภาพตัวละครเงยหน้ามองขึ้นไปบนยอดไม้ ซึ่งเป็นการซ้ำซ้อนที่ไม่สมควร
2.4ให้การเล่าเรื่องด้วยภาษาถ้อยคำอยู่ในคำพูด และอย่างกระชับสั้นอันเนื่องจากข้อจำกัดของพื้นที่ คำพูดของตัวละครในนิยายภาพไม่จำเป็นต้องเหมือนคำพูดจริงๆข้อนี้เป็นสิ่งพิสูจน์ความสามารถของคนเขียนบท ว่าจะเลือกใช้คำอย่างไรให้ แต่ได้ใจความ และเล่าเรื่องได้มาก คือทำให้เรื่องเดินไปได้มาก
2.5อย่าลืมว่าเรามีวิธีเล่าเรื่องผ่านช่องทางอื่น ควบคู่ไปกับคำพูดของตัวละคร เช่น สีหน้า ท่าทาง วัตถุที่ให้ตัวละครถืออย่างจงใจ ปฎิกิริยาของตัวละครอื่นเป็นต้น
2.6บทพูดไม่จำเป็นจะต้องตามหลักการใช้ภาษา แต่มันจะต้องถูกตามหลักภาษาที่คนเขาพูดกันเว้นแต่เป็นเรื่องเล่าต่างสมัย (Period) ซึ่งคำพูดอาจต่างไปจากปัจจุบัน
2.7การสะกดคำตามเสียงพูดที่ถูกต้อง คำที่มักสะกดผิด ทำให้อ่านเสียงผิด ทำให้อารมณ์สะดุด ได้แก่คำเหล่านี้ – คะ ค่ะ นะ น่ะ ละ ล่ะ หละ ยะ ย่ะ นั่น นั้น โอ โอ้ โอ๋ อุ๊ย อุ๋ย โน่น โน้น ฯลฯ
2.8คำที่เขียนเลียนเสียงธรรมชาติ (Onomatopoeic Words) เช่น วิ้ว! โครม! บรื๋น! พึ่บ! โฮ้ง! ปรี๊ด! ฯลฯ เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้อ่านรับรู้เรื่องราว และเหตุการณ์ได้สมจริงมากขึ้น แต่ที่ควรทราบว่า เสียงเหล่านี้ คนต่างชาติต่างภาษากันจะได้ยินเสียงไม่เหมือนกัน ยกตัวอย่างเช่น เสียงไก่ขัน ตามที่เราเคยรู้มา เป็นต้น
การย่อยบท
การย่อยบท คือ การแบ่งย่อยเรื่อง( หรือบท ) ออกเป็นช่องๆในการนี้ทำให้เรารู้ว่า
ในแต่ละช่องมีภาพและถ้อยคำอะไรบ้าง ที่ต้องระวังก็คือ อย่าให้ถ้อยคำ ( คำพูด + คำบรรยาย ) มากเกินไป จนเบียดพื้นที่ภาพ ถ้าตัวละครต้องพูดต่อเนื่องมาก ก็ต้องแบ่งเป็นหลายช่อง วิธีการแบ่งบท ก็ทำง่ายๆโดยการขีดเส้นคั่นให้รู้ว่าขอบเขตการเล่าเรื่องในแต่ละช่องมีแค่ไหน ในแต่ละหน้าจะมีช่องภาพอย่างไร เท่าใด ซึ่งจะนำไปสู่การนับจำนวนหน้าว่าอยู่ในขอบเขตที่กำหนดหรือไม่
การออกแบบตัวละคร
ภาษาภาพบรรทัดแรกๆของการเขียนการ์ตูนนิยายภาพก็เห็นจะอยู่ที่การออกแบบตัวละครนี่เอง ซึ่งการ์ตูนนิสต์ย่อมมองเห็นภาพบ้างอยู่แล้ว ตั้งแต่เริ่มเลือกเรื่องที่จะเขียน อย่างไรก็ตาม ลองมาดูกันว่า การออกแบบตัวละครมีเงื่อนไขอะไรบ้าง
1. ตัวละครต้องมีลักษณะตามเนื้อเรื่อง ได้แก่ เพศ , วัย , รูปร่าง ( สูง / เตี้ย , อ้วน / ผอม ) , หน้าตา , ผิวพรรณ , เสื้อผ้า , วัตถุอุปกรณ์ประจำตัว ( หมวก , แวนตา , ดาบ ) และจะต้องมีความแตกต่างอย่างชัดเจนกับตัวละครอื่น ( ยกเว้นฝาแฝด )
2. ลักษณะใบหน้าสอดคล้องกับบุคลิกลักษณะอื่นๆ พอจะมีที่มาที่ไปว่าทำไมจะต้องเป็นเรื่องค่อนข้างยาก ใบหน้าพระเอกนางเอกนั้นไม่ค่อยเป็นปัญหา เพราะต้องสวยอยู่แล้ว แต่ตัวละครอื่นๆอีกหลายตัว เราจะเอาเหตุผลที่ไหนมาเป็นเงื่อนไขว่าควรให้หน้าตาเป็นอย่างนั้นอย่างนี้ โดยที่ต้องสอดคล้องกับการรับรู้ของผู้อ่านด้วย
3. การออกแบบต่างๆในข้อแรก จะต้องอยู่ในเงื่อนไขที่ว่าให้เป็นที่สังเกตจดจำง่าย , มีรายละเอียดเท่าที่จำเป็น นักเขียนการ์ตูนมือใหม่มักจะยังม่สามารถควบคุมการเขียนใบหน้าตัวละครเดียงกันให้เหมือนกันได้ทุกครั้ง และยังจะต้องเขียนในมุมมองที่ต่างกันอีก เพราะฉะนั้นจึงจำเป็นที่จะต้องอาศัย ลักษณะอย่างอื่นที่ไม่ใช่ใบหน้าให้ผู้อ่านสังเกตจดจำได้ แต่ทั้งนี้ก็ต้องระวังว่า อย่าให้รายละเอียดเพื่อการจดจำได้นี้ จุกจิกมากชิ้นจนเกินไป ( เช่น มีทั้งแหวน กำไล ต้มหู ) ทำให้เสียเวลาในการเขียนและเป็นไปได้ว่าจะหลงลืมได้ง่ายๆ ทำให้ผู้อ่านสับสนเสียเปล่าๆ
4. ลักษณะภายนอกของคนเป็นสิ่งแสดงความเป็นคนนั้นได้มาก เช่น อาชีพ รายได้ นิสัย (เรียบง่าย,หรูหรา,ขี้เกียจ,ขยัน ฯลฯ ) ซึ่งตามปกติเราก็มักตัดสิน คนจากลักษณะภายนอกเช่นนี้อยู่แล้ว ที่เรียกว่า ลักษณะเหมารวม (Stereotype) เช่น คนที่เป็นหมอมักจะเป็นคนอย่างนั้น คนที่เป็นตำรวจมักจะเป็นคนอย่างนี้ เป็นต้น
5. ตัวละครทุกตัวต้องมีลักษณะที่ “ น่าดู ” (Appealing) ไม่ได้หมายความว่าจะต้องหล่อหรือสวย แต่หมายถึง การออกแบบที่ลงตัว กลมกลืนกับบทบาทอย่างมีเอกลักษณ์ ดึงดูดสายตา ในกรณีที่เป็นตัวร้ายซึ่งจะต้องต่อสู้ขับเคี่ยวกับตัวเอกตลอดเรื่อง ถ้ามีลักษณะที่ไม่น่าดู ความรู้สึกต่อต้านของผู้ดูจะไม่ใช่ต่อต้านบทบาทของเขา แต่เป็นการต่อต้านในรูปลักษณ์มากกว่า ซึ่งไม่ควรเป็นเช่นนั้น
6. ตัวละครในเรื่องเดียวกัน ต้องเป็นสไตล์เดียวกัน เป็นชุดเดียวกัน สิ่งที่จะทำให้ไม่เป็นเช่นนั้นเกิดจากการไปก๊อปปี้มาจากที่โน่นบ้างที่นี่บ้าง ทางที่ดีควรออกแบบเอง
7. สัดส่วนตัวละครมีความเกี่ยวเนื่องกับอายุ รายละเอียดอย่างหนึ่งของตัวละครที่ค่อนข้างยาก คือ จะเขียนอย่างไรให้ผู้อ่านได้รับรู้ว่าตัวละครตัวนั้นอายุ 3 ขวบหรือ 8 ขวบ ลำพังรูปร่างหน้าตาอาจจะไม่พอที่จะบอกอายุได้
ออกแบบฉาก
1. ถ้ามีสถานที่จริงที่มีสภาพใกล้เคียงกับฉากในเรื่อง เช่น วัด หมู่บ้าน ร้านอาหาร ควรไปศึกษาบันทึกไว้ใสเก๊ทช์หรือถ่ายภาพเอาไว้เป็นแบบดู การเขียนจากความทรงจำจริงอย่างเดียวไม่พอ จะไม่ได้รายละเอียดเล็กๆน้อยๆที่ทำให้บรรยากาศสมจริง แต่ต้องไม่เขียนตามจริงทั้งหมด ต้องลดทอนซึ่งเป็นแนวคิดหลักของการ์ตูน
2. สถานที่หลายแห่ง หลายแบบ สามารถหาดูได้จากทางอินเตอร์เน็ต รวมทั้งภาพอื่นทุกอย่าง อินเตอร์เน็ตเป็นเครื่องมือช่วยการ์ตูนนิสต์
3. ไม่ต้องใส่รายละเอียดในฉากมากจบรบกวนปะปนกับตัวละคร อย่าลืมหลักการ Figure & Ground ต้องให้ตัวละครของเรามองเห็นได้ง่าย แยกส่วนจากพื้นหลัง (เว้นแต่เราตั้งใจจะซ่อน)
4. ทำแบบเก๊ทช์ของแต่ละฉากไว้ ให้รู้ว่ามีสภาพอย่างไร มีอะไรอยู่ตรงไหนให้แน่นอน เมื่อเขียนลงในช่องการ์ตูนให้เห็นจากมุมมองที่ต่างกันก็จะมีความเชื่อมโยงเป็นฉากเดียวกัน
5. ฉากที่ต้องใช้บ่อยๆควรเขียนแบบวางผังไว้ เพื่อที่เราจะได้เห็นเรื่องราวจากฉากบ้าง ไม่ใช่พื้นหลังว่างเปล่าและจากมุมมองต่างๆกัน 6. ควรให้ความสำคัญกับฉากไม่น้อยกว่าตัวละคร ฉากมีบทบาทในการเล่าเรื่องด้วย ฉากที่ไม่เอาไหนทำให้เสียรส ไม่มีฉากเสียเลยก็ไม่มีรส
เขียนสตอรี่บอร์ด
สตอรี่บอร์ด คือ ภาพร่างของการเล่าเรื่อง เป็นคำศัพท์ที่ยืมมาจากวงการภาพยนตร์ ในการทำภาพยนตร์ สตอรี่บอร์ด ทำหน้าที่เป็น “พิมพ์เขียว” จำลองภาพยนตร์ที่จะถ่ายทำออกมาให้เห็นก่อน สตอรี่บอร์ดของการ์ตูนนิยายภาพก็ทำหน้าที่คล้ายๆกัน คือ เป็นแบบร่างของนิยายภาพแต่ละหน้า เนื่องจากช่องภาพการ์ตูนยืดหยุ่นได้ มีการจัดวางในรูปแบบแปลกๆได้ แต่อยู่ภายในหน้าที่หนึ่งๆการ์ตูนนิสต์ที่ละเอียดถี่ถ้วนอาจเขียนสตอรี่บอร์ด 2 หน้าก็ได้ มีข้อแนะนำที่ควรจะกล่าวถึงในพื้นที่อันจำกัดนี้สักสองสามข้อ
1. การจัดวางช่องภาพช่วยจัดลำดับการอ่าน
เมื่อผู้อ่านเปิดเข้ามาที่หน้านั้น ( หรือหน้าคู่นั้น ) สิ่งแรกที่เขาจะต้องรู้ ก็คือ เขามีลำดับการอ่านอย่างไร ในการ์ตูนนิยายภาพรุ่นเก่า เรื่องนี้ไม่ค่อยมีปัญหานักเพราะการจัดช่องการ์ตูนไม่พลิกแพลงมาก มักเป็นสี่เหลี่ยมเข้าแถวเข้าแนวกัน แต่สำหรับนิยายภาพรุ่นใหม่ มีวิธีจัดช่องอย่างพลิกแพลง เป็นแบบอย่างที่เร้าใจ ซึ่งการ์ตูนนิสต์มือใหม่ที่ไม่เข้าใจหลักการอ่าน อาจทำให้ผู้อ่านสับสนได้
2. ขนาดของภาพช่วยจดจังหวะการอ่าน
จังหวะการอ่าน คือ ช่วงเวลาที่จะอ่านการ์ตูนแต่ละช่อง จะให้ช้าหรือเร็วก็ขึ้นอยู่กับลักษณะของภาพ คือ ภาพที่ใหญ่และมีรายละเอียดมาก ทำให้ผู้อ่านใช้เวลา “อ่าน” มากกว่าภาพเล็ก หรือภาพที่มีรายละเอียดน้อย ขนาดความกว้างหรือแคบของภาพก็มีส่วนด้วยเหมือนกัน
3. เปลี่ยนฉากโดยการใช้ภาพขนาดใหญ่ หรือ ขึ้นหน้าใหม่
การบอกผู้อ่านว่าเรื่องเล่าของเราเปลี่ยนฉากไปแล้ว ( คือเปลี่ยนสถานที่ หรือ เวลา ) โดยใช้คำบรรยายบอกกล่าวเป็นวิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุด แต่บางครั้งก็อาจจะยังน้อยไป ต้องมีเงื่อนไขอื่นประกอบด้วย เช่น เปลี่ยนฉากด้วยภาพที่ใหญ่ขึ้น หรือ ขึ้นหน้าใหม่
วิธีการเขียนสตอรี่บอร์ด
ในกรณีทั่วไป การ์ตูนนิยายภาพจะมีรูปเล่มขนาด A5 หรือเล็กกว่านั้นนิดหน่อย เราก็จะทำสตอรี่บอร์ดกันที่ขนาด A5 เพื่อความสะดวก มีขั้นตอนดังนี้
เอากระดาษขนาด A4 มาพับครึ่งเป็นขนาด A5 เท่ากับขนาดที่จะพิมพ์จริง ขีดเส้นแบ่งช่องแบบง่ายๆ แล้วสเก๊ทช์ ภาพการ์ตูนพร้อมคำบรรยายกับคำพูดในบอลลูน เขียนด้วยดินสอดำ ภาพสเก๊ทช์ตอนนี้ไม่จำเป็นจะต้องมีรูปแบบตัวละครตามที่ออกแบบ เจตนาของการทำงานในขั้นนี้ คือ เพื่อศึกษาการเล่าเรื่องในรูปแบบนิยายภาพว่าควรเป็นอย่างไร กล่าวคือ
- ในแต่ละหน้าจะมีวิธีแบ่งช่องการ์ตูนอย่างไร
- ในแต่ละช่องจะเล่าเรื่องด้วยภาพกับถ้อยคำอย่างไร
- การเปลี่ยนฉาก ( สถานที่หรือเวลา ) จะแสดงอย่างไร ฯลฯ
สตอรี่บอร์ดทำให้เราได้เห็นงานอย่างคร่าวๆทั้งหมด โดยไม่ต้องเสียเวลาประณีตมาก ( ไม่ควรประณีตด้วย )
เขียนภาพต้นฉบับ
ภาพต้นฉบับ คือภาพต้นแบบที่จะนำไปเข้ากระบวนการผลิต ได้แก่ การแต่งภาพ หรือระบายสี และการพิมพ์ ภาพต้นฉบับควรเป็นภาพเส้นหมึกดำ เพื่อจะได้รู้แน่นอนว่าต้องการเส้นอย่างไร แค่ไหน ถ้าเป็นเส้นดินสอซึ่งมีน้ำหนักอ่อนแก่จะกำหนดขอบเขตที่ต้องการได้ยาก
ภาพต้นฉบับของการ์ตูนนิยายภาพควรใหญ่กว่าขนาดพิมพ์จริงประมาณ 1.5 เท่า การ์ตูนนิยายภาพที่จะพิมพ์จริงในขนาด A5 ( 5.8×8.3 นิ้ว ) หรือขนาด 16 หน้ายก ( 5×7.25 นิ้ว ) ภาพต้นฉบับ A4 ก็นับว่าพอเหมาะ ( A4 เป็น 1.4 เท่าของ A5 , เป็น 1.6 เท่าของขนาด 16 หน้ายก ) คือ ย่อลงมาจะได้ภาพที่คมยิ่งขึ้นแต่ถ้าต้นฉบับใหญ่เกินไป เส้นที่เขียนบางๆก็จะหายไป
1. เขียนภาพร่างด้วยดินสอ
แบ่งเป็น 2 ขั้นตอน
เขียนบอลลูน และคำพูดในบอลลูน ก่อนจะเขียนภาพการ์ตูนแต่ละช่อง ให้เขียนบอลลูนก่อน ถ้าเราไม่เขียนบอลลูนไว้ก่อน เมื่อเขียนภาพเสร็จแล้วอาจไม่มีพื้นที่ลงตัวหนังสือ หรือไม่ก็ต้องยอมให้บอลลูนทับภาพบางส่วนที่เราไม่อยากให้ทับ ตำแหน่งของบอลลูนเรากำหนดจากความต้องการว่าจะให้อ่านอันไหนก่อน โดยยึดหลักลำดับก่อน-หลัง คือ จากบนลงล่าง และจากซ้ายไปขวา แล้วแต่ว่าจะอยู่ในเงื่อนไขใด ส่วนขนาดของบอลลูนเราจะรู้ได้ด้วยการเขียนคำพูดใส่ลงไปคร่าวๆ ให้ขนาดตัวหนังสือใหญ่กว่าขนาดที่พิมพ์จริงประมาณ 1.5 เท่า ( อัตราส่วนการย่อ / ขยาย แบบเดียวกับภาพ )
เขียนภาพร่าง ขั้นตอนนี้เป็นการเริ่มการเขียนภาพแบบประณีตตามสไตล์และฝีมือของเรา ตามแนวทางที่เราได้ออกแบบตัวละคร ( การ์ตูน ) ไว้ล่วงหน้าแล้ว
2. เขียนเส้นหมึก ทั้งภาพและบอลลูน
มีข้อเสนอแนะว่า เส้นขอบบอลลูนควรขีดด้วยมือเปล่า (Freehand) ถ้าใช้เครื่องมือ เช่น แผ่นเจาะวงรี หรือ คอมพิวเตอร์ จะดูแข็งและหนัก ไม่เบาอย่างที่บอลลูน (ลูกโป่ง) ควรจะเป็น (ศักดา วิมลจันทร์,2549:45-62)
การลงหมึก ( การตัดเส้น )
การลงหมึก ( ตัดเส้น ) คือ การลงเส้นจริงและภาพที่ลงจะใช้โชว์จริงในการ์ตูนฉะนั้นการใช้วัสดุอุปกรณ์ต่างๆก็ควรจะพิถีพิถันให้มาก ตั้งแต่การเลือกใช้จวบจนการเก็บรักษาคำนึงถึงลักษณะคุณภาพและการเข้ากันของวัสดุอุปกรณ์ เช่น กระดาษชนิดนี้เข้ากันกับน้ำหมึกชนิดนี้หรือเปล่า หรือหัวปากกาชนิดนี้เวลาเขียนจะทำให้กระดาษเสียหรือไม่ อุปกรณ์ในการลงหมึกในปัจจุบันมีหลากหลายและสร้างขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกต่อผู้เขียนมากขึ้น แต่จริงๆแล้วอุปกรณ์หลัหที่ใช้บ่อยในการลงหมึกสำหรับนักเขียนการ์ตูนในปัจจุบันมีดังนี้
อุปกรณ์ในการลงหมึก
ปากกา สำหรับปากกาที่ใช้ในการลงเส้นนั้น ในปัจจุบันมีเยอะแยะมากมายหลายรูปแบบ ทั้งปากกาเคมี ปากกาคอแร้ง ปากกาที่เป็นพู่กัน ปากกาที่มีหัวG-PEN และน้ำหมึกติดอยู่ในด้ามเดียวฯลฯ ซึ่งการจะเลือกใช้ปากกานั้น ขึ้นอยู่กับความถนัดและรูปแบบภาพที่ผู้เขียนต้องการ บางคนอาจใช้แต่ปากกาคอแร้งกับ G-PEN ในกรลงเส้นเพียวๆบางคนใช้แต่ปากกาเคมีอย่างพิกม่า บางคนก็ใช้แบบผสมผสานกัน ซึ่งทั้งนี้และทั้งนั้นก็แล้วแต่ผู้เขียน ในการเลือกซื้อปากกาหรือหัวปากกาแต่ละครั้งสิ่งจำเป็นที่สุดคือคุณภาพของปากกา ซึ่งสิ่งสำคัญที่จะต้องคำนึงถึงก็คือความคงทน คุณภาพของเส้นที่ได้ การกินกระดาษของหัวปากกาเวลาเขียนกระดาษมีรอยหรือขุยมากหรือเปล่า ความถนัดในการจับ ราคา ซึ่งทั้งหมดก็ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจ
โปสเตอร์สีขาว ใช้ในการลบหมึกที่ลงเกิน อาจจะใช้ลิควิดก็ได้แต่โปสเตอร์ขาวเหมาะกับกระดาษมากกว่า โปสเตอร์ที่ซื้อนั้นควรมีความขาวพอๆกับกระดาษต้นฉบับ เพราะจะได้ไม่มีรอยด่างในงาน ตัวสีควรมีความเข้มที่พอดี
พู่กัน พู่กันในปัจจุบันมีหลายขนาดด้วยกัน ในการเลือกซื้อพู่กันนั้นควรดูว่าปลายขนพู่กันนั้นแตกหรือเปล่า ขนของพู่กันควรมีคุณที่ดีๆในการซื้อพู่กันมาใช้ในงานการ์ตูน ควรซื้อพู่กันหลายๆขนาดโดยแต่ละขนาดก็ใช้ในงานที่แตกต่างกัน เช่น พู่กันเบอร์เล็กใช้ในการทำเส้นผมหรือถมดำในช่องเล็กๆ หัวขนาดกลางใช้ถมดำในจุดที่เป็นรายละเอียดของส่วนต่างๆของภาพ หัวใหญ่ใช้ถมดำฉากหลัง เป็นต้น
หมึก หมึกที่มีขายในปัจจุบันมีสองแบบ คือ หมึกแบบผสมน้ำกับหมึกที่ผสมน้ำมัน หมึกที่ใช้ในการเขียนการ์ตูนต้องเป็นแบบผสมน้ำเท่านั้นและน้ำหมึกที่ใช้ควรมีความดำของน้ำหมึกที่พอดี ไม่ตกตะกอน ไม่จับตัวเป็นก้อนและมีความไหลลื่นดี
ส่วนใหญ่หมึกที่ใช้ในการทำการ์ตูนไม่ควรข้นมากหรือเป็นน้ำมากเกินไป เพราะถ้าข้นมากเวลาถมดำหมึกก็จะหนาออกมาเป็นก้อนและแห้งยากหรือถ้าเป็นน้ำจนเกินไปเวลาถมสีของหมึกจะซีด
มีความดำของหมึกดี ไม่ซีดจาง ในการเลือกซื้อน้ำหมึกที่ดีนั้นเราจะต้องดูว่าหมึกของเราเหมาะสมกับกระดาษที่เราใช้วาดด้วยหรือไม่ เวลาใช้หมึกซึมลงกระดาษมากหรือน้อย เวลาใช้กับหัวปากกาแล้วเขียนเปื้อนหรือไม่ เป็นต้น
หัวปากกาแบบต่างๆ ปากกาที่ใช้ในการเขียนการ์ตูนในปัจจุบันนั้นมีหลายแบบด้วยกัน ซึ่งใครจะเลือกใช้ปากกาแบบไหนแล้วแต่ความถนัดของตน แต่หัวปากกาที่นักเขียนการ์ตูนในปัจจุบันนิยมใช้กันก็คือ ปากกาหัวบัว ปากกา G-PENและปากกาเขียนแผนที่ ซึ่งปากกาทั้งสามหัวนั้นก็มีความเหมือนที่รูปร่าง แต่ลักษณะเส้นและน้ำหนักจะไม่เหมือนกัน
เหตุที่นักเขียนส่วนใหญ่ เลือกใช้หัวปากกาแบบนี้ในการเขียนการ์ตูนแทนที่จะใช้ปากกาเคมีที่ใช้สะดวกสบายกว่า เพราะปากกาพวกนั้นจะให้น้ำหนักเส้นที่ดูมีอารมณ์ มีชีวิตชีวาและสวยกว่า สังเกตง่ายๆที่ลักษณะของหัวปากกามันถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในการสร้างเส้นและดูเป็นธรรมชาติโดยเฉพาะ ความโดดเด่นของเส้นคือ ปลายเส้นจะมีลักษณะเรียวแหลม ส่วนกลางเส้นจะมีลักษณะหนากว่าปลายเส้น ซึ่งเมื่ออกมาแล้วจะเกิดความสวยงามของเส้นที่ปากกาเคมีไม่สามารถทำได้
หัวปากกาที่ขายในปัจจุบัน ประเภทปากกาคอแร้งหรือเขียนแผนที่อาจหาได้ไม่ยากและราคาไม่แพงนัก แต่ปากกา G-PEN ซึ่งเป็นปากกาที่นักเขียนการ์ตูนนิยมใช้กันมากที่สุด เพราะเส้นสวย มีน้ำหนัก ให้อารมณ์และดูเป็นธรรมชาติ
ปากกาหัวบัว เป็นปากกาที่มีลักษณะรูปร่างเป็นดอกบัว ปากกาลักษณะนี้จะเหมาะกับงานจำพวกตีเส้นตรง ตีเส้นกรอบ เพราะลักษณะของเส้นเป็นเส้นตรง มั่นคงและสม่ำเสมอกัน
ปากกาเขียนแผนที่ เป็นปากกาที่ให้เส้นเล็กกว่าหัวปากกาแบบอื่นเหมาะสำหรับการเก็บรายละเอียดเล็กๆในจุดต่างๆและเหมาะสำหรับเก็บรายละเอียดของตัวละคร เช่น เส้นผมของตัวละครฯลฯ
ปากกาเคมี ประโยชน์ของปากกาเคมี คือ ความสะดวกและความหลากหลายในการใช้ สามารถทำงานได้ในหลายๆงานมากกว่าปากกาอื่นๆ ปากกาเคมีเหมาะในการตีกรอบ เก็บรายละเอียด ถมดำในจุดเล็กๆ เขียนฉากหรือใช้เขียนเส้นที่เป็นระเบียบ เป็นต้น
(กช ช่วงชูวงศ์,2546:146-154)
เขียนตัวหนังสือ
ตัวหนังสือคือแทนภาษาถ้อยคำ จะต้องประณีตสวยงามเช่นเดียวกับภาพ การใช้ลายมือเขียนถือเป็นศิลปะอีกแขนงหนึ่งในวงการการ์ตูน ข้อดีของลายมือก็คือ ดูไม่แข็ง และมีอิสระที่จะใส่ “ภาษาภาพ” ลงในตัวหนังสือได้ง่าย เช่น เน้นบางคำ การเขียนโย้เย้ การเขียนกลับหัว หรือการกลับซ้ายขวาเพื่อสร้างเอ๊ฟเฟคบางอย่าง ซึ่งทำด้วยคอมพิวเตอร์ลำบาก ( การ์ตูนนิสต์ ที่ลายมือไม่ดี อาจใช้คอมพิวเตอร์ก็ได้ )
การแต่งภาพ
การแต่งภาพ คือ การทำให้ภาพสื่อสารได้ชัดเจนและสวยงามยิ่งขึ้น มี 2 กรณี คือ ภาพขาวดำ กับ ภาพสี ในที่นี้ขออธิบายเฉพาะภาพขาวดำ
ความสวยงามและความสามารถในการสื่อสารของภาพขาวดำ คือ โทน (Tone) หรือน้ำหนักอ่อนแก่ของแสงเงา โทนมีส่วนช่วยในการสื่อสาร คือ
- ช่วยแยกแยะรูปกับพื้น (Figure & Ground) ทำให้อ่านภาพได้เร็วขึ้น
- ช่วยให้เห็นลักษณะ 3 มิติที่นุ่มนวล ถึงจะไม่มีโทนสีเทาก็ดูเป็น 3 มิติได้ แต่ – แข็ง ไม่เป็น ธรรมชาติ
- ช่วยสร้างภาพเชิงลึก (Perspective) คือ สิ่งที่อยู่ใกล้สี ( โทน ) จะเข้มสิ่งที่อยู่ไกลสีจะจาง ในเวลากลางวัน – ถ้าเป็นกลางคืนเอ๊ฟเฟคท์จะกลับกัน
- ช่วยสร้างบรรยากาศ และความสมจริงใกล้เคียงธรรมชาติ
การลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์
การลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์ คือ การลงสกรีนโทนอีกรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยมและแพร่หลายในปัจจุบัน เนื่องจากเพราะความสะดวก ลูกเล่นหลากหลายและสามารถเปลี่ยนแปลง แก้ไขได้ง่าย ทำให้การการลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์นั้นได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว สิ่งสำคัญสิ่งแรก คือ จะต้องมีโปรแกรมสำหรับแต่งภาพสี (Photoshop)
ข้อแตกต่างระหว่างการลงสกรีนโทนด้วยคอมพิวเตอร์และ การลงสกรีนโทนด้วยมือ
- ความรวดเร็วในการทำงาน
- การแก้ไขปรับปรุงหรือดัดแปลงงาน
- ความดูเป็นงานฝีมือและคุณค่าของงาน
- ลักษณะความสะดวกสบายในการเผยแพร่ออกทางสื่อในรูปแบบต่างๆ
- จำนวนเงินในการลงทุนทั้งการลงทุนเบื้องต้นและการลงทุนระยะยาว
- ความนิยมแพร่หลายในปัจจุบัน
- ความหลากหลายของเทคนิค
- การเก็บการขนย้ายและการโอนถ่ายงาน
- รูปแบบของการทำงาน อุปกรณ์การทำงานและลักษณะสถานที่ทำงาน
- ความง่าย-ยากในการทำงาน
2. การศึกษาทฤษฎีความรู้ที่ใช้ในการสร้างสรรค์
ความหมายของทัศนศิลป์
ทัศนศิลป์ (Visual Art) จัดอยู่ในศิลปะสาขาวิจิตรศิลป์ ที่ตอบสนองมนุษย์ทางด้านจิตใจและอารมณ์ คำนึงถึงเรื่องของความงามเป็นสิ่งแรก และถือว่าเป็นศาสตร์แห่งการรับรู้ทางสายตา ที่เกิดจากการสัมผัสรับรู้ภายนอกร่างกายมนุษย์ โดยการมองเห็นผลงานสร้างสรรค์ มีรูปทรง สีสันที่สวยงาม มีคุณค่า กินพื้นที่และอาจจับต้องได้ในผลงานนั้นๆ กระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน โดยมนุษย์ที่มีวิวัฒนาการและสืบทอดกันมาแต่ยุคสมัย ทำให้ผลงานทัศนศิลป์มีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปรัชญาความเชื่อและประสบการณ์ในการรับรู้ของศิลปิน การเรียนรู้จากธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม บันดาลใจให้ศิลปินแสดงพฤติกรรม ถ่ายทอดความรู้สึกประทับใจ หรือสะท้อนใจออกมาเป็นผลงานที่เป็นสื่อแห่งการรับรู้อย่างที่เห็น ทัศนศิลป์ถ้าแปลความหมายตรงตัวได้คำว่า ศิลปะที่รับรู้ได้ด้วยการมองเห็นทางสายตา จึงก่อให้เกิดความรู้สึกแห่งอารมณ์และจิตใจ
องค์ประกอบของทัศนศิลป์
โครงสร้างทางทัศนศิลป์ เป็นองค์ประกอบหลักที่สำคัญอีกอย่างหนึ่ง สิ่งต่างๆไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่เกี่ยวกับธรรมชาติหรือสิ่งแวดล้อม แต่ละสิ่งล้วนประกอบขึ้นจากส่วนประกอบย่อยๆ ซึ่งจะต้องรวมตัวกันเป็นกลุ่ม สิ่งเหล่านี้เรียกว่า องค์ประกอบ มีทั้งที่ประกอบกันตามธรรมชาติ และเกิดจากการประกอบกันของมนุษย์ในการสร้างสรรค์เป็นผลงาน แต่องค์ประกอบทั้ง 2 ลักษณะ ต่างก็มีความสัมพันธ์กันในธรรมชาติ
เนื่องจากมนุษย์ได้รับความงามจากธรรมชาติไม่เพียงพอ หรือมนุษย์อยากจะเอวชนะธรรมชาติหรืออยากลอกเลียนแบบความงามของธรรมชาติ มนุษย์จึงได้คิดสร้างสรรค์ความงามขึ้นมาใหม่ โดยการนำเอาสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่ในธรรมชาติ เช่น เส้น แสง เงา รูปทรง พื้นผิว ฯลฯ มาประกอบกันและจัดรูปแบบเสียใหม่ ให้เป็นไปตามที่มนุษย์ต้องการ เพื่อสนองความต้องการของตนเองและเพื่อนมนุษย์ด้วยกัน สิ่งที่มนุษย์นำเอามาจากธรรมชาติแล้วจัดขึ้นมาใหม่นี้เอง คือ องค์ประกอบศิลป์ และเมื่อประกอบกันเสร็จสมบูรณ์ มีความกลมกลืนสวยงาม และอาจนำไปใช้สอยให้เกิดประโยชน์ อันนี้ เรียกว่า ผลงานศิลปะ
สำหรับการสร้างสรรค์งานศิลปะทัศนศิลป์ มีจุดมุ้งหมายเพื่อสร้างความรู้สึกของมนุษย์ในด้านความงามและเรื่องราว ซึ่งความงามและเรื่องราวที่จะนำมาสร้างเป็นสื่อของความหมายทางทัศนศิลป์ ย่อมมีอยู่รอบตัวศิลปิน สิ่งที่พบและเห็นคุ้นเคยในชีวิตประจำวัน เป็นวัตถุดิบที่จะนำมารวบรวมเป็นความคิด และจิตนาการ ถ่ายทอดสร้างสรรค์ออกมาเป็นผลงานทัศนศิลป์
การรับรู้ทางการมองเห็น
การรับรู้ทางการมองเห็น (Visual Perception) เป็นองค์ประกอบที่สำคัญอันดับแรกของทัศนศิลป์ เพราะผลงานที่สร้างสรรค์ทางทัศนศิลป์จะต้องสัมผัสรับรู้ทางสายตา ลักษณะการมองเห็นรูปทรงแต่ละประเภท การมองเห็นเกิดจากความเข้มของที่ตกกระทบวัตถุใดๆแล้วสะท้อนสู่ตาให้ปรากฏเห็นเป็นภาพในลักษณะต่างๆ การรับรู้จักเกตความเปลี่ยนแปลงลงของจุดมองเห็นทั่วไปเป็นศักยภาพของทางประสาทสัมผัสเบื้องต้นทางหนึ่งที่นำมาสู่ความรู้สึกทางการรับรู้
(ผศ.มัย ตะติยะ,2547:53-55)
น
ความหมายของการออกแบบ
การออกแบบ เป็นการสร้างสรรค์ผลงานขึ้นโดยไม่ลอกเลียนของเดิมหรือความคิดเดิมที่มีมาก่อน เพื่อสนองความต้องการด้านประโยชน์ใช้สอยหรือความต้องการด้านอื่นๆ
การออกแบบ คือ การสร้างสรรค์ผลงานในรูป 2 มิติและ 3 มิติ ให้เกิดความสวยงามและสามารถนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ตามความเหมาะสมกับสภาพต่างๆ
การออกแบบ คือ การสร้างสรรค์ปรุงแต่งส่วนประกอบของศิลปะ เช่น แสง เส้น เงา สี ลักษณะ ขนาด ผิว รูปร่าง เพื่อให้เกิดรูปทรงใหม่ตามความต้องการ ให้เกิดประโยชน์และความสวยงาม
การออกแบบ คือ การแก้ปัญหาและรู้หลักการในศิลปะ นำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ใช้สอยและเกิดความสวยงาม
การออกแบบ จะเกี่ยวกับการควบคุมและความรู้ในหน้าที่ของเครื่องมือต่างๆ ซึ่งใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานแต่ที่มากกว่านั้น คือการออกแบบเป็นสิ่งที่เจริญเติบโตได้ สร้างความหวัง ความฝัน ความต้องการและแรงบันดาลใจให้กับมนุษย์
นักออกแบบ ( Designer ) คือ ผู้คิดค้นแนวทางใหม่ๆในการผสมผสานรูปร่าง ( Shapes )
และสีสัน ( Colors )
การออกแบบกราฟิกและการใช้จิตวิทยาในการออกแบบ
ความหมายของการออกแบบกราฟิก ( Definition of Graphic Design ) Graphic Design จำแนกความหมายทั้ง 2 คำไว้ดังนี้
1. เกี่ยวกับศิลปะ (ศิลปะภาพพิมพ์) การวาด,การระบาย,การแกะสลักและศิลปะรูปแบบอื่นๆที่เกี่ยวกับการแสดงออกทางความคิด โดยแสดงนัยแห่งเส้นร่องรอยประทับลงบนพื้นระนาบ
2. เกี่ยวกับการขีดเขียนหรือสิ่งที่แสดงด้วยการร่างหรือแผนภาพ
ดังนั้น Graphic จึงหมายถึง ลายเส้นภาพที่เขียนด้วยเส้นหรือแม้แต่เป็นจุด
Design หมายถึง การจัดการเตรียมการนำส่วนประกอบย่อยต่างๆ เพื่อมาสร้างสรรค์ขึ้นเป็นรูปแบบใหม่หรือเป็นหน่วยความงามทางศิลปะที่สมบูรณ์
จากความหมายของศัพท์ทั้ง 2 คำ เป็นการสร้างความเข้าใจพื้นฐานในความหมายของแต่ละคำเพื่อนำสู่การตีความหรือการให้คำนิยามเมื่อนำคำทั้ง 2 มาประกอบกัน ดังเช่นมีผู้ให้คำนิยามของ
Graphic Design ไว้ว่า
Graphic Design หมายถึง การออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเครื่องหมายและการออกแบบเกี่ยวกับการพิมพ์ต่าง ที่ใช้ในวงการอุตสาหกรรม (อารี สุทธิพันธ์ อ้างแล้ว :19)
Graphic Design หมายถึง งานออกแบบเพื่อการเผยแพร่ คืองานออกแบบที่มุ่งชักชวน เรียกร้องหรือเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ บริการและความคิดต่างๆ ซึ่งเป็นงานในลักษณะสิ่งพิมพ์ งานออกแบบหีบห่อ งานโฆษณา (วิรุณ ตั้งเจริญ 2527:85)
จิตวิทยาในการออกแบบ
การรู้สึกและการรับรู้ (Sensation and Perception)
การรู้สึกและการรับรู้จะเกิดขึ้นได้นั้น เริ่มจากมีสิ่งเร้าที่อาจเป็นเหตุการณ์หรือวัตถุต่างๆที่อยู่รอบๆตัวมนุษย์ซึ่งจะเป็น “พลังงานเร้า” ให้อวัยวะรับรู้ความรู้สึกรับข้อมูลจากเหตุการณ์หรือวัตถุนั้น ส่งผ่านไปเป็นกระแสประสาทขึ้นสู่สมอง ทั้งนี้พลังงานเร้าอาจเป็น แสง เสียง ความร้อน เป็นต้น
จิตวิทยาการมองเห็น
อวัยวะความรู้สึกที่สำคัญของการมองเห็น คือ ตา โดยอวัยวะที่ว่านี้สามารถรับรู้สิ่งต่างๆที่มีรูปร่าง รูปทรง ลักษณะ ขนาด พื้นผิว สี รวมทั้งสิ่งที่อยู่ระยะใกล้ไกล ความเคลื่อนไหวหรืออื่นๆได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้อวัยวะรับความรู้สึกดังกล่าว ยังมีอิทธิพลต่ออวัยวะรับความรู้สึกอื่นอีกด้วย
ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็นที่สำคัญ เช่น แสง และโครงสร้างนัยน์ตา ในส่วนของแสงที่เป็นสิ่งเร้านัยน์ตานั้น เป็นรังสีของแม่เหล็กไฟฟ้าที่ประกอบด้วยอนุภาคเล็กๆ เรียกว่า โฟตอน (Photon) โดยโฟตอนจะเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงในรูปของคลื่นซึ่งมีอัตราความเร็วที่ขึ้นอยู่กับตัวกลางที่โฟตอนผ่าน ทั้งนี้รังสีแม่เหล็กไฟฟ้าจะมีคลื่นความยาวต่างกัน ซึ่งส่วนที่ตามนุษย์สามารถมองเห็นได้นั้นคือ ช่วงแคบๆช่วงเดียวของรังสี ซึ่งได้แก่ แสงอาทิตย์ ที่แยกออกเป็นสีต่างๆ ด้วยแทงแก้วสามเหลี่ยม
นอกจากนี้ “ความชิน” ก็เป็นปัจจัยหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็น ซึ่งหากอยู่ที่สว่างเป็นเวลานาน และเข้าไปในที่มืดทันที ก็จะมองไม่เห็นอะไรเลยเป็นระยะเวลาหนึ่ง แล้วจึงค่อยๆมองเห็นขึ้นตามลำดับ ช่วงเวลานั้นก็คือช่วงเวลาที่ตาใช้เวลาในการชินกับความมืด ในทำนองเดียวกันถ้าอยู่ในที่มืดเป็นเวลานานๆ แล้วออกมาในที่สว่างทันที ก็จะรู้สึกแสบตาไม่ขึ้นอยู่ช่วงหนึ่ง ระยะเวลานั้นคือ ระยะเวลาที่ตากำลังสร้างความเคยชินกับความสว่าง (สุกนธ์ ภู่งาม,2545:21-26)
หลักเกณฑ์ในภาพรวมของการออกแบบ
สำหรับหลักการออกแบบนั้น ก่อนอื่นใดจำเป็นต้องทราบหลักเกณฑ์ในภาพรวมที่เป็นหัวใจสำคัญที่มักจะทำให้เกิดปัญหาในการออกแบบ ซึ่งหากเข้าใจและแก้ปัญหาได้ก็จะสามารถนำองค์ประกอบต่างๆ ของการออกแบบมาร้อยต่อและแระสานกันจนเกิดเป็นผลงานการออกแบบที่น่าสนใจ และสอดคล้องกับประโยชน์ใช้สอยได้ดี
ทั้งนี้ วิรุณ ตั้งเจริญ ได้กล่าวถึงหลักการออกแบบในภาพรวม ซึ่งประกอบด้วยการใช้ความสมดุล ความเป็นเอกภาพ การใช้สัดส่วน และการสร้างจังหวะลีลา ดังนี้
1. ความสมดุล (Balance) ความสมดุล ในการออกแบบ คือ ความสมดุลตามสภาพการมองเห็นหรือการรับรู้เกี่ยวกับแรง น้ำหนัก และความมั่นคงบนพื้นราบในการออกแบบสามมิติเช่น งานประติมากรรม สถาปัตยกรรม หรืองานโครงสร้างต่างๆนั้น ปัญหาความสมดุลเป็นปัญหาหลักที่ต้องให้ความสำคัญโดยต้องพิจารณาให้สอดคล้องเกี่ยวกับปัญหารูปทรงด้วย นอกจากนี้ ในการออกแบบงานสองมิติ ปัญหาความสมดุลก็มีความสำคัญ เช่นกัน โดยแบ่งเป็น 2 ส่วนคือ - ความสมดุลที่เหมือนกัน (Symmetrical Balance) ในการออกแบบ ความสมดุลในลักษณะนี้หมายถึง การกำหนดรูปทรงด้านซ้ายและขวาให้เหมือนกัน เพื่อสร้างน้ำหนักของทั้งสองข้างให้เท่ากัน
- ความสมดุลที่ต่างกัน (Asymmetrical Balance) สำหรับการออกแบบ ความสมดุลลักษณะนี้ คือ การสร้างสมดุลในลักษณะซ้ายขวาไม่เหมือนกันแต่เท่ากันความรู้สึก 3 วิธี คือการสร้างความสมดุลจากน้ำหนัก อันเป็นผลรวมจากขนาด ลักษณะผิว หรือน้ำหนักของสี เป็นต้น วิธีที่สอง คือ การสร้างความสมดุลจากสิ่งที่ดึงดูดใจ (Interesting Point) เช่นการถ่วงดุลด้วยสี ขนาด รูปทรง บริเวณด้านใดด้านหนึ่ง และวิธีที่สาม คือการสร้างความสมดุลด้วยการตัดกัน (Contrast) หมายถึง การใช้ความแตกต่างด้านสี รูปทรง หรืออื่นๆมาจักวางด้านซ้ายขวาให้เกิดความสมดุลความรู้สึก เช่น การใช้สีคู่ตรงข้าม เป็นต้น
2. ความเป็นเอกภาพ (Unity) หมายถึง การส่วนประกอบต่างๆที่ต่างกันมาทำให้เกิดการรวมตัวจนเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ทั้งนี้ สิ่งสำคัญที่ทำให้การออกแบบเกิดเอกภาพ คือ ความสัมพันธ์ต่อเนื่อง จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีการวางแผนการออกแบบเพื่อเลือกองค์ประกอบต่างๆ มารวมกันอย่างเหมาะสม นอกจากความสัมพันธ์ต่อเนื่อง ยังต้องการอาศัยการกำหนดลักษณะเด่น ลักษณะด้อย (Dominance and Subordination) การกำหนดเช่นนี้ หมายถึง การเลือกที่จะให้ความสำคัญหรือลดความสำคัญกับองค์ประกอบต่างๆอย่างเหมาะสม
3. การใช้สัดส่วน (Proportion) การใช้สัดส่วน เกิดจากการใช้ขนาด (Size) ที่สัมพันธ์กันในภาพรวม ทั้งนี้ ขนาดของรูปทรงและบริเวณว่างในงานออกแบบนั้น เป็นสิ่งจำเป็นที่ต้องมี เนื่องจากเป็นการสร้างสิ่งที่น่าสนใจที่สามารถหลีกเลี่ยงความเรียบง่ายที่เป็นไปตามกฏเกณฑ์ ที่มีมากเกินไป นอกจากนี้ยังมีส่วนทำให้เกิด “จังหวะลีลา” ที่น่าสนใจอีกด้วย
4. การสร้างจังหวะลีลา (Rhythm) ในการออกแบบทั้งสองและสามมิติ หากขาดการสร้างจังหวะลีลา ก็จะทำให้ผลงานมีความกระด้าง ไม่น่าสนใจ ทั้งนี้ วิธีการออกแบบที่แสดงจังหวะลีลานั้นมี 4 วิธี คือการออกแบบซ้ำกัน (Repetitive) การออกแบบสลับไปมา (Alternative) การออกแบบเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ (Progressive) และการออกแบบลื่นไหล (Flowing) (วิรุณ ตั้งเจริญ,2546:34-38)
องค์ประกอบการออกแบบ
1. จุด (Point) จุดที่ใช้ในการออกแบบนั้น เป็นได้ทั้งส่วนที่เล็กที่สุดหรือส่วนที่มีขนาดใหญ่ในการออกแบบ ต่างจาก “จุด” ในองค์ประกอบพื้นฐานของศิลปะที่หมายถึงส่วนที่เล็กที่สุดเท่านั้น นอกจากนี้ในการออกแบบสามมิติ จุดอาจเป็นปริมาณได้เช่นกัน
2. เส้น (Line) เส้นที่ใช้ในการออกแบบ จะเป็นองค์ประกอบที่ไม่จำกัดขอบเขตหรือมีอิสระทั้งในความยาว ทิศทางหรือขนาดซึ่งต่างจาก “เส้น” ในการเขียนแบบ ทางเลขาคณิต หรือที่เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของทางศิลปะที่หมายถึง จุดที่เรียงต่อกัน โดยทิศทางการเคลื่อนไหวของเส้นจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง
3. รูปร่างและรูปทรง (Shape and Form) หากสังเกตสิ่งรอบๆตัวเช่น แจกัน แก้วน้ำ ก็จะพบว่าส่วนที่บรรจุน้ำหรือสิ่งต่างๆ ภายใน มีลักษณะเป็นทรงกระบอก หรือ โค้งป่องส่วนกลางบริเวณที่ว่านี้ในการออกแบบเรียกว่า รูปทรง (Form) ส่วนรูปร่างนั้น (Shape) ในทางการออกแบบหมายถึง เส้นรอบนอกที่ตัดกับบริเวณที่ว่าง ทั้งนี้รูปร่างและรูปทรง เป็นองค์ประกอบที่สัมพันธ์กันที่ไม่สามารถแยกออกจากกันได้
4. มวลและปริมาตร (Mass and Volume) “มวล” หมายถึง ส่วนที่เป็นเนื้อทั้งหมดของสสารหรือวัตถุต่างๆ ส่วน “ปริมาตร” นั้น หมายถึง บริเวณที่แผ่ครอบคลุมเนื้อที่ในอากาศทั้งหมดภายในวัตถุนั้น
5. ลักษณะผิว (Texure) หมายถึง ส่วนเปลือกนอกของวัตถุที่มองเห็นได้หรือสัมผัสได้
6. พื้นที่ว่าง (Space) ที่สำคัญต่อการออกแบบด้านต่างๆ โดยจะเป็นปัจจัยที่กำหนดให้การออกแบบมีการวางแผนการจัดวางรูปทรงในบริเวณว่างอย่างเหมาะสม
7. สี (Color) สีในการออกแบบเป็นสิ่งจำเป็นประการหนึ่งที่สามารถสร้างความรู้สึกต่างๆในผลงาน และสามารถเพิ่มคุณค่าของงานได้ดี การกำหนดสีในผลงานการออกแบบจะเท่ากับเป็นการกำหนดอารมณ์ความรู้สึกรวมทั้งแยกแยะเพื่อให้เกิดความเข้าใจมากขึ้น
(สุกนธ์ ภู่งามดี,2545:111-113)
สีในการออกแบบ
เนื่องจาก “สี” เป็นองค์ประกอบของการออกแบบที่นอกจากจะให้คุณค่าทางความงามอันเกิดจากการมองเห็นแล้ว ยังสามารถสร้างความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่แฝงไว้ในผลงานอีกด้วย สีให้ความรู้สึกต่างๆ เช่น
สีขาว ให้ความรู้สึกเรียบร้อย สะอาด สุภาพ ไม่ตื่นเต้น บริสุทธิ์ใจ โล่งสบาย
สีดำ ให้ความรู้สึกเศร้าหมอง หดหู่ เงียบ ทึบตัน หรือบางครั้งอาจดูสง่า จริงจัง
สีทอง ให้ความรู้สึกภูมิฐาน หรูหรา
สีเทา ให้ความรู้สึกเรียบร้อย สุขุม เงียบสงัด ผู้ดี
สีฟ้า ให้ความรู้สึกร่มรื่น เย็น สบายตา
สีน้ำเงิน ให้ความรู้สึกขรึม สง่างาม จริงจัง เงียบ น่าเกรงขาม
สีม่วง ให้ความรู้สึกสงบ มีน้ำหนัก หนักใจ กังวล น่าสงสัย
สีแดง ให้ความรู้สึกเร้าร้อน รุนแรง ต้องต่อสู้ ไม่สงบ อันตราย
สีชมพู ให้ความรู้สึกความรัก ความอ่อนหวาน แฝงด้วยความมั่นใจ
สีส้ม ให้ความรู้สึกเร้าร้อน ฉูดฉาด สว่าง กล้าคิด
สีเหลือง ให้ความรู้สึกสดใส สว่าง ระมัดระวัง
สีเขียว ให้ความรู้สึกพักผ่อน สดชื่น งอกงาม เจริญเติบโต ขยายตัว
สีน้ำตาล ให้ความรู้สึกหนัก สงบเสงี่ยม เก่า อยู่ในกรอบหรือกฏเกณฑ์ แต่บางครั้ง
แสดงความร่วมสมัย (สุกนธ์ ภู่งามดี,2545:113-114)
จิตวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ลักษณะของผู้บริโภค
คำว่า “ผู้บริโภค” หมายถึง ผู้ที่มีความต้องการในการซื้อ (Needs) มีอำนาจในการซื้อ (Purchasing Power) จนทำให้เกิดพฤติกรรมในการซื้อ (Purchasing Behavior) และพฤติกรรมในการใช้ (Using Behavior) สาระสำคัญของแต่ละส่วนคือ
1. ความต้องการในการซื้อ (Needs) ตราบใดที่บุคคลหนึ่งๆ ยังมีความต้องการสินค้าบริการ หรือผลิตภัณฑ์อย่างใดอย่างหนึ่ง ก็จะเรียกบุคคลนั้นว่าเป็น ผู้บริโภคสินค้า บริการ หรือผลิตภัณฑ์นั้น
2. อำนาจในการซื้อ (Purchasing Power) ความต้องการในการซื้อสินค้าหรือบริการเพียงอย่างเดียวไม่สามารถทำให้ผู้ผลิตสินค้าหรือบริการประสบความสำเร็จได้ ผู้บริโภคต้องมีอำนาจซื้อ อันหมายถึงตัวเงินของผู้บริโภค และใช้ตั้นจับจ่ายตัวเงินนั้นจับจ่ายสินค้าตามอำนาจซื้อที่มีเพื่อสนองความต้องการ
3. พฤติกรรมในการซื้อ (Purchasing Behavior) พฤติกรรมดังกล่าวนี้ เกิดจากการตัดสินใจของผู้บริโภคหลังเกิดความต้องการในการซื้อและอำนาจซื้อ พฤติกรรมที่ว่านี้ หมายถึง เกณฑ์ในการตัดสินใจซื้อ สถานที่ซื้อ ช่วงเวลาที่ซื้อ หรือใครเป็นผู้ซื้อ
4. พฤติกรรมในการใช้ (Using Behavior) พฤติกรรมนี้เกิดขึ้นต่อเนื่องและเชื่อมโยงกับพฤติกรรมการซื้อ เช่น เมื่อซื้อสบู่เหลวมาอาบน้ำในยี่ห้อที่ถูกใจและราคาถูก รวมทั้งพฤติกรรมการใช้ที่บ่อยก็อาจทำให้สินค้าที่ซื้อมานั้นหมดเร็ว และทำให้เกิดพฤติกรรมในการซื้อครั้งต่อไปเร็วขึ้น
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผู้บริโภค
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผู้บริโภค ประกอบด้วย 5 ปัจจัย ซึ่งแต่ละปัจจัยมีความสัมพันธ์เชื่อมโยงจนส่งผลเป็นลูกโซ่ซึ่งกันและกัน เริ่มตั้งแต่ปัจจัยแรกไปสู่ปัจจัยที่สอง เป็นเช่นนี้จนถึงปัจจัยสุดท้ายดังนี้
ปัจจัยที่ 1 : ลักษณะทางกายภาพ (Physiological Condition) หมายถึงลักษณะทางสรีระ ที่ทำให้ผู้บริโภคเกิดความต้องการสินค้าหรือบริการ
ปัจจัยที่ 2 : เงื่อนไขทางจิตวิทยา (Psychological Condition) หมายถึงความต้องการที่เกิดจากสภาพจิตใจซึ่งเป็นปัจจัยภายในของมนุษย์ที่มีผลต่อการตัดสินใจ
ปัจจัยที่ 3 : ครอบครัว (Family) ปัจจัยที่ว่านี้เป็นปัจจัยสำคัญในการปลูกฝังนิสัยและสร้างค่านิยมให้แก่คนในครอบครัว และมีผลต่อพฤติกรรมบริการด้วย โดย “ครอบครัว” ถือว่าเป็นหนึ่งในกระบวนการกล่อมเกลาสังคม (Socialization) ที่กล่อมเกลา หล่อหลอม หรือสร้างพฤติกรรมต่างๆในครอบครัว หรือกล่าวได้ว่า “ครอบครัว” เป็นหน่วยสังคมหน่วยหนึ่ง ที่มีบทบาทในการเตรียมคนซึ่งมีฐานะเป็นผู้บริโภคเข้าสู่สังคม
ปัจจัยที่ 4 : สังคม (Social Group) ปัจจัยดังกล่าวนี้เป็นสภาพแวดล้อมของผู้บริโภคที่ผลักดันให้มีการปรับพฤติกรรมของตนให้สอดคล้องกับ “บรรทัดฐาน” (Norm) ของสภาพแวดล้อมนั้น
ปัจจัยที่ 5 : วัฒนธรรม (Culture) ปัจัยที่ว่านี้เป็นแนวทางปฏิบัติที่คนในสังคมยอมรับและปฏิบัติตาม โดยจะครอบงำสังคม ดังนั้นวัฒนธรรมจึงเป็นปัจจัยหนึ่งในการกำหนดบรรทัดฐานของคนในสังคมด้วย อย่างไรก็ตาม วัฒนธรรมสามารถเปลี่ยนแปลงได้และไม่อยู่อย่างถาวร
(สุกนธ์ ภู่งาม,2545:36-37)
จิตวิทยาวัยรุ่น
พัฒนาการทางอารมณ์
อารมณ์ของเด็กวัยรุ่นตอนกลางมักเป็นผลสืบเนื่องมาจากระยะก่อนวัยรุ่นตอนต้น ในบางครั้งอาจเพิ่มความรุนแรงขึ้นบ้าง วัยนี้เป็นวัยที่ชื่อว่า “พายุบุแคบ” หมายถึงมีความรู้สึกรุนแรงความรู้สึกอย่างเปิดเผยและตรงเกินไป เด็กอาจรู้สึกว่ามีความสุขและเต็มไปด้วยความเชื่อมั่นในตนเอง แต่ในบางครั้งก็อาจเกิดอารมณ์เศร้าหดหู่ มีความสงสัยอยู่ตลอดเวลา ความชอบและไม่ชอบของเด็กวัยนี้รุนแรงมากไม่ค่อยจะยอมใครง่ายๆ ในขณะเดียวกันบางครั้งก็จะเป็นคนโอบอ้อมอารีชอบช่วยเหลือและบางครั้งจะเป็นคนเห็นแก่ตัวแบบเด็กๆก็ได้
อาจสรุปได้ว่า การที่เด็กวัยนี้มีอารมณ์เปลี่ยนแปลงง่ายและรุนแรงก็เพราะเหตุดังนี้
1. ความเปลี่ยนแปลงทางร่างกาย ดังจะเห็นได้ว่า สัดส่วนของเด็กวัยรุ่นแตกต่างกัน จากวัยที่ผ่านมามาก การมีรูปร่างเข้าแบบผู้ใหญ่ทำให้เด็กสนใจตนเองยิ่งขึ้น และมีความสนใจที่จะทำแบบอย่างของผู้ใหญ่ ทั้งพฤติกรรมและการแต่งกาย แต่เนื่องเด็กไม่สามารถที่จะเข้าใจและทำตนให้เหมาะสมเสมอไป ตลอดจนผู้ใหญ่ก็มองเห็นว่า บุตรของตนยังเป็นเด็กอยู่เสมอ เด็กวัยรุ่นจึงมักมีข้อขัดแย้งกับผู้ใหญ่อยู่ตลอดเวลา จึงเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้อารมณ์ของเด็กวัยรุ่นไม่มั่นคง ทำให้เกิดความเครียดและมักจะแสดงออกมาทันที
2. การเปลี่ยนแปลงของอวัยวะภายใน ต่อมไร้ท่อ นับว่าเป็นตัวการสำคัญที่ทำให้เด็กมีการเปลี่ยนแปลงทุกๆด้าน โดยเฉพาะทางร่างกายและอารมณ์
3. การปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมใหม่ เด็กวัยรุ่นมีประสบการณ์ใหม่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และประสบการณ์ที่เด็กพบมักจะขัดแย้งกับผู้ใหญ่ ความเข้มงวดของผู้ใหญ่ที่มีต่อความประพฤติของเด็ก ตลอดจนการคบเพื่อน การเรียน การที่เด็กต้องการปฏิบัติตามผู้ใหญ่อยู่ตลอดเวลานี้เป็นเหตุให่อารมณ์ของเด็กไม่มั่นคง หงุดหงิด
ความต้องการที่สำคัญของเด็กวัยนี้คือ ต้องการให้ผู้อื่นยอมรับในความเป็นชายหญิงของตน ทั้งจากเพศเดียวกันและเพศตรงข้าม เด็กชายก็ต้องการจะมีทุกสิ่งทุกอย่างเหมือนเด็ชายทั่วๆไป ส่วนเด็กหญิงก็ต้องการมีทุกสิ่งทุกอย่างเหมือนเพื่อนๆรุ่นเดียวกันรู้สึกประทับใจในพฤติกรรมของตน เด็กเหล่านั้นรู้สึกนิยมความกล้าหาญของบุรุษหรือสตรีที่มีชื่อเสียงดีเด่น และต้องการมีบทบาทอย่างผู้ใหญ่ด้วย
ความต้องการของเด็กวัยรุ่นตอนกลาง
มนุษย์มีความต้องการตามธรรมชาติ ความต้องการนี้หมายถึง การขาดความสมดุล (Balance) แยกออกได้ดังนี้
1. ความต้องการทางร่างกาย (Physiological Need) เช่น ต้องการอาหาร น้ำ อากาศ อุณหภูมิที่เหมาะสม การขับถ่าย ความต้องทางเพศ การพักผ่อนเช่นเดียวกับเด็กวัยรุ่นตอนต้น แต่จะมีความเข้มข้นขึ้นอีกคือ มีความวู่วาม รุนแรงในความต้องการ เพื่อการพัฒนาการตามรูปแบบของวัย และการอบรมณ์เลี้ยงดูของพ่อแม่ และผู้ปกครอง
2. ความต้องการทางอารมณ์และสังคม (Emotional and Social Needs) เช่น ต้องการความรัก ความปลอดภัย ตำแหน่งสังคม ความเป็นอิสรภาพ ความสำเร็จ
3. ความต้องการทางสติปัญญา (Intellectual Needs) ได้แก่ ความต้องการที่จะขจัดปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นโดยอาศัยสติปัญญาของแต่ละบุคคล ต้องเรียนเพื่อเกิดปัญญาเพื่อแก้ไขปัญหานั้นๆ
4. ความต้องการทางเพศ (Sex Needs) เมื่อเข้าสู่วัยรุ่นตอนกลางจะมีความสนใจในเพศตรงข้าม ครั้งแรกจะลองรักเล่นๆ แล้วจะกลายเป็นจริงในที่สุด
ความสนใจของเด็กวัยรุ่นตอนกลาง
นักจิตวิทยาหลายท่านได้ให้ความเห็นในเด็กวัยรุ่นตอนกลาง ได้แบ่งความสนใจออกได้ดังนี้
1. สนใจในสุขภาพ
2. สนใจในเรื่องเพศ
3. สนใจในการเลือกอาชีพ
4. สนใจในกิจกรรมสันทนาการ
5. สนใจในการค้นคว้า
6. สนใจในการสร้างนิสัยในการเรียนที่ดี
7. สนใจในคุณสมบัติส่วนตัว
8. สนใจในปรัชญาชีวิต
9. สนใจในเรื่องครอบครัว
ความสนใจที่แตกต่างกันตามเพศ
1. ความสนใจในรายการวิทยุ
2. ความสนใจในการชมภาพยนตร์
3. ความสนใจในการเก็บรวบรวมสิ่งของ
4. ความสนใจในการเล่นเกมส์ต่างๆ
5. ความสนใจในการเขียนและอ่าน
6. ความสนใจกับความถนัดโดยธรรมชาติ
7. อาชีพกับความสนใจ
(ประยูรศรี มณีสร,2526:69)
ชนิดของกระดาษ
กระดาษที่ใช้ในการพิมพ์แบ่งออกเป็น 2 ชนิดใหญ่ๆ
1. กระดาษเคลือบผิว (Coated Paper) กระดาษชนิดนี้เรียกกันทั่วไปว่ากระดาษอาร์ต มีผิวเรียบและขาว เนื่องจากถูกเคลือบไว้ด้วยสารเคลือบผิว เช่น แคลเซียมคาร์บอเนต ไตตาเนียมไดออกไซด์ และสารสังเคราะห์ชนิดบางชนิด ส่วนไส้ในเป็นกระดาษธรรมดา กระดาษชนิดนี้มีความสามารถในการรับหมึกดี และการที่มีผิวเรียบทำให้ภาพมีความคมชัด มีทั้งชนิดมันและด้าน
ขนาดหนามีตั้งแต่ 80 กรัม/ตารางเมตร จนถึง 350 กรัม/ตารางเมตร มีทั้งชนิดเคลือบผิงหน้าเดียวและเคลือบ 2 หน้า กระดาษอาร์ตบางชนิดนำไปปั๊มให้มีลวดลายต่างๆ เช่น ลายผ้า ลายหนัง ฯลฯ เพื่อให้ดูสวยงามมากขึ้น
กระดาษอาร์ตนิยมใช้สำหรับงานพิมพ์ที่มีภาพมากๆ และต้องการลายละเอียด และการพิมพ์ภาพสี่สี ซึ่งจะให้คุณค่าดีกว่ากระดาษไม่เคลือบผิว ชื่อที่ใช้เรียกในท้องตลาดมีหลายชื่อ เช่น อาร์ตแก้ว (เคลือบผิวมันหน้าเดียว) อาร์ตมัน อาร์ตลายผ้า อาร์ตหนังไก่
ถ้าพิมพ์เป็นเนื้อในหนังสือนิยมใช้ขนาด 80-120 กรัม/ตารางเมตร
ถ้าพิมพ์ปกนิยมใช้ขนาด 140-260 กรัม/ตารางเมตร
ถ้าพิมพ์โปสเตอร์นิยมใช้ขนาดระหว่าง 120-210 กรัม/ตารางเมตร
ถ้าพิมพ์เอกสารแผ่นผับโฆษณานิยมใช้ขนาดระหว่าง 120-160 กรัม/ตารางเมตร
2. กระดาษไม่เคลือบผิว (Uncoated Paper) กระดาษชนิดนี้เป็นกระดาษที่ไม่เคลือบผิวเหมือนชนิดแรก ฉะนั้นผิวของกระดาษจะมีความเรียบน้อยกว่า มีหลายชนิดแต่ละชนิดก็เหมาะกับการพิมพ์แต่ละอย่าง ซึ่งอาจแบ่งชนิดต่างได้ดังนี้
กระดาษการ์ด ได้แก่ กระดาษที่มีน้ำหนักเกินกว่า 100 กรัม/ตารางเมตรขึ้นไป มีความแข็งมากกว่าปกติ ใช้สำหรับการพิมพ์สิ่งพิมพ์ที่ต้องการความแข็งแรงมากกว่ากระดาษธรรมดา เช่น ปกหนังสือ แผ่นโฆษณา โปสเตอร์ เอกสาร แผ่นผับ แต่จะใช้ความหนามากน้อยเพียงใดก็แล้วแต่ลักษณะการใช้งาน มีขายในท้องตลาดหลายสี
กระดาษปอนด์ เป็นกระดาษที่ใช้พิมพ์ เขียน มีเนื้อสีขาวทิ้งไว้นานไม่ค่อยเหลือง สามารถเก็บไว้ได้นานไม่กรอบ นิยมใช้พิมพ์หนังสือ กระดาษจดหมาย และสิ่งพิมพ์ทั่วไป ขนาดที่ใช้พิมพ์หนังสือหรือสิ่งพิมพ์ทั่วไป คือ 60-80 กรัม/ตารางเมตร
กระดาษปรู๊ฟหรือกระดาษหนังสือพิมพ์ เป็นกระดาษที่มีราคาถูกกว่ากระดาษปอนด์กว่าครึ่ง สีขาวจัดแต่จะออกเหลืองหน่อยๆ ยิ่งทิ้งไว้นานจะยิ่งมีสีเข้มขึ้นและจะกรอบ จึงเหมาะสำหรับงานพิมพ์ที่ใช้ชั่วคราวหรืองานที่ต้นทุนต่ำ ขนาดที่ใช้ทั่วไปคือ 48 กรัม/ตารางเมตร
กระดาษแอร์เมล์ เป็นกระดาษบาง น้ำหนักประมาณ 28-32 กรัม/ตารางเมตร ใช้สำหรับพิมพ์กระดาษจดหมายเป็นส่วนใหญ่
กระดาษต่างประเทศ ในปัจจุบันได้มีการสั่งกระดาษคุณภาพสูงจากต่างประเทศมาใช้ในหลายชนิด เช่น กระดาษอาร์ตชนิดนิวเอช กระดาษที่ไม่เคลือบผิวที่มีลวดลายต่างๆซึ่งอาจหาซื้อได้จากผู้แทนจำหน่ายทั่วไป
ขนาดของกระดาษ
กระดาษที่ใช้ในประเทศไทยมี 2 ขนาดที่ใช้มาก คือ 31” x 43” และ 24” x 35” ส่วนกระดาษที่ส่งมาจากต่างประเทศก็มีขนาดต่างๆ กันออกไป เช่น ถ้าส่งมาจากสหรัฐอเมริกาจะมีขนาด 17” x 22” , 20” x 26” หรือ 25”x 38” เป็นต้น
การกำหนดขนาดของสิ่งพิมพ์ต้องพิจารณาด้วยว่าจะใช้กระดาษขนาดพิมพ์ แล้วกำหนดให้ลงตัวจะทำให้ประหยัดค่ากระดาษได้มาก
การจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์
การตลาดปัจจุบันจะเริ่มที่ศึกษาความต้องการของลูกค้า แล้วนำเสนอส่วนประสมทางการตลาดและเครื่องมือทางการตลาดต่างๆ เพื่อตอบสนองความต้องการและความพึ่งพอใจของลูกค้า ในสภาวะตลาดที่มีการแข่งขันมาก ผู้ประกอบธุรกิจจึงต้องพยายามหาวิธีทางที่จะทำให้ธุรกิจของตนเองประสบผลสำเร็จ ซึ่งการจัดแสดงสินค้าก็เป็นอีกหนึ่งวิธีที่จะช่วยให้ผู้ประกอบธุรกิจสามารถที่จะนำเสนอสินค้าให้ลูกค้าหรือผู้บริโภคได้รับทราบ สร้างความสนใจและความต้องการ
เครื่องมือการตลาดที่ธุรกิจต้องใช้เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์การตลาดในตลาดเป้าหมาย ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการตลาดเป็นปัจจัยภายในผู้ประกอบการสามารถควบคุมได้ประกอบด้วย
1. ผลิตภัณฑ์ (Product) หมายถึง สิ่งที่จะเสนอขายของธุรกิจ เพื่อตอบสนองความจำ
เป็นและความต้องการของลูกค้าให้เกิดความพึงพอใจ โดยผลิตภัณฑ์อาจเป็นสินค้าที่มีตัวตน เช่น โต๊ะ เก้าอี้ และสินค้าไม่มีตัวตน เช่น บริการ ความคิด ผลิตภัณฑ์จะต้องมีประโยชน์ มีคุณค่าในสายตาลูกค้า โดยมีคุณสมบัติ ประโยชน์ รูปร่างลักษณะบรรจุภัณฑ์และตราสินค้า
2. ราคา (Price) เป็นมูลค่าที่กำหนดขึ้นมาเพื่อแลกเปลี่ยนสินค้าหรือบริการ ในรูปของเงินตราหรือเป็นสิ่งที่ต้องจ่ายสำหรับการได้มาซึ่งบางสิ่งบางอย่าง
3. การจัดจำหน่าย (Place หรือ Distribution) เป็นส่วนประสมทางการตลาดที่จะนำสินค้าหรือบริการจากผู้ผลิตสู่ลูกค้าหรือผู้บริโภค โดยจะมีหน้าที่การตลาดเข้ามาเกี่ยวข้อง แบ่งออก
เป็น 2 ส่วน คือ
3.1 ช่องทางการจัดจำหน่าย (Channel of Distribution) เป็นเส้นทางที่ผลิตภัณฑ์จะเคลื่อนย้ายจากผู้ผลิตไปสู่กลุ่มเป้าหมาย ซึ่งจะมี 2 ช่องทาง คือ นำเสนอให้ผู้บริโภคโดยตรงและทางอ้อม โดยการผ่านพ่อค้าคนกลาง ได้แก่ พ่อค้าส่งและพ่อค้าปลีก ผ่านตัวแทน ได้แก่ ตัวแทนขาย ตัวแทนผลิต เป็นต้น
3. 2 การกระจายตัวสินค้า (Physical Distribution) เป็นงานที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนย้ายผลิตภัณฑ์จากผู้ผลิตไปสู่ผู้บริโภค ประกอบด้วย การขนส่ง การเก็บรักษา การคลังสินค้าและการบริหารสินค้าคงเหลือ
4. การส่งเสริมการตลาด (Promotion) เป็นการติดต่อสื่อสารระหว่างผู้จำหน่ายกับกลุ่มเป้าหมายหรือผู้ซื้อ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อแจ้งข้อมูล เชิญชวนและเตือนความจำ โดยการติดต่อสื่อสารอาจใช้บุคคลหรือไม่ใช้บุคคล
4.1 การโฆษณา (Advertising) เป็นการติดต่อสื่อสารแบบไม่ใช้บุคคล ใช้สื่อมวลชน เช่น วิทยุ โทรทัศน์และสิ่งพิมพ์ ฯลฯ ช่วยให้ข้อมูลกระจายไปยังกลุ่มคนจำนวนมาก เป็นการติดต่อทางเดียว
4.2 การประชาสัมพันธ์ (Public Relation) เป็นการวางแผนล่วงหน้า ในการที่จะสร้างความเข้าใจกับสาธารณชน เพื่อให้เกิดทัศนคติที่ดี ซึ่งจะนำไปสู่ความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างหน่วยงานกับสาธารณชน ทำให้เกิดความร่วมมือและการสนับสนุน
4.3 การขายโดยใช้พนักงานขาย (Personal Selling) เป็นการติดต่อสื่อสารแบบ 2 ทาง มีการพบหน้ากันระหว่างพนักงานขายกับผู้ซื้อ ทำให้พนักงานสามารถสังเกตความสนใจ ท่าทางของอีกฝ่ายหนึ่งได้ จะช่วยให้พนักงานขายทราบปฏิกิริยาและสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้ซื้อเกิดความต้องการสินค้า หากพนักงานขายสาารถสร้างความสัมพันธ์ที่ดีจนเป็นความคุ้นเคยส่วนตัวก็จะทำให้พนักงานขายสามารถขายสินค้าได้มากขึ้นกว่าเดิม
4.4 การส่งเสริมการขาย (Sales Promotion) เป็นเครื่องมือที่ใช้กระตุ้นให้พ่อค้าคนกลาง ตัวแทนคนกลาง พนักงานขายและผู้บริโภค ทำให้การซื้อขายมากขึ้นโดยมีการกำหนดระยะเวลาในช่วงสั้นๆ โดยเครื่องมือในการส่งเสริมการขายมีหลายวิธี เช่น การลดราคา การแจกของตัวอย่าง การจัดแสดงสินค้า เป็นต้น
องค์ประกอบของส่วนประสมทางการตลาด Marketing Mix ประกอบด้วยผลิตภัณฑ์ ราคา ช่องทางการจำหน่ายและการส่งเสริมการตลาด โดยการส่งเสริมการตลาดประกอบด้วยการโฆษณา การประชาสัมพันธ์ การขายโดยการใช้พนักงานขายและการส่งเสริมการขาย ซึ่งการจัดการแสดงสินค้าเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งในการส่งเสริมการขาย โดยการจัดการแสดงสินค้าหมายถึงการนำเสนอสินค้าหรือความคิดอันมีจุดประสงค์ในการกระตุ้น ชักจูง โน้มน้าว ให้ลูกค้าซื้อสินค้า การจัดแสดงสินค้าเป็นกิจกรรมหนึ่งที่เกี่ยวกับการสนับสนุนการขาย วัตถุประสงค์ของการจัดแสดงสินค้ามี
2 ประการ คือ
1. เพื่อการส่งเสริมการขาย (Promotion Display)
2. เพื่อส่งเสริมกิจการ (Institutional Display)
ประวัติและวิวัฒนาการของการจัดแสดงสินค้า ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 ก่อนหน้านั้นอำนาจของผู้ซื้อถูกจำกัดและยังไม่มีแรงผลักดันให้ผู้ผลิตนำสินค้าต่างๆออกมาแสดงเพื่อเสนอขาย เงินลงทุนของร้านค้าส่วนใหญ่เป็นเรื่องของการซื้อสินค้าเป็นเรื่องสำคัญจะมีเพียงพ่อค้าบางรายเท่านั้นที่ลงทุนเพียงเล็กน้อย สำหรับกระตุ้นความปรารถนาของผู้ซื้อด้วยการแสดงสินค้า
(อาจารย์สุนันท์ ฉัตรนิเทศตระกูล,2549:2-9)
เนื้อเรื่องนิทาน
เจ้าหญิงนกกระจาบ
นานมาแล้ว ณ ชายป่าแห่งหนึ่งมี นกกระจาบผัวเมีย อาศัยอยู่ในรังบนต้นไม้ใหญ่แห่งหนึ่ง พร้อมด้วยลูกนกเล็กๆอีก 4 ตัว แม่นกทำหน้าที่ดูแลลูกนกที่ยังบินไม่ได้อยู่ในรัง ดังนั้น พ่อนกจึงต้องคอยหาอาหารมาป้อนทั้งแม่นกและลูกนก
วันหนึ่ง พ่อนกออกไปหาอาหารที่บึ่งใหญ่ แล้วจิกกินเกสรบัวอย่างเพลิดเพลินจนลืมเวลา เมื่อถึงเวลาเย็นดอกบัวก็หุบกลีบหุ้มห่อพ่อนกขังอยู่ในนั้น ทำให้แม่นกและลูกนกต่างรอคอยอาหารด้วยความหิวโหยตลอดทั้งวัน กลางดึกคืนนั้นเกิดไฟไหม้ป่าขึ้น แม่นกไม่สามารถนำลูกหนีไฟได้ นางจึงจำเป็นต้องทิ้งลูกนกแล้วบินหนีไป ลูกนกจึงถูกไฟคลอกตายหมด
รุ่งเช้า ดอกบัวแย้มกลีบออก พ่อนกรีบบินกลับมาที่รังก็พบแม่นกยืนร้องไห้อาลัยรักลูกนกอยู่ นางตัดพ้อต่อว่าสามีด้วยความน้อยใจ
มิใยที่พ่อนกจะอ้อนวอนขอโทษสักเท่าไรหรืออธิบายเหตุผลอย่างไรแม่นกก็ไม่ยอมฟัง นางกลับตั้งจิตอธิษฐานว่า เกิดชาติหน้าฉันใดหากเกิดเป็นหญิงจะไม่ยอมพูดกับชายคนไหนอีกเลย เสร็จแล้วก็บินเข้ากองไฟตายตามลูกไป
จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ทำให้พ่อนกเสียใจมาก จึงตั้งจิตอธิษฐานไปว่า “ข้าแต่สิ่งศักดิ์สิทธิ์ทั้งหลายข้าไม่ได้กระทำผิดตามที่แม่นกกล่าวหาและไม่เคยคิดนอกใจแม่นกเลย แต่เพราะสุดวิสัยจริงๆ จึงทำให้ข้าช่วยลูกของข้าไม่ได้ เพราะฉะนั้น ชาติหน้าถ้าข้าเกิดเป็นชาย และแม่นกเกิดเป็นหญิง ข้าขอเป็นผู้ชายคนเดียวที่แม่นกยอมพูดด้วยเถิด เจ้าประคุณ”
เมื่ออธิษฐานแล้ว พ่อนกก็บินเข้ากองไฟตายตามแม่นก และลูกนกไปในทันใด ด้วยผลบุญที่นางนกกระจาบยอมตายเพราะความรักลูกดลบันดาลให้นางไปเกิดใหม่เป็น เจ้าหญิงสุวรรณเกษร พระราชธิดาของ ท้าวพรมพมทัต กับ นางโกสุมา แห่งเมือง โกสัมพี เจ้าหญิงสุวรรณเกสรมีพระสิริโฉมงดงามมาก แต่เป็นเพราะแรงอธิษฐานจึงทำให้เจ้าหญิงไม่ยอมพูดกับชายใดเลย แม้แต่ท้าวพรมหมทัตผู้เป็นพระราชบิดา
เมื่อถึงวัยต้องมีคู่ครอง ท้าวพรมหมทัตจึงป่าวประกาศจะยกเจ้าหญิงสุวรรณเกสรให้อภิเษกกับชายใดก็ได้ ที่สามารถทำให้เจ้าหญิงยอมพูดด้วย เหล่าโอรสและเศรษฐีเมืองต่างๆ พยายามหาวิธีต่างๆ นานาให้เจ้าหญิงยอมพูดกับตน แต่ก็ไม่ได้ผล เจ้าหญิงสุวรรณเกสรไม่ยอมพูดกับชายใดเลยแม้แต่คนเดียว
ด้วยความซื่อสัตย์ของพ่อนกกระจาบ บันดาลให้เกิดมาเป็น เจ้าชายสรรพสิทธิ์ พระราชโอรสของ พระเจ้าวิชัยราช กับ พระนางอุบลเทวี แห่งเมือง อลิกนคร
เมื่อเจ้าชายสรรพสิทธิ์ทราบข่าวของเจ้าหญิงสุวรรณเกสร จึงต้องการไปทดสอบความสามารถด้วย เพราะพระองค์เคยเรียนวิชาการถอดดวงจิตมา เจ้าชายสรรพสิทธิ์จึงเดินทางไปพร้อมกับพี่เลี้ยงคนหนึ่งชื่อ ชานุ ซึ่งเคยเรียนวิชาถอดจิตมาด้วยกัน ท้าวพรมหมทัตดีพระทัยมากที่มีผู้มาอาสาอีก
“ท่านต้องการสิ่งใดบ้างในการทำให้ลูกของเราพูดด้วย จงบอกมาเถิด จะจัดให้ตามที่ต้องการทุกประการ” ท้าวพรมหมทัตรับสั่งถาม
“ขอเดชะ ข้าพระองค์ต้องการให้กั้นม่าน 7 ชั้น บริเวณที่เจ้าหญิงประทับอยู่ และไม่ให้ใครผ่านเข้าออกโดยเด็ดขาด ข้างๆห้องประทับขอให้จัดเตรียมวงมโหรีไว้ด้วย ข้าพระองค์จะสนทนากับเจ้าหญิงแต่เพียงลำพังโดยผ่านผ้าม่านนั้น หากได้ยินพระสุรีของเจ้าหญิงเมื่อใด ก็ขอให้วงมโหรีบรรดลงขึ้นเมื่อนั้น เพื่อเป็นสักขีพยาน พระเจ้าค่ะ” เจ้าชายสรรพสิทธิ์กราบทูลต่อท้าวพรมหมทัต
“เราจะให้ทหารจัดตามที่ท่านประสงค์ทุกประการ” ท้าวพรมหมทัตตรัสตอบ
ครั่นได้เวลาในตอนค่ำ เจ้าชายสรรพสิทธิ์พร้อมด้วยชานุก็เข้าไปในสถานที่ที่เตรียมไว้ เจ้าชายให้ชานุถอดดวงจิตไปที่ตะเกียง แล้วตั้งจิตอธิษฐานว่า ถ้าตนกับเจ้าหญิงเป็นเนื้อคู่กันก็ขอให้เจ้าหญิงยอมพูดด้วย
หลังจากนั้นเจ้าชายสรรพสิทธิ์ก็เริ่มวิธีทำให้เจ้าหญิงยอมพูดด้วยด้วยการสนทนากับตะเกียง
“เจ้าตะเกียงเจ้าเหงาไหม หากเจ้ายังไม่ง่วง ข้าจะเล่านิทานให้ฟังเอาไหม” เจ้าชายสรรพสิทธิ์ถามตะเกียง
“ดีสิพระเจ้าค่ะ หม่อมฉันนอนไม่หลับ พระองค์ช่วยเล่านิทานให้หม่อมฉันฟังหน่อย” ตะเกียงตอบ
เจ้าชายสรรพสิทธิ์จึงเริ่มเล่าเรื่องที่ 1 ว่า
“มีพ่อค้า 4 คนเป็นเพื่อนรักกัน วันหนึ่งพ่อค้าคนหนึ่ง เก็บท่อนจันทร์ที่ลอยน้ำมาได้ ก็นำท่อนจันทร์นั้นมาแกะสลักเป็นสาวสวยแล้วชุบชีวิตขึ้นมา พ่อค้าคนที่สองก็จัดเครื่องประดับมาตกแต่งให้ พ่อค้าคนที่สามนำอาสนะมาปูให้นั่ง ส่วนพ่อค้าคนที่สี่ก็มานั่งสนทนาด้วย พ่อค้าทั้งสี่คนต่างก็หลงรักสาวสวยนั้น และต้องการได้นางมาเป็นภรรยาทุกคน เจ้าตะเกียงเจ้าเห็นว่าพ่อค้าคนไหนควรจะได้แต่งงานกับสาวสวยผู้นั้น” เจ้าชายสรรพสิทธิ์ถามตะเกียง
“ตามความคิดเห็นของหม่อมฉัน พ่อค้าคนที่หนึ่งควรจะได้นางพระเจ้าค่ะ เพราะเป็นผู้แกะสลักนางและทำให้นางมีชีวิตขึ้นมา” ตะเกียงตอบ
ขณะนั้น เจ้าหญิงสุวรรณเกสรนั่งฟังอยู่หลังม่านด้วยก็เผลอแย้งขึ้นมาว่า
“เจ้าผิดแล้ว ผู้ที่สมควรจะได้แต่งงานกับหญิงคนนั้นต้องเป็นพ่อค้าคนที่สอง เพราะเป็นผู้นำเครื่องประดับมาตกแต่งให้นางจึงถือว่าชายคนนั้นอยู่ในฐานะสามี ส่วนพ่อค้าคนที่หนึ่งทำให้นางมีชีวิตนั้นอยู่ในฐานะบิดา พ่อค้าคนที่สามนั้นนำอาสนะมาให้นั่งก็อยู่ในฐานะมารดา และพ่อค้าคนที่สี่ที่นั่งสนทนาด้วยก็ต้องอยู่ในฐานะพี่ชาย” เจ้าหญิงอธิบายอย่างยืดยาว
ทันใดนั้น วงมโหรีก็บรรเลงขึ้นทันที ทำให้เจ้าหญิงสุวรรณเกสรรู้ตัวว่าเผลอพูดไปแล้วนั่งนิ่งเงียบทันที
ต่อมา เจ้าชายสรรพสิทธิ์ก็ให้ชานุย้ายดวงจิตจากตะเกียงไปอยู่ที่ข้างเตียงของเจ้าหญิงสุวรรณเกสร แล้วเล่านิทานเรื่องที่ 2 ว่า
“มีพระกุมาร 4 องค์ เล่าเรียนวิชากันคนละอย่าง แต่อยู่ในสำนักเดียวกัน วันหนึ่งพระกุมารทั้งสี่ไปนั่งเล่นอยู่ริมทะเล พระกุมารที่เป็นหมอดูก็ทำนายว่า จะมีนกอินทรีย์ยักษ์โฉบผู้หญิงผ่านมา พระกุมารที่เป็นนักยิงธนูก็ตั้งท่าคอย เมื่อนกอินทรีย์บินมาจริงๆ พระกุมารก็ยิงนกอินทรีย์ตาย ทำให้ผู้หญิงตกลงไปในทะเล พระกุมารที่เป็นนักดำน้ำก็รีบกระโดดลงไปดำน้ำพาผู้หญิงขึ้นมา แต่นางเสียชีวิตแล้ว พระกุมารคนที่สี่จึงใช้วิชาชุบชีวิตช่วยให้หญิงนั้นฟื้นขึ้นมาอีกครั้งหนึ่ง พระกุมารทั้งสี่ต่างก็พึงพอใจในหญิงนั้นก็เกิดการยื้อแย่งกัน เอ! พี่ว่าใครสมควรที่จะได้นางนะตอบใหข้าหายสงสัยหน่อยเถิด” เจ้าชายสรรพสิทธิ์แกล้งถามชานุที่ถอดดวงจิตอยู่ข้างเตียง
“อ๋อ! ง่ายมาก หญิงคนนั้นควรเป็นของกุมารที่เป็นนักยิงธนู เพราะเป็นผู้ที่แย่งชิงมาจากนกอินทรีย์ยักษ์พระเจ้าค่ะ” เสียงชานุตอบ
ฝ่ายหญิงสุวรรณเกสรได้ยินคำตอบเช่นนั้นก็ไม่เห็นด้วยเผลอแย้งขึ้นมาอีกว่า
“ไม่ใช่ ควรเป็นของพระกุมารที่เป็นนักดำน้ำต่างหาก เพราะกุมารทุกองค์ไม่มีใครได้แตะต้องตัวนาง นอกจากพระกุมารที่ดำน้ำงมนางขึ้นมาเท่านั้น”
เมื่อเจ้าหญิงตอบเสร็จ เสียงปี่พาทย์ก็บรรเลงขึ้นอีกครั้งหนึ่ง เจ้าหญิงตกใจว่าตนเองเผลอพูดอีกแล้ว ก็นิ่งเงียบอีกครั้ง
คราวนี้เจ้าชายสรรสิทธิ์ได้ให้ชานุย้ายดวงจิตไปใกล้ที่บรรทมของเจ้าหญิงเข้าอีก พร้อมกับเล่านิทานเรื่องที่ 3
“มีชายหญิง 4 คู่ ได้พบปะเกี้ยวพาราสีกัน ฝ่ายชายแต่ละคนถามถึงที่อยู่ของฝ่ายหญิงว่าอยู่ที่ไหน หญิงทั้งสี่คนกลับทำปริศนาให้ฝ่ายชายคิดเอาเอง โดยหญิงคนแรกใช้มือลูบศีรษะ หญิงคนที่สองใช้มือลูบหน้าอก หญิงคนที่สามใช้มือลูบแก้ม และหญิงคนที่สี่ใช้มือลูบคิ้ว จากนั้นหญิงทั้งสี่กลับไปรอฝ่ายชายที่บ้านของตนเอง ชายทั้งสี่คนปรึกษาและพยายามแก้ปริศนา แก้อย่างไรก็แก้ไม่ออก ขณะนั้น มีโจรคนหนึ่งถืออาวุธบาดเจ็บนอนอยู่ใกล้ๆ ได้ยินเรื่องราวที่ชายทั้งสี่ปรึกษากัน จึงแก้ปริศนาให้โดยบอกว่า บ้านของหญิงคนที่หนึ่งอยู่ทางทิศตะวันออกใกล้ต้นไทร บ้านของหญิงคนที่สองอยู่ทางทิศตะวันตกใกล้ต้นขนุน บ้านของหญิงคนที่สามอยู่ทางทิศใต้ใกล้เตาช่างปั้นหม้อ ส่วนบ้านของหญิงคนสุดท้ายอยู่ทางทิศเหนือใกล้สระสาหร่าย ชายทั้งสี่เมื่อได้ฟังดังนั้นต่างก็รีบเดินทางไปบ้านของหญิงที่ตนหมายปองทันที เมื่อหญิงทั้งสี่ทราบว่าชายคนรักของตนไม่ได้ไขปริศนาด้วยตนเอง จึงขับไล่ไป แล้วนำโจรมารักษา ต่างก็แบ่งหน้าที่ช่วยกันดูแล โดยหญิงคนที่หนึ่งนำอาหารมาให้ หญิงคนที่สองอาบน้ำให้ หญิงคนที่สามนำน้ำร้อนมาให้ และหญิงคนที่สี่นำอุจจาระปัจสวะไปทิ้ง ในที่สุดโจรผู้นั้นก็หายเป็นปกติ” เจ้าชายหยุดเล่าไปสักครู่หนึ่งจึงถามปัญหาดวงจิตของพี่เลี้ยงว่า
“พี่ว่าหญิงคนใดควรที่จะเป็นภรรยาของนายโจรมากที่สุด”
“เรื่องนี้ ข้าพเจ้าว่าหญิงคนที่สี่ควรเป็นภรรยาโจรมากกว่าใครเพราะนางไม่ได้รังเกียจของเสียของชายคนนั้นเลย” ชานุให้เหตุผล
แต่เจ้าหญิงสุวรรณเกสรก็เผลอโต้ตอบขึ้นมาอีกว่า
“ควรเป็นหญิงคนแรก เพราะนางได้ทำหน้าที่เหมือนภรรยาคือ นำอาหารมาให้”
ทันใดนั้น เสียงเพลงจากมโหรีก็ดังขึ้นอีกเป็นครั้งที่สาม หลังจากนั้น เจ้าชายสรรพสิทธิ์ก็ย้ายดวงจิตของชานุไปไว้ที่หมอนของเจ้าหญิงสุวรรณเกสร แล้วถามปัญหาว่า
“ระหว่างนุ่นกับเส้นผมที่ละเอียดอ่อนของหญิงคนรัก พี่ว่าอย่างไหนจะนุ่มมือกว่ากัน”
“ต้องเป็นนุ่นแน่นอนพระเจ้าค่ะ” ดวงจิตของชานุตอบ
เจ้าหญิงสุวรรณเกสรได้ฟังดังนั้นก็แย้งว่า “สามีที่มีจิตใจอ่อนโยนไม่แข็งกระด้าง จะมีสัมผัสที่อ่อนนุ่มยิ่งกว่านุ่นและผมของสตรีเป็นไหนๆ”
และแล้วเสียงมโหรีก็บรรเลงขึ้นเป็นครั้งที่สี่ ก็เป็นอันเสร็จสิ้น ในที่สุด เจ้าหญิงก็ยอมพูดกับเจ้าชายสรรพสิทธิ์ พระเจ้าพรมหมทัตจึงจัดพิธีอภิเษกสมรสขึ้นอย่างยิ่งใหญ่ ทั้งสองครองรักอย่างมีความสุข
วันหนึ่ง เจ้าชายสรรพสิทธิ์เสด็จไปประพาสป่ากับชานุพี่เลี้ยงคู่ใจ ขณะนั้น เจ้าชายถอดพระเนตรเห็นกวางตัวหนึ่งนอนตายอยู่ เจ้าชายจึงเกิดความคิดสนุกขึ้น พระองค์ตรัสว่า
“พี่ชานุ ข้าอยากท่องเที่ยวในป่าให้ทะลุปรุโปร่ง หากเราเดินทางในสภาพเช่นนี้ก็เสียเวลาหลายวัน ข้าจึงคิดถอดดวงจิตเข้าสิงกวางตายตัวนี้ ข้าจะได้ไปได้สะดวก พี่อยู่ที่นี่คอยเฝ้าดูแลร่างกายของข้าให้ดี อย่าให้ใครมาทำลายได้” เจ้าชายสั่งเสีย
แล้วเจ้าชายก็ทำการถอดจิตของพระองค์เข้าสิงกวางทันทีแล้วโลดแล่นเข้าไปในป่าอย่างรวดเร็วชานุนั่งอยู่ข้างร่างของเจ้าชายอยู่ครู่หนึ่งเขาก็เกิดความคิดชั่วร้ายขึ้น
“ถ้าเจ้าชายกลับมาไม่เห็นร่างของตนเอง เจ้าชายก็ไม่มีโอกาสจะเป็นเจ้าชายอีกต่อไป เราจะได้สวมรอยเป็นเจ้าชายไปชั่วชีวิต เจ้าหญิงก็จะเป็นของเรา สบายละ” ชานุคิดอยู่ในใจ
ดังนั้น ชานุผู้หลงผิดก็จัดแจงถอดดวงจิตของตนเองเข้าสิงร่างของเจ้าชายสรรพสิทธิ์ทันที จากนั้นก็เผ่าร่างของตนเสียจนสิ้นซาก แล้วรีบเดินทางกลับเมืองไปหาเจ้าหญิงสุวรรณเกสร แต่ก็ไม่สามารถแตะต้องเจ้าหญิงได้ เพราะตนเองไม่ใช่สามี เมื่อเข้าใกล้ที่ไรก็ให้รู้สึกร้อนเหมือนถูกไฟทุกครั้ง
เจ้าชายสรรพสิทธิ์ในร่างของกวาง ท่องเที่ยวป่าจนพอพระทัยแล้วก็กลับมาที่เดิม พบร่างของชานุที่ถูกไฟไหม้ ส่วนร่างของตนหายไปเจ้าชายก็เดาเหตุการณ์ทั้งหมดได้
เจ้าชายไม่รู้จะหาหนทางแก้ไขอย่างไร พระองค์จึงเดินไปเรื่อยๆ ทันใดนั้น พระองค์ก็พบร่างนกแก้วตายตัวหนึ่งพระองค์จึงคิดแผนการที่จะแก้แค้นชานุได้ ไม่รอช้า พระองค์ก็ถอดดวงจิตออกจากร่างของกวางอีกครั้งหนึ่ง แล้วไปสิงร่างของนกแก้ว
นกแก้วบินกลับไปหาเจ้าหญิงสุวรรณเกสรทันที พบว่าเจ้าหญิงกำลังนั่งเศร้าสร้อยอยู่ในห้องบรรทม นกแก้วบินเข้าไปเกาะใกล้ๆ
“อุ๊ย!! เจ้านกแก้ว เจ้ามาจากไหนนี่ดูซิ น่ารักเหลือเกิน เชื่องด้วย ไม่ยักกลัว” เจ้าหญิงพูดเบาๆ
“จุ๊ จุ๊ สุวรรณเกสรน้องรัก พี่เอง พี่.... สรรพสิทธิ์สวามีของน้องอย่างไรล่ะ” นกแก้วสงเสียงพูด
“อะไรกัน เจ้าพูดได้หรือ ช่างแสนรู้เสียจริง แล้วทำไมเจ้าจึงมาแอบอ้างว่าเป็นสวามีของข้า เสด็จพี่ของข้าก็อยู่นี่นา” เจ้าหญิงพูดอย่างสงสัย
“นั้นน่ะไม่ใช่สวามีของน้องนะ มันคือเจ้าชานุ มันทรยศหักหลังพี่ พอพี่ถอดจิตไปเข้าร่างกวาง มันก็ถอดจิตของมันเข้าร่างของพี่แทน ส่วนร่างของมันพี่เห็นเป็นเถ้าถ่านไปหมดแล้ว พี่จึงถอดจิตมาเข้าสิงนกแก้วอีกคราวหนึ่ง เพื่อจะได้มาหาน้องได้สะดวก มันต้องการใช้ร่างของพี่มาหลอกน้อง น้องต้องเชื่อพี่นะ” เจ้าชายเล่าให้เจ้าหญิงฟัง
เจ้าหญิงได้ฟังดังนั้น ก็ไตร่ตรองดูแล้วก็เห็นจริงตามที่นกแก้วเล่า เพราะเจ้าหญิงก็สังเกตเห็นว่าสวามีที่อยู่ด้วยผิดปกติ คือไม่ยอมเข้าใกล้เจ้าหญิงเลย และพยายามหลบหน้าหลบตาอยู่เสมอ เจ้าหญิงจึงคิดอุบายที่ช่วยสวามี วันหนึ่ง ขณะที่เจ้าหญิงอยู่ตามลำพังกับชานุในอุทยานหลวงเจ้าหญิงก็แกล้งตรัสออดอ้อนขึ้นว่า
“เสด็จพี่เพคะ ตั้งแต่ที่พระองค์ใช้อุบายให้ชานุถอดดวงจิต แล้วหลอกให้หม่อมฉันพูดกับพระองค์วันนั้นแล้ว หม่อมฉันก็ไม่เคยเห็นพระองค์ถอดจิตเลย พระองค์ถอดจิตให่หม่อมฉันดูเป็นขวัญตาหน่อยเถิดเพคะ”
“ได้ซิ น้องต้องการให้พี่ถอดจิตไปไว้ที่ไหนล่ะ” ชานุในร่างของเจ้าชายถาม
เจ้าหญิงมองไปรอบๆ บริเวณ ก็เห็นแพะตัวหนึ่งถูกล่ามไว้ใต้ต้นไม้ พระองค์จึงคิดขึ้นมาได้แล้วแกล้งตรัสว่า
“เอ.... ไว้ที่ไหนดีนะ อุ๊ย! หม่อมฉันรู้แล้ว ถอดดวงจิตเข้าไปในร่างแพะตัวนั้นสิเพคะ คงตลกนะเพคะที่พระองค์อยู่ในร่างแพะ” เจ้าหญิงหัวเราะชอบใจ
ฝ่ายชานุต้องการที่จะเอาพระทัยเจ้าหญิง จึงถอดดวงจิตของตนเข้าสิงในร่างแพะ เจ้าชายสรรพสิทธิ์เห็นเป็นโอกาสเหมาะก็ถอดดวงจิตจาก นกแก้วเข้าสิงร่างเดิมของพระองค์ทันที พร้อมกับรับสั่งให้เอาแพะตัวนั้นไปฆ่าเสีย
นับจากนั้น เจ้าชายสรรพสิทธิ์และเจ้าหญิงสุวรรณเกษรก็ครองเมืองอลิกนครอยู่ด้วยกันอย่างมีความสุขตลอดมา
จำปาสี่ต้น(ภาคอีสาน)
เมืองใหญ่เมืองหนึ่งถูก พญาเหยี่ยวรุ้ง ซึ่งอยู่ในหุบเขาไม่ไกลนักบินโฉบชาวเมืองไปกินเป็นประจำ ประชาชนพลเมืองจะต่อสู้ด้วยอาวุธต่างๆ อย่างไรก็สู้พญาเหยี่ยวรุ้งไม่ได้
เจ้าเมืองเกลงว่า พระธิดา จะถูกพญาเหยี่ยวรุ้งโฉบเอาตัวไป จึงเอาพระธิดาซ่อนไว้ในกลองใบใหญ่ ชาวเมืองทั้งหลายพากันต่อสู้กับพญาเหยี่ยวรุ้ง แต่ผลสุดท้ายถูกพญาเหยี่ยวรุ้งโฉบกินหมด
พระเจ้าจุลมณี กษัตริย์อีกเมืองหนึ่ง ได้ทราบเรื่องจึงเดินทางไปที่เมืองนั้น พร้อมกองกำลังทหารอีกเป็นพัน แต่พอมาถึงกลับพบเพียงซากศพของชาวบ้าน และกลองใบใหญ่ที่ตั้งอยู่ใจกลางเมืองข้างๆกลองได้มีตายายคู่หนึ่งนั่งเฝ้าอยู่ จึงได้ทำการช่วยเหลือตายายคู่นั้น แล้วตายายก็บอกกับพระเจ้าจุลมณีว่า
“มีพระธิดาของเมืองนี้ซ่อนอยู่ในกลอง ข้าสองคนมานั่งเฝ้าเพื่อไม่ให้พญาเหยี่ยวรุ้งมาโฉบกินไป”
หลังจากนั้นพระเจ้าจุลมณีได้อัญเชิญพระธิดาไปอภิเษกเป็น พระมเหสี ในนามว่า พระนางคำกลอง เพราะพบอยู่ในกลอง พร้อมกับให้สองตายายไปอยู่ด้วย
พระนางคำกลองประสูติพระโอรส 4 พระองค์ พร้อมกันแล้วนางก็ถูกกลั่นแกล้งจากพระมเหสีองค์เก่า ชื่อว่า นางอัคคี ด้วยการใส่ร้ายป้ายสีว่า พระนางคำกลองเป็นคนฆ่าพี่เลี้ยงคนสนิทของ นาง อัคคีตาย แต่จริงๆแล้วนางอัคคีเป็นคนฆ่าเนื่องจากมีปากเสียงกัน พอพระเจ้าจุลมณีรู้เช่นนั้นจึงขับไล่นางคำกลอง และตายายไปขังไว้ในคุกที่ท้ายเมือง ส่วนกุมารทั้งสี่พระเจ้าจุลมณีได้ขออาสาเลี้ยงดูเองเพื่อสืบทอดราชทายาทต่อไป
นางอัคคีไม่พอใจที่พระเจ้าจุลมณีรับเลี้ยงดูกุมารทั้งสี่ไว้ จึงวางแผนให้นางสนมนำขนมใส่ยาพิษไปเบื่อสี่กุมาร จนเสียชีวิตหมด และบอกกับพระเจ้าจุลมณีว่า อาหารเป็นพิษ พระเจ้าจุลมณีจึงสั่งให้นำศพกุมารทั้งสี่ไปฝั่งดิน ทันใดนั้นก็เกิดเป็นต้นจำปาสี่ต้น มีดอกหอมไปทั่วเมือง นางอัคคีไม่พอใจยิ่งนักจึงให้คนไปถอนจำปาทั้งสี่ต้นลอยน้ำไป แล้วไปบอกพระเจ้าจุลมณีว่า มีสนุขมาขุดเอาต้นจำปาไป
หลังจากที่ต้นจำปาทั้งสี่ได้ลอยน้ำอยู่นั้น พระฤาษี ซึ่งบำเพ็ญเพียรภาวนาอยู่กลางป่า มองเห็นด้วยญาณวิเศษว่า ต้นจำปาสี่ต้นนั้นเป็นคน จึงได้เก็บต้นจำปาทั้งสี่ต้น เพื่อช่วยชุบชีวิตขึ้นมาใหม่แล้วสอนวิชาอาคมให้จนแก่กล้า พระฤาษีจึงให้สี่กุมารไปช่วยเหลือแม่ของตน และนำกระดูกของชาวเมืองที่ถูกพญาเหยี่ยวรุ้งกิน มาทำพิธีชุบชีวิตขึ้นมาใหม่ เพราะอีกไม่นานพญาเหยี่ยวรุ้งต้องมาหาอาหารแหล่งใหม่ที่เมืองนี้แน่
ไม่นานพญาเหยี่ยวรุ้งก็มาที่เมืองนี้แล้วโฉบกินผู้คนเป็นอาหาร กองทหารของพระเจ้าจุลมณีนับพันถูกฆ่าจนหมด พร้อมกับพระเจ้าจุลมณีและนางอัคคี เมื่อกษัตริย์และทหารของเมืองถูกกินจนหมด พวกชาวบ้านต่างหวาดกลัว และหมดหนทางว่าจะอยู่ต่อไปอย่างไร
ทันใดนั้นเอง สี่กุมารพร้อมด้วยฤาษีและกองกำลังชาวบ้านที่ฟื้นขึ้นมา ได้รวมกำลังปราบพญาเหยี่ยวรุ้งตายไปในที่สุด หลังจากนั้นชาวเมืองทั้งหลายก็ร่วมกันสร้างเมืองขึ้นมาใหม่พร้อมแต่งตั้งสี่กุมารเป็นกษัตริย์ปกครองเมืองต่อไป
เมืองลับแล(ภาคเหนือ)
ในสมัยก่อน เมืองลับแล เป็นป่าดงลึก มีภูเขาล้อมรอบเต็มไปด้วยสัตว์ป่าชุกชุม พวกนายพรานล่าเนื้อผู้กล้าหาญ มีเวทมนต์คาถาจะเดินทางเข้าไปล่าสัตว์ป่า แต่ปรากฏว่านายพรานทุกคนที่เข้าไปล่าสัตว์ป่าจะไม่มีใครได้กลับออกมา จึงกล่าวขานกันว่า เพราะป่าผี (ผีก๊ะ ผีกระโล่ง ผีโพง ผีก๊าง ผีกองกอย ผีนางไม้) จะจำแลงแปลงเพศเป็นสาวงาม ออกมาเกี้ยวพาราสีนายพราน ผู้หลงเดินเข้าดงลับแลก็จะนิมิตให้เห็นเป็นบ้านเมืองสวยงาม มีผู้คนเป็นหญิงสาวล้วนๆพวกพรานหนุ่มก็พากันหลงกลมายาของนางผีสาว จนตกเป็นอาหารกันหมด ไม่มีผู้ใดรอดออกมาได้เลย
ต่อมามี ชายหนุ่มขมังเวทย์ ชาวเมือง กัมโภช (ทุ่งยั้ง) จำนวน 3 คน ชวนกันออกไปล่าสัตว์ จนหลงเข้าไปใกล้ดงเมืองลับแล แดนผีดุร้าย ถูกอำนาจมืดให้เข้าสู่เมืองสวยงาม
เมื่อพบสาวๆ หนุ่มทั้งสามก็หลงเกี้ยวพาราสี พอถึงเวลาค่ำหนุ่มสองคน ก็ถูกผีกองกอยกินเป็นอาหาร บังเอิญหนุ่มที่เหลืออีกหนึ่งคนโชคดี ผีสาวตนหนึ่งได้หลอกพาเข้าไปอยู่ในถ้ำ และเอาเป็นสามีพอถึงเวลาผีสาวกองกอยจะออกหากิน ก็เอาก้อนหินปิดปากถ้ำเอาไว้ทำอยู่อย่างนี้เป็นเวลา 2 ปีกว่า จนมีลูกสาวด้วยกัน 1 คน
อยู่มาวันหนึ่ง เมื่อผีสาวออกจากถ้ำแล้วปิดถ้ำไว้ บังเอิญลูกเล่นอยู่ตรงปากถ้ำไปถูกก้อนหิน ทำให้ก้อนหินที่ปิดปากถ้ำหล่นลงปากถ้ำก็เปิดออก ชายหนุ่มเห็นได้ทีก็รีบวิ่งออกจากถ้ำไป ผีกองกอยกลับมาไม่เห็น จึงออกวิ่งตามหา
ชายหนุ่มจวนตัว จึงวิ่งหลบที่หลุมมันเสา (หลุมหัวมันกินได้) เอาหัวมุดลงหลุม เอาก้นกระดกขึ้นข้างบน ผีสาวตามมาทันเอามือคว้าก้นชายหนุ่มไว้ ด้วยความตกใจและกลัวตายหนุ่มผู้นั้นก็ผายลมออกมาเสียงดัง (ปุดๆ) ผีสาวเอามือมาดมได้กลิ่นเหม็นร้องอุทานออกมาว่า
“ป้ออี่ฮอมกูต๋ายเสียแล้ว กูจะไปเอาถุงม่าบ้าม่าขั่ง (ถุงย่าม) มาหื้อผัวกูเพราะหวังว่าผัวจะได้ไปสู่ที่เจริญ มีกินมีอยู่” ว่าแล้วผีสาวก็เอาถุงย่ามมาให้สามีแล้วกลับไปหาลูกสาวในถ้ำ
ชายหนุ่มได้จังหวะก็ลุกขึ้น เอาถุงย่ามสะพายบ่าแล้วรีบเดินทางเพื่อกลับบ้าน เมื่อถึงบ้านจึงดูของในถุงย่ามก็พบว่า เป็นทองคำบริสุทธิ์
ชายหนุ่มได้เล่าเรื่องราวเมืองลับแลให้เพื่อนฝูง ญาติพี่น้องฟังทุกคนจึงลงความคิดเห็นว่าเมืองลับแลเป็นเมืองผีกินคน เป็นเมืองแม่หม้าย เมืองมหัศจรรย์
จากนั้นก็เป็นตำนานที่เล่าต่อกันมา......
หมากับแมว(ภาคใต้)
กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว มีชายคนหนึ่งชื่อ นายบุญ นายบุญอาศัยอยู่กับแม่ ส่วนพ่อนั้นตายตั้งแต่นายบุญยังเล็ก ก่อนตายพ่อได้สั่งสอนนายบุญว่า
“บุญเอ๊ย เวลาเจ้าไปไหนมาไหน เมื่ออี้หลบบ้านหลบช่อง ลูกอย่าลืมหาไหรติดไม้ติดมือหลบบ้านมั่งนะ”
“ครับพ่อ” นายบุญรับคำ
“แล้วที่นี้ยังสิ่งหนึ่งเหลย คือว่าลูกอยู่บ้านให้รักษาหมารักษาแมวเอาไว้มั่ง” พ่อสั่งเป็นครั้งสุดท้าย
“ครับพ่อ ผมอี้ทำตามที่พ่อบอก” นายบุญรับคำอย่างแข็งขัน
ครั่นเมื่อพ่อนายบุญตายไปแล้ว นายบุญก็อยู่ต่อมาสองคนกับแม่โดยไม่ลืมคำที่พ่อสั่งไว้ นายบุญไปได้ หมา มาเลี้ยงไว้ตัวหนึ่ง ต่อมาก็ได้ แมว มาเลี้ยงไว้อีกตัวหนึ่งด้วย เมื่อนายบุญออกจากบ้านไปไหนก็จะต้องได้อะไรติดไม้ติดมือกลับมาฝากแม่อยู่เสมอมิได้ขาด
วันหนึ่ง นายบุญออกจากบ้าน ขากลับก็คิดว่าจะต้องหาอะไรติดไม้ติดมือกลับบ้านเหมือนดังที่เคยทำ แต่วันนี้ไม่มีอะไรให้ติดไม้ติดมือมาเลย แม้แต่ก้อนหินก้อนอิฐสักก้อน หรือไม้ฝืนสักดุ้นก็ไม่มี ขณะที่นายบุญกำลังคิดหาอะไรติดไม้ติดมือกลับบ้านอยู่นั้น บังเอิญเหลือบไปเห็นงูนอนตายอยู่ตัวหนึ่ง นายบุญจึงหาเชือกผูกคอซากงูลากเอากลับบ้าน พอมาถึงก็เอางูแขวนกับรั่วบ้านไว้ แล้วนายบุญก็เดินเข้าบ้านไป
ขณะนั้น มีอีแร้งตัวหนึ่งหาอาหารกินมาทั้งวันแล้วก็ยังไม่พบซากสัตว์อะไรเลย จึงบินร่อนสอดส่ายสายตาอันแหลมคมหาอาหารอยู่ด้วยความหิวเต็มที ก็พอเห็นซากงูพาดรั้วบ้านนายบุญอยู่ จึงโฉบลงมาคาบซากงูนั้นไปกินเป็นอาหาร แร้งกินซากงูเสร็จแล้ว เกิดคิดถึงบุญคุณของเจ้าของบ้านที่เอาซากงูมาพาดรั้วไว้ จึงได้คายแก้วไว้ให้ดวงหนึ่ง แก้วนั้นเป็น แก้วสารพัดนึก เมื่อนายบุญได้แก้วสารพัดนึกจากอีแร้งไปแล้วก็ทำให้ฐานะของนายบุญกับแม่ดีขึ้นทันตาเห็น เพราะนายบุญสามารถนึกอะไรได้ทุกอย่างด้วยอำนาจของแก้ววิเศษนั้น
กล่าวถึง เศรษฐี คนหนึ่ง รู้ข่าวความร่ำรวยของนายบุญ เพราะคุณวิเศษของแก้วสารพัดนึกที่อีแร้งคายไวก็บังเกิดความอิจฉา อยากได้แก้วสารพัดนึกของนายบุญมาเป็นของตน จึงคิดวางแผนยกลูกสาวแสนสวยให้เป็นเมียของนายบุญ นายบุญไม่รู้แผนการก็แต่งงานกับลูกสาวเศรษฐีอยู่กินด้วยกันอย่างมีความสุข
วันหนึ่งเป็นวันพระ นายบุญก็ชวนเมียไปทำบุญฟังพระเทศน์ที่วัด ลูกสาวเศรษฐีเมียนายบุญแกล้งทำเป็นเจ็บป่วยให้นายบุญไปวัดแต่เพียงคนเดียว นายบุญไม่รู้กลอุบายเมียของตน เมียนายบุญจึงไปบอกให้เศรษฐีมาเอาแก้ววิเศษของนายบุญไปเสีย ครั้นนายบุญกลับมาไม่ทราบว่าใครขโมยแก้วสารพัดนึกไปก็เสียใจ ตั้งแต่นั้นมานายบุญก็ยากจนลงตามเดิม
ฝ่ายหมากับแมวที่นายบุญเลี้ยงไว้เห็นเหตุการณ์ทุกอย่าง แต่ไม่อาจพูดออกมาได้ เมื่อนายบุญยากจนลงข้าวปลาอาหารที่นายบุญเคยเลี้ยงดูอย่างอุดมสมบูรณ์ก็อัตคัดขัดสนต้องอดอยากเหมือนเจ้าของ จึงคิดกันที่จะตอบแทนคุณเจ้าของโดยจะไปตามเอาแก้วสารพัดนึกจากบ้านเศรษฐีกลับมาคืนให้นายบุญ คิดแล้วหมากับแมวก็แอบไปที่บ้านเศรษฐี ทั้งหมาทั้งแมวไปด้อมๆ มองๆ อยู่รอบๆ บ้านเศรษฐีไม่รู้ที่จะเข้าไปคาบเอาแก้วสารพัดนึกออกมาได้อย่างไร ทันใดนั้นมีหนูตัวหนึ่งวิ่งออกจากบ้านเศรษฐี แมวตะครุบไว้ได้ หนูตกใจกลัวสุดขีดร้องขึ้นว่า
“อย่ากินข้าเหลย” หนูวิงวอนด้วยความกลัว “ปล่อยข้าเถอะ อี้ใช้ข้าทำไร ข้ากะยอมทำให้ทั้งเพ”
แมวจึงสำทับหนูที่อยู่ในกรงเล็บว่า
“จริงนะ”
“จริง” หนูตอบทันที
“ถ้าพันนั้นหมึงต้องไปคาบเอาแก้วที่เศรษฐีลักมาจากนายของกูเอามาให้กูเดี๋ยวนี้” แมวแกล้งบีบกรงเล็บแรงขึ้น “หมึงอย่าหกกูนะ ถ้าหกจับได้ทีหลังกมึงตาย”
“ไป ไป ไม่หก ไม่หก” หนูกลัวจนตัวสั่นหมดเรี่ยวหมดแรง
ในที่สุดหนูก็เข้าไปคาบแก้วสารพัดนึกที่เศรษฐีขโมยไปเอามาให้แมว แมวสุดแสนที่จะดีใจ
“เร็ว เราแขบเอาแก้วไปให้นายเราเถิด” แมวพูดกับหมาขณะที่คาบแก้วไว้ในปาก หมาคิดอะไรบางอย่างอยู่ในใจ
“ไม่ได้นะ หมึงตัวเอียด แขบแล่นไปเดี๋ยวแก้วตกสูญหายไปอี้ทำพรื่อ เอามาให้กูต้า ให้กูคาบไปเอง”
“ก็ได้” แมวไว้ใจเพื่อนหมา
หมาจึงคาบแก้ววิ่งไปพร้อมกับแมวมุ่งหน้าไปยังบ้านนายของมันทั้งสอง จนกระทั่งถึงลำคลองแห่งหนึ่ง พอวิ่งมาถึงปากคลองหมากับแมวก็เดินข้ามสะพาน ขณะที่เดินข้ามสะพานหมาชะโงกลงไปในคลองเห็นเงาตัวเองไม่รู้จัก คิดว่าเป็นเพื่อนหมาด้วยกัน จึงเห่าขึ้นด้วยเสียงอันดัง ทันใดนั้นแก้วสารพัดนึกก็ตกลงไปในคลอง หมากับแมวเสียใจมากนั่งปรับทุกข์กันหาวิธีที่จะเอาแก้วกลับคืนมาให้ได้
“เอาพันนี้ดีหวา” แมวเสนอความคิดเห็น “เราทั้งสองลงไปในคลองแล้วขึ้นมาบัดน้ำที่ติดขนออกให้หมด แล้วลงไปใหม่ ทำอย่างนี้จนหวาน้ำในคลองอี้แห้ง”
“อี้ได้เหอ” หมาติง
“ได้ไม่ได้กะต้องลองแล” แมวว่า “ความพยายามอยู่ที่ไหนความสำเร็จอยู่ที่นั้นนะเพื่อน”
หมาไม่มีทางเลือก จึงตกลงทำตามความคิดแมวเดินขึ้นลงวิดน้ำในคลองจนแห้ง ก็ได้แก้วสารพัดนึกกลับมา หมาก็คาบแก้ววิ่งไวพาไปให้นายบุญ นายบุญดีใจมาก ชื่นชมหมาไม่ขาดปาก แมววิ่งตามมาถึงทีหลัง ทันใดนั้นเห็นนายชื่นชมหมาดังนั้น จึงเล่าเรื่องทั้งหมดให้นายฟัง นายบุญเมื่อรู้ความจริงก็โกรธมาก ออกปากจะไล่หมาออกจากบ้าน แต่มาฉุกคิดขึ้นว่าในเหตุการณ์ครั้งนี้หมาก็มีความดีอยู่บ้างเหมือนกัน จึงเพียงแต่ไล่หมาลงไปอยู่กินเสียที่ใต้ถุนบ้านเท่านั้นส่วนแมวยังคงให้อยู่กินบนบ้านเหมือนเดิม
หมาจึงโกรธแมวมากผูกอาฆาตพยาบาท หมากับแมวก็เลยไม่ถูกกันและเป็นศัตรูกันนับตั้งแต่นั้นมา...
No comments:
Post a Comment